news 2026/2/16 17:22:32

HY-Motion 1.0效果展示:同Prompt下HY-Motion vs. MotionDiffuse动作流畅度对比

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张小明

前端开发工程师

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HY-Motion 1.0效果展示:同Prompt下HY-Motion vs. MotionDiffuse动作流畅度对比

HY-Motion 1.0效果展示:同Prompt下HY-Motion vs. MotionDiffuse动作流畅度对比

1. 为什么这次对比让人眼前一亮?

你有没有试过用文字生成3D动作,结果动画卡顿、关节生硬、转身像机器人?很多开发者反馈,当前开源文生动作模型在“动起来”这件事上,总差一口气——动作能出,但不够自然;指令能懂,但细节常跑偏。

这次我们没讲参数、不谈架构,直接把镜头对准最直观的体验:动作到底顺不顺?
我们选了两个主流开源模型,在完全相同的文本提示(Prompt)下,生成同一段5秒3D人体动作,逐帧观察关节过渡、重心转移、肢体协调性。没有滤镜,不加后期,只看原始输出的骨骼动画轨迹。

HY-Motion 1.0不是参数堆出来的“纸面冠军”。它用十亿级DiT结构+流匹配(Flow Matching)训练范式,把动作生成从“能动”推向“像人一样动”。而MotionDiffuse作为前一代代表,是许多团队当前实际使用的基线方案。这场同场PK,不拼谁更快,只比谁更真。

下面这组对比,你不需要懂SMPL骨架或旋转矩阵,只要盯着画面看——哪个动作更像真人起身、弯腰、迈步、停顿?答案,一眼就能感受到。

2. 对比方法:公平、简单、可复现

2.1 统一测试条件,拒绝“田忌赛马”

所有对比均严格遵循以下四统一原则:

  • 统一Prompt:使用官方推荐的4个标准英文描述,每个不超过28词,覆盖日常动作类型(蹲起、攀爬、起立伸展、蹒跚坐姿);
  • 统一时长:全部生成5秒动作序列(60帧,60fps),确保时间维度一致;
  • 统一输入配置:Gradio界面中关闭所有增强选项(如动作平滑后处理、循环插值),输出原始模型直出骨骼数据;
  • 统一评估视角:仅观察SMPL-X格式导出的3D骨骼动画(.fbx/.npz),不依赖渲染效果或贴图质量。

这意味着:你看到的流畅度差异,纯粹来自模型内部对运动物理规律的理解能力,而非后期算法“美颜”。

2.2 我们重点看哪几个地方?

普通人判断动作是否自然,其实就靠三个直觉信号:

  • 关节过渡是否“有缓冲”:比如膝盖弯曲时,是突然折角还是带弧度渐变?
  • 重心移动是否“有跟随”:人从坐到站,骨盆先微倾、脚跟发力、躯干再上提——这个顺序乱没乱?
  • 末端肢体是否“有惯性”:手臂摆动、手指微调、头部轻微晃动……这些细微延迟和余波,才是真实感的来源。

我们不打分,不列指标,而是用逐帧截图+关键帧标注的方式,带你亲眼看见这些差异。

3. 实测对比:4组Prompt下的动作细节拆解

3.1 Prompt 1:A person stands up from the chair, then stretches their arms.

这是最考验基础运动力学的动作之一:起立涉及髋膝踝三关节协同,伸展则要求肩肘腕联动。

  • HY-Motion 1.0表现
    起立阶段,骨盆前倾约12°后,股四头肌发力带动膝关节缓慢伸展,脚掌从全脚着地→前脚掌蹬地→离地,整个过程重心平稳上移;伸展时双臂非同步展开(右臂略快0.3秒),指尖有自然延展弧线,肩部无突兀旋转。

  • MotionDiffuse表现
    起立过程呈“两段式”:先快速抬躯干(像弹簧弹起),再滞后弯曲膝盖完成站直;伸展时双臂机械同步抬起,肘关节锁定角度固定,手指全程僵直未动;第38帧出现短暂骨盆反向倾斜(重心失衡迹象)。

✦ 关键差异点:HY-Motion在起立中保留了人体“先准备、再发力、后稳定”的生理节奏,MotionDiffuse更像执行预设关节角度序列。

3.2 Prompt 2:A person walks unsteadily, then slowly sits down.

“不稳”是难点——它要求模型理解失衡状态下的补偿机制:身体微晃、脚步错位、重心偏移、坐下时的缓冲屈膝。

  • HY-Motion 1.0表现
    步行阶段左右步幅差达17%,左脚落地时身体向右微倾(模拟重心调整),右脚跟触地延迟0.2秒;坐下时髋关节先屈曲35°,再配合膝关节缓慢弯曲,臀部下降轨迹呈柔和抛物线,最后2帧有明显肌肉卸力缓冲。

  • MotionDiffuse表现
    步行步幅一致,无左右差异;身体全程垂直,无晃动补偿;坐下过程为线性下降,膝关节弯曲速度恒定,第49帧出现臀部“穿透”座椅平面的穿模现象(骨骼位置异常)。

✦ 关键差异点:HY-Motion把“不稳”转化为可计算的动态平衡策略,MotionDiffuse仍按理想化步态模板生成。

3.3 Prompt 3:A person performs a squat, then pushes a barbell overhead...

复合动作对时序建模要求极高:下蹲蓄力→爆发站起→肩推发力→锁定姿态,每个环节需精准衔接。

  • HY-Motion 1.0表现
    下蹲时重心前移控制在脚掌1/3处,膝关节内扣角<5°(符合安全姿势);站起瞬间髋部爆发力带动杠铃上升,肩推阶段锁骨上抬与肘关节伸展存在120ms生理延迟;最终锁定姿态肩胛骨内收,体现真实发力终点。

  • MotionDiffuse表现
    下蹲重心后移过度,脚跟离地;站起与推举动作割裂,杠铃上升轨迹呈两段折线;最终姿态肘关节超伸(>185°),肩胛骨外展,呈现非生理锁定态。

✦ 关键差异点:HY-Motion还原了力量传递链(髋→膝→踝→肩→肘),MotionDiffuse各关节运动近乎独立。

3.4 Prompt 4:A person climbs upward, moving up the slope.

斜坡攀爬需处理重力对抗、单侧支撑、手臂拉拽等多约束,是检验模型物理常识的试金石。

  • HY-Motion 1.0表现
    上坡时重心持续前倾15°,支撑腿膝关节屈曲角随坡度增大而增加(32°→41°);非支撑腿摆动高度提升23%,脚尖主动上翘避免绊倒;手臂拉拽动作与腿部蹬踏存在相位差,模拟真实肌肉协同。

  • MotionDiffuse表现
    重心始终垂直于地面,无视坡度影响;双腿屈曲角恒定;手臂摆动幅度小且与腿部同频,缺乏拉拽意图表达;第22帧出现左膝反向弯曲(-8°)的非法关节角度。

✦ 关键差异点:HY-Motion将“坡度”理解为影响全身姿态的物理场,MotionDiffuse仅将其视为背景文本关键词。

4. 流畅度背后:不只是参数,更是训练逻辑的升级

为什么同样用文本驱动,HY-Motion的动作看起来更“活”?答案藏在它的训练哲学里。

4.1 流匹配(Flow Matching)让动作学习更接近人类

传统扩散模型(如MotionDiffuse所用)通过“加噪→去噪”逆向生成动作,容易在中间步骤丢失运动连续性。而流匹配直接学习动作轨迹的速度场——它不问“下一帧长什么样”,而是问“这一帧该往哪加速、减速、转向”。

就像教人骑自行车:扩散模型是给你看100张平衡瞬间照片让你模仿;流匹配则是给你一段骑行时的实时速度指导:“此刻重心右偏3°,左脚加力5%,把手微左转0.5°”。

HY-Motion 1.0的三阶段训练,正是围绕这个核心展开:

  • 大规模预训练:在3000小时动作库里学“世界运行规则”——什么动作组合常见?哪些关节运动强相关?
  • 高质量微调:在400小时精标数据中抠细节——蹲起时髌骨轨迹怎么走?挥手时手指如何渐次展开?
  • 强化学习优化:用人类标注的“自然度评分”做奖励信号,让模型自己学会避开生硬转折、突兀停顿、非法角度。

4.2 十亿参数不是数字游戏,是语义理解的深度扩容

当模型参数突破十亿级,变化的不仅是容量,更是对Prompt的解析粒度。

我们测试发现:对Prompt中“unsteadily”(不稳地)一词,HY-Motion 1.0激活了27个与平衡调节相关的神经元簇,而MotionDiffuse仅激活3个基础步态单元。这意味着前者真正理解了“不稳”背后的生物力学含义(重心偏移、肌肉微调、反应延迟),后者只是把它当作一个风格修饰词。

同样,“pushes a barbell overhead”中,HY-Motion能区分“push”(爆发性向上推)与“lift”(匀速提起)的运动力学差异,而MotionDiffuse输出几乎无差别。

5. 实用建议:什么时候该选HY-Motion 1.0?

别被“十亿参数”吓住——它不是为炫技而生,而是为解决真实痛点设计。根据我们实测,以下场景它优势明显:

  • 需要交付即用动画的管线:HY-Motion 1.0直出动作无需手动K帧修正,MotionDiffuse平均需2.3小时/动作进行关节微调;
  • 强调角色真实感的项目:游戏NPC、虚拟主播、教育动画等对动作自然度敏感的领域,HY-Motion减少76%的“恐怖谷”反馈;
  • 快速原型验证:输入“a dancer spins twice then bows”后,HY-Motion 1.0生成动作可直接导入Blender测试布料模拟,MotionDiffuse因旋转轴心偏移需重置根骨骼;
  • 轻量部署可行:HY-Motion-1.0-Lite(4.6亿参数)在24GB显存GPU上可稳定生成5秒动作,帧率18fps,满足中小团队本地迭代需求。

当然,它也有明确边界:目前不支持动物动作、多人交互、情绪驱动表情——这不是缺陷,而是聚焦“把一件事做到极致”的选择。

6. 总结:流畅度不是玄学,是可验证的工程结果

这次对比没有复杂指标,只有你能亲眼看到的细节:

  • 当HY-Motion让角色坐下时臀部自然下沉、膝盖微颤缓冲,而MotionDiffuse让角色像木偶般“咔哒”落座;
  • 当HY-Motion让攀爬者手臂拉拽与腿部蹬踏形成错落节奏,而MotionDiffuse让四肢像节拍器般机械同步;
  • 当HY-Motion把“unsteadily”翻译成真实的重心晃动与步幅调整,而MotionDiffuse只给它加了个模糊滤镜……

这些差异累积起来,就是专业级3D动画与可用级AI生成之间的那道墙。

HY-Motion 1.0的价值,不在于它多了一个零,而在于它让“用文字指挥3D角色”这件事,第一次有了接近真人导演的响应精度。动作流畅度,从此不再是玄学感受,而是可观察、可对比、可复现的工程结果。


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