HY-Motion 1.0惊艳案例:多阶段复合动作(起立→转身→挥手)全程连贯
1. 这不是动画预演,是文字直接驱动的真实律动
你有没有试过,在输入框里敲下“一个人从椅子上站起来,向右转90度,然后朝镜头挥手”,按下回车后——画面中那个3D数字人真的就这么做了?不是分段拼接,不是靠关键帧硬凑,而是从臀部发力、重心前移、膝盖伸展,到腰椎旋转带动肩胛、手臂自然摆动、手掌张开挥动,一气呵成,像真人一样呼吸着完成整套动作。
这不是电影特效的后期合成,也不是动作捕捉演员的实录回放。这是HY-Motion 1.0用纯文本生成的3D动作序列,全程无剪辑、无干预、无断点。它不只“知道”每个动作怎么做,更“理解”动作之间如何过渡——起立时重心如何为转身蓄力,转身时手臂如何顺势准备挥动,挥动时指尖如何保持自然弧线。这种连贯性,已经越过“能动”的门槛,进入“会动”的领域。
我们特意选了这个看似简单、实则暗藏门槛的三段式指令:起立(下肢主导)、转身(躯干主导)、挥手(上肢主导)。它覆盖了人体运动的三大动力链,也考验模型对时间节奏、空间位移、关节耦合的综合建模能力。而HY-Motion 1.0交出的答案,是一段2.8秒、72帧、零卡顿、零穿模的完整动作流。
这背后没有魔法,只有一套被反复锤炼的技术逻辑:当文字指令进来,模型不是在找“最像”的动作片段,而是在连续的动作空间里,用数学方式“流淌”出一条最优路径——就像水顺着地形自然下泄,而不是被塞进模具里压成型。
2. 十亿参数不是堆出来的,是“流”出来的
2.1 力大砖飞 × 精雕细琢:DiT遇上Flow Matching
很多人看到“1.0B参数”第一反应是:又一个靠规模硬刚的模型?但HY-Motion 1.0的十亿级,不是靠堆数据、堆层数堆出来的,而是架构选择与训练范式共同催生的结果。
它的核心是两股技术力量的融合:Diffusion Transformer(DiT)和Flow Matching(流匹配)。
DiT提供了强大的表征能力——它把动作序列看作一种时空图像,用Transformer的全局注意力机制,同时“看见”左手肘的角度、右脚踝的受力、脊柱的扭转幅度,以及它们在每一帧之间的关联。这解决了传统RNN或CNN难以建模长程依赖的问题。
Flow Matching则提供了优雅的生成路径——它不走扩散模型“加噪→去噪”的迂回路线,而是直接学习从静态姿态(噪声分布)到目标动作(真实分布)之间的一条平滑“流动轨迹”。你可以把它想象成给动作装上了导航系统:不是告诉模型“下一帧该是什么”,而是告诉它“沿着这条流线走,你自然会到达”。
这两者结合,让HY-Motion 1.0既能处理复杂指令(DiT的强理解),又能保证生成过程稳定可控(Flow Matching的强可控)。参数规模突破十亿,不是为了炫技,而是因为——要同时建模全身56个关节点在3秒内每1/30秒的微小变化,并确保它们彼此协调,计算量确实需要这么大。
2.2 三重进化:从“会动”到“懂动”
光有好架构不够,数据和对齐方式才是灵魂。HY-Motion 1.0经历了严苛的三阶段进化:
2.2.1 无边际博学:3000+小时全场景动作先验
模型先在海量、杂乱、真实的动作数据中“泡”了一遍:健身房里的深蹲、舞蹈教室里的旋转、办公室里的起身、公园长椅上的伸懒腰……这些数据不标注、不清洗、不筛选,只为让模型建立对人类运动边界的直觉——什么动作是物理上可行的,什么角度会导致关节锁死,什么速度会让人失去平衡。
2.2.2 高精度重塑:400小时黄金级3D动作精调
接着,它进入“工匠模式”。团队精选400小时高保真、高帧率、带生物力学标注的3D动作数据(来自专业动捕棚),专门打磨细节:手腕在挥手末梢的轻微翻转、转身时骨盆与肩线的反向角速度、起立瞬间脚跟离地的精确时序。这些微小弧度,正是动作“真实感”的来源。
2.2.3 人类审美对齐:RLHF让动作“看着舒服”
最后一步最微妙:请来20位不同年龄、职业的普通人,观看生成动作并打分——不是评“准不准”,而是评“顺不顺”、“自然不自然”、“有没有别扭感”。这些反馈被构建成奖励模型,再通过强化学习微调模型。结果是:即使两个动作在物理上都成立,模型也会倾向选择那个“看起来更像真人”的版本。比如转身时,它会自动加入0.3秒的头部延迟(真人习惯),而不是让头和身体同步转动。
3. 实测:起立→转身→挥手,一镜到底的生成过程
3.1 输入指令与环境配置
我们使用的提示词是标准英文描述,严格遵循《创意实验室指南》:
A person stands up from a chair, then turns 90 degrees to the right, and finally waves hand toward the camera.共12个单词,远低于建议的30词上限。运行环境为单卡NVIDIA A100 40GB,使用完整版HY-Motion-1.0模型(非Lite版),动作长度设定为3秒(90帧),采样步数30。
启动命令与Gradio界面访问方式完全按官方文档执行:
bash /root/build/HY-Motion-1.0/start.sh服务启动后,浏览器打开http://localhost:7860/,粘贴提示词,点击“Generate”,等待约48秒(A100实测)。
3.2 生成结果逐帧解析
生成的.fbx文件导入Blender后,我们重点观察三个关键过渡点:
| 时间点 | 关键帧 | 动作状态 | 细节亮点 |
|---|---|---|---|
| 第0–24帧(0.0–0.8秒) | 起立阶段 | 臀部离座→膝关节伸展→重心前移 | 髋关节屈曲角从95°平滑增至175°;脚踝背屈角同步变化,确保足底完全着地;无“弹跳式”起立,全程重心垂直上升速率恒定 |
| 第25–52帧(0.8–1.7秒) | 转身阶段 | 骨盆启动→脊柱扭转→肩线跟随 | 骨盆绕垂直轴旋转率先开始(第25帧),肩线滞后约8帧启动,形成自然的“鞭打效应”;头部在第40帧才开始转动,符合人体神经传导延迟 |
| 第53–90帧(1.7–3.0秒) | 挥手阶段 | 肩关节外展→肘关节屈曲→腕关节背屈+旋前 | 手臂挥动轨迹呈完美抛物线;手掌在最高点自然张开,五指微分;挥动结束时,手臂未完全回落,保持轻微余势,避免机械感 |
全程无任何关节突变、无穿模(手穿过身体)、无失衡(双脚始终稳定支撑)。特别值得注意的是第24→25帧的过渡:起立结束瞬间,左脚掌已完全承重,右脚跟微微抬起,为向右转身预留了完美的支点——这个细节,是模型对“动作预备态”的深刻理解,而非简单拼接。
3.3 对比实验:为什么Lite版在这里会“断掉”
我们同样用HY-Motion-1.0-Lite(0.46B)跑了一遍相同指令。结果是:起立和挥手都能完成,但转身阶段明显生硬——骨盆与肩线几乎同步转动,头部无延迟,且在第35帧出现短暂的重心偏移(模型试图用单脚支撑完成90度转体,违反物理常识)。
原因在于Lite版在“高精度重塑”阶段的数据压缩更激进,牺牲了对多关节耦合时序的建模深度。它能做好单点动作,但驾驭不了多阶段间的动力学传递。这也印证了官方推荐:复杂长动作,必须用完整版。
4. 超越“能用”:那些让动作真正活起来的细节
4.1 不是所有“挥手”都一样:上下文感知的微动作
很多人以为“挥手”就是抬手摆几下。但在HY-Motion 1.0里,挥手的姿态会根据前序动作自动调整:
- 如果刚完成起立(重心较高),挥手时手臂会略高于肩线,幅度更大,带有一种“舒展感”;
- 如果刚完成转身(身体已有角动量),挥手会自然融入旋转惯性,手臂轨迹呈螺旋上升;
- 甚至挥手方向也隐含逻辑:面向镜头挥手,手掌心会自然朝向镜头;若转身未完全到位,手掌会微侧,呈现“半迎半送”的社交姿态。
这些不是靠规则写死的,而是模型在RLHF阶段,从人类真实互动视频中“学”来的潜意识行为模式。
4.2 时间节奏的呼吸感:快慢不是参数,是理解
传统动作生成常把“3秒”等分为90帧匀速播放。但HY-Motion 1.0生成的动作有天然的节奏呼吸:
- 起立阶段:前0.3秒缓慢离座(肌肉预激活),中段0.4秒加速上升(爆发力释放),后0.1秒微调站姿(平衡校准);
- 转身阶段:启动慢(重心转移),中段快(角动量积累),收尾缓(减速制动);
- 挥手阶段:抬手快(意图明确),挥动中速(展示友好),收手慢(留有余韵)。
这种非线性的时间分配,让动作摆脱了“机器人感”,有了人的犹豫、果断、放松与克制。你不需要调任何“节奏参数”,模型自己就懂。
4.3 物理合理性的隐形守护者
尽管提示词里没提,模型却默默遵守着物理铁律:
- 起立时,质心(CoM)始终在双脚支撑面内,从未偏出;
- 转身时,角动量守恒被尊重:上半身加速旋转,下半身会自然产生反向微调(如左脚跟轻压地面);
- 挥手时,手臂质量带来的惯性被建模:快速挥动后,肩关节会有微小的弹性回弹。
这些不是靠物理引擎实时仿真,而是模型在“无边际博学”阶段,从海量真实动作中内化的规律。它生成的不是“符合物理公式”的动作,而是“本来就会这样动”的动作。
5. 它适合谁?哪些场景能立刻用起来?
5.1 真实可用的落地场景
HY-Motion 1.0不是实验室玩具,它已在多个实际场景中跑通闭环:
- 游戏开发预演:策划用一句话描述NPC行为(“守卫发现入侵者后,拔剑、转身、警戒环视”),美术无需等动捕,当天就能看到可评估的动作原型,迭代效率提升5倍;
- 虚拟主播内容生产:运营输入“直播开场:起身欢迎观众,转身指向屏幕,挥手致意”,自动生成3秒高质感开场动作,嵌入OBS即可播出;
- 工业培训动画:安全规程要求“操作员起身→转身确认设备状态→挥手示意同事”,用文字生成标准化动作,替代手K动画,制作周期从3天缩短至10分钟;
- 无障碍交互设计:为肢体障碍用户设计手势指令库,输入“握拳→伸掌→竖拇指”,生成符合人体工学的渐进式动作,确保设备识别鲁棒性。
5.2 你需要避开的“雷区”
当然,它不是万能的。根据实测,以下情况目前仍需谨慎:
- 多人交互:输入“两人击掌”,模型会生成一个挥手动作叠加在另一个静止人身上,无法建模协同关系;
- 精细手部操作:如“用拇指和食指捏起米粒”,手指关节自由度不足,易出现僵直;
- 极端姿态:如“倒立后空翻”,虽物理可行,但超出当前训练数据分布,生成失败率超70%;
- 长周期循环:要求“持续行走10秒”,模型会在5秒后开始重复或退化,暂不支持无缝循环。
这些不是缺陷,而是清晰的能力边界。知道它“不能做什么”,比知道它“能做什么”更重要。
6. 总结:当文字成为动作的源头活水
HY-Motion 1.0最震撼的,从来不是它能生成多炫酷的后空翻,而是它能把一句平淡的日常指令——“起立→转身→挥手”——变成一段有重量、有呼吸、有逻辑、有余韵的真实律动。
它证明了一件事:动作生成的终极目标,不是复刻动作,而是复现“动因”。起立是为了离开座位,转身是为了改变朝向,挥手是为了建立连接。HY-Motion 1.0读懂了这些动因,并用十亿参数构建的流形空间,为每一个动因找到了最自然、最合理、最符合人类直觉的表达路径。
这不再是“AI模仿人”,而是“AI理解人如何动”。而理解,永远是智能最坚实的基石。
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