原文地址 https://www.iddevnet.com/quake4/FXEditor
QuakeIV 使用 Fxeditor 来制作游戏的特效部分……
该FXEditor可以从与 控制台 启动editfx命令。
您还可以通过添加+ editfx 参数通过命令行 启动它。
请注意,您必须处于窗口模式 才能运行FXEditor。
该FXEditor包含3个主要领域:
细分:
https://www.iddevnet.com/quake4/Basic_FX_file_structure
加载效果时,片段将显示当前效果中的所有片段。
属性:包含许多控制段的属性的子选项卡。
图形:在片段的整个生命周期中,可视地显示应用于颜色,alpha等内容的任何表格信封。
(此处 翻译可能有误 ……)
“属性”窗口中的信息可以在The_Properties_of_a_segment(“ 段 的属性”)中找到,
而“图形”窗口中的信息可以在“关于信封/表https://www.iddevnet.com/quake4/Notes_about_Envelopes/Tables的注释
https://www.iddevnet.com/quake4/Notes_about_Envelopes/Tables”中找到。
编辑允许 调整 细分,
而视图调整FXEditor 中可以看到的窗口。
还有可用于重新加载材料,播放和放置效果的工具。
FX Editor的右上部分是Scaleviewer。
这是暂时将您的系统质量设置为 Ultra,High,Medium 或Low。
这是使用细分 (Emitter#detailfactor)(翻译为 “可扩展性细节因子w” 未知翻译对错?)
预览效果。
绑定键一次 播放效果 非常 有用。
这些键在 播放当前 所选 效果文件FXEditor。
结合如下:
绑定<key> editfx_play 绑定<key> editfx_playlooping
效果文件由 细分 组成。
一个细分 可以 是 以下之一:
sprite 精灵?(这里应该意思是 电脑子画面,电脑子图形,单色画面)
(机器给翻译成了 “雪碧”!!!!!)雪碧,
orientedsprite (定向雪碧,机械翻译的,翻译暂时有误),
model (模型),
line,(线条),
linkedline(链接线),
decal(贴花)
electricity(电流??电力 ,翻译可能有误 ),
sound(声音)
light (光,灯),
debris(碎片)
effect
(n. 作用,影响;(刻意制造的)效果,印象;所有物,财产;生效,实行
v. 实现,引起
)
visioneffect(视觉效果?翻译可能有误)
和
delay(v. 推迟,延期;延误,耽搁;(故意)拖延,磨蹭,
n. 延期,推迟;延误,耽搁;延迟器 )
可以通过 删除片段 列表中其 名称左侧的检查 来 隐藏 细分。
这不会从效果中 删除细分,
而是在 处理效果时 暂时 隐藏 细分。在对 特定效果段 进行 处理 时,这很有用。
Fx段顺序很重要:列表顶部的 Fx 段最后在Z-Order中。
这意味着您的 火花分段 排列在您的烟雾之上,
调整您的 烟雾分段图层 在您的 火花分段图层 之上。
这可以通过 选择 段 并按CTRL +]来 向前 移动 段,
然后按 CTRL + [ 向后 移动 段。
段类型
sprite (精灵?)
- 由 面向玩家的 多边形 组成的 细分。
orientedsprite 定向雪碧
- 由 多边形 组成的 片段,
- 其面向 片段属性 中 指定的 方向。(通常是 正常的效果 )
model 模型
- 模型 可以放置 在 段中 并给出 运动/重力效应。
line 线
- 一段线。线条与 Sprites 不同之处 在于它们 具有 长度和 尺寸(宽度),
- 并且 可以 制成 非常长的 矩形。
- 具有 不同高度的 精灵 将是 钻石 形状。
linkedline 链接线
- 链接线 用于将 一组线 连接在一起。
- 主要 用于 模型 附带的 “电弧和曲线效应,”
- 或用作 Quake4 Nailgun 等射弹。
decal 贴花
- 这个片段在效果起作用的表面上贴上 贴花。
- (注意:一些贴花着色器在其 材料(? )中 具有特定的寿命,
- 因此通常仅 用于 weapon 冲击效果)
electricity(电流??电力 )
- 具有抖动 和叉形设置 的 特殊情况 段 允许 轻松模拟 “电力。”
sound 声音
效果 可以使 声音段 在 效果的特定时间 播放声音。
light (灯光)
具有大小/颜色/浅色着色器/时序选项的效果中的 点光源
debris(废墟)
在 更复杂的碎片相互作用的情况下,可以使用.def文件中定义的碎片代替模型。
此段允许放置碎片的效果。
effect
(影响作用,影响;(刻意制造的)效果,印象;所有物,财产;生效,实行
v. 实现,引起)
效果可以嵌套在一起。通过按属性中的+ plus按钮可以实现此效果,
您可以将完整的效果添加到此细分,而 - 减号按钮会删除效果。
visioneffect(视觉效果
相机震动,双重视觉和隧道视觉 都可以 增加 效果。
delay (延迟)
通过使用延迟,
整个效果可以改变其循环状态以包括 延迟。
延迟段影响效果中的每个段。
每个段都有一组由属性窗口控制的属性。
这些属性通常具有最小值和最大值。
这些最小值和最大值控制该值可能的范围。
范围越宽,选择的数字越多随机。
按锁定图标使用常数,而不是最小/最大范围。
不同类型的段有不同的属性,
但是大多数属性共享一些常见属性。
以下是所有段属性选项卡的完整列表:
Sprite sprite
此选项卡控制 精灵 的“游戏中 使用寿命”
精灵使用的材料 以及它是否会在终身终身时发挥 作用。
Line 线条
此选项卡控制 线条的 游戏中 使用 周期,
精灵使用的 材料 以及 它 是否应在其 游戏过程中 终止时候 发挥 任何影响。
electricity 电力标签 控制电力部分的使用寿命,
分段使用的材料 以及是否在“ 过程 终止”时 发挥任何影响。
“电力部分 ”具有Sprite和Line选项卡的 所有功能:
Origin(原点?) “起始”选项卡控制其产生的效果和边界的放置。
Size 尺寸 “尺寸”选项卡用于在其 使用过程中 期间 缩放颗粒,
设置 缩放时使用的最小/最大尺寸范围 和信封。
Motion(运动 )此选项卡控制 粒子的 速度,加速度 和 摩擦系数。
Offset 抵消 用于 移动游戏世界中段的中心。
Orbit 轨道 “轨道”选项卡具有 旋转控制,用于围绕其原点的精灵。
与Offset一起使用。
Physics 物理选项卡 用于将 影响 物理学 应用于 影响 粒子。
Color 颜色选项卡 会调整 粒子的 使用过程内 的 颜色。
Alpha
Alpha标签调整粒子寿命的半透明度。
Rotate(旋转)此选项卡调整粒子的生命周期内的旋转值。(在线段上找不到)
Length(长度) “长度”选项卡可调整粒子寿命的长度值。(仅在线段上找到)
Trail(trail)痕迹;足迹)
此选项卡 包含 粒子 的 运动 跟踪 选项