这次我们来看一个面向游戏开发者的双引擎关卡设计实战教程。这个项目不是教你写代码,而是聚焦于关卡设计的核心流程——从概念到灰盒,再到玩家引导与构图。无论你用的是 Unity 还是 Unreal Engine,这套方法论都能直接套用。对于独立开发者、技术美术或想从单一引擎转向多引擎的关卡设计师来说,它能帮你建立一套不依赖特定工具的设计思维和可复用的生产管线。
最核心的价值在于,它拆解了关卡设计的通用流程,并对比了在 Unity 和 Unreal Engine 中实现同一设计目标的不同工作流和工具集。你会了解到:如何将设计概念转化为可玩的灰盒原型;如何利用引擎内置工具(如 Unity 的 ProBuilder/ProGrids 和 UE 的几何体编辑模式)快速搭建;以及如何通过构图、灯光和简单的脚本实现基础的玩家引导。本文将带你走通这个流程的上半部分——从零开始搭建一个可玩的灰盒关卡,并植入最初级的引导逻辑。
1. 核心能力速览
| 能力项 | 说明 |
|---|---|
| 教学核心 | 跨引擎(Unity + Unreal)的关卡设计全流程方法论,非引擎基础教程。 |
| 覆盖阶段 | 本教程(上)聚焦:设计意图分析、灰盒搭建、基础空间构图、玩家动线规划。 |
| 技术栈 | Unity侧:主要使用 ProBuilder、ProGrids、标准资产包进行快速原型搭建。 Unreal侧:主要使用 BSP 几何体笔刷、静态网格体、关卡流送Volume进行搭建。 |
| 硬件门槛 | 无特殊要求。能流畅运行 Unity 2022 LTS 或 Unreal Engine 5.3 及以上版本的开发机即可。 |
| 产出物 | 一个包含基本游玩空间、初步引导和视觉焦点的可运行灰盒关卡文件(.unity 场景 和 .umap 地图)。 |
| 适合读者 | 有一定引擎操作基础(熟悉界面、移动、创建物体),希望系统学习关卡设计的中级开发者、技术美术、独立游戏制作人。 |
2. 适用场景与使用边界
这套双引擎工作流主要解决以下几个实际问题:
- 团队技术栈不统一:当团队同时使用 Unity 和 UE 开发不同项目,或项目有跨引擎移植需求时,设计师需要掌握通用的设计语言和在不同引擎中的实现路径。
- 设计思维固化:长期使用单一引擎的设计师容易陷入该引擎的特定工作流。通过对比学习,可以抽象出更本质的设计原则,避免被工具限制创意。
- 原型开发效率:无论是 Game Jam、独立开发还是大型项目预生产,都需要快速验证关卡创意。本教程教授的灰盒搭建方法旨在追求“最快速度验证核心玩法体验”。
需要注意的边界:
- 非引擎入门教程:不会从“如何打开编辑器”教起,默认读者已具备创建项目、导入资产、运行游戏的基础能力。
- 非美术资源制作:重点在“设计”和“白模/灰盒”阶段,不涉及高精度建模、材质制作、复杂粒子特效等美术生产内容。
- 非脚本/蓝图深度编程:会用到最基础的触发和简单逻辑(如开门、移动平台),但不会深入讲解复杂的游戏系统编程。
3. 环境准备与前置条件
在开始之前,请确保你的开发环境已就绪。以下是两个引擎侧的通用清单:
通用准备:
- 磁盘空间:建议预留至少 50GB 可用空间,用于安装引擎、示例项目及临时资产。
- 版本管理(可选但推荐):为你的关卡设计项目建立 Git 仓库(使用 LFS)或 Perforce 流,便于版本回溯和团队协作。对于 Unity,确保在 Project Settings 中正确设置 Version Control 模式;对于 UE,使用内置的源码控制集成。
Unity 侧准备:
- 引擎版本:推荐使用Unity 2022.3 LTS或更新版本。LTS 版本稳定性高,适合生产环境。
- 必需包(Package):通过 Package Manager 安装以下工具包:
- ProBuilder:用于在编辑器内快速建模。
- ProGrids:用于精准的对齐和网格捕捉。
- Unity UI:如果关卡中需要简单的 UI 提示。
- 模板或示例:新建项目时,可选择3D (Core)模板。也可以从 Asset Store 导入免费的 “Starter Assets - First Person Character Controller” 或 “Third Person Controller”,以获得一个立即可用的角色控制器。
Unreal Engine 侧准备:
- 引擎版本:推荐使用Unreal Engine 5.3或5.4。确保已安装 Visual Studio 2022 或 JetBrains Rider 等 IDE 以支持 C++ 开发(即使主要使用蓝图,运行时也需要编译)。
- 项目模板:新建项目时,选择Games -> First Person或Third Person模板。这两个模板包含了完整的角色、输入和动画蓝图,适合快速开始关卡设计。
- 启用插件:确保Geometry Editing (BSP)插件已启用(默认通常已启用)。这是使用 BSP 笔刷进行灰盒搭建的基础。
4. 设计意图分析与规划
在打开引擎之前,必须明确关卡的设计目标。我们以一个简单的“潜入-获取-逃离”原型关卡为例。
核心设计意图:
- 玩法循环:玩家从起点出发,避开巡逻的敌人(或视野),取得关键物品,然后从另一条路径返回起点或到达新出口。
- 情感体验:营造紧张、匿名的氛围,给予玩家“观察-规划-执行”的满足感。
- 引导需求:需要引导玩家发现隐蔽路径、理解敌人巡逻模式、注意到关键物品。
空间规划(草图阶段):
- 起点(安全区):一个相对开阔、有掩体的房间,让玩家有机会观察初始环境。
- 主要挑战区:包含走廊、房间、通风管道等元素,布置敌人巡逻路径和视野盲区。
- 目标点:放置关键物品的房间,可能需要解决一个简单谜题(如找到开关)才能进入。
- 备用路径/逃生路线:一条更危险但更快的路径,例如需要跳跃的屋顶路线或噪音很大的金属走廊。
在 Unity 和 UE 中的映射:
- 这个设计草图与引擎无关。接下来,我们将分别在两个引擎中,使用各自的工具将这个二维草图转化为三维的灰盒空间。
5. Unity 侧灰盒搭建实战
Unity 的快速原型化核心是ProBuilder。我们将用它来搭建关卡的基本几何体。
5.1 项目设置与工具配置
- 新建一个 3D (Core) 项目,命名为
LevelDesign_Greybox_Unity。 - 打开Package Manager(
Window -> Package Manager),在Unity Registry中搜索并安装ProBuilder和ProGrids。 - 安装后,菜单栏会出现
Tools菜单。打开ProBuilder -> ProBuilder Window。 - 为方便操作,建议打开网格捕捉:在
ProGrids窗口(Tools -> ProGrids -> ProGrids Window)中,设置Grid Size为 1(表示1米),并激活Snap Enabled。
5.2 搭建基础空间结构
我们将从起点房间开始搭建。
创建起点房间:
- 在
ProBuilder Window中,点击Shape Tool->Cube。 - 在场景视图中拖拽创建一个立方体。在 Inspector 中,将其
Scale设置为 (10, 4, 8),这代表一个10米长、4米高、8米宽的房间。 - 选中这个立方体,在
ProBuilder组件中,点击Subdivide Object,增加网格密度以便后续编辑门洞。 - 进入
Vertex编辑模式,选择一面墙上的四个顶点,使用Translate工具向内移动,形成一个门洞。或者更简单的方法:直接Delete选择的面,形成一个洞口。
- 在
快速复制与阵列:
- 选中房间,按
Ctrl+D复制。移动复制体,与第一个房间通过门洞连接,形成走廊或第二个房间。利用ProGrids的捕捉功能,可以精准对齐。 - 重复此过程,搭建出关卡的主要区域轮廓。记住,灰盒阶段只关心比例、体积和通行性,不关心美观。
- 选中房间,按
创建斜坡与楼梯:
- 创建一个新的
Cube,缩放至合适尺寸(如 4, 0.2, 2)。 - 进入
Edge编辑模式,选择一条长边,使用Rotate工具旋转,使其形成一个斜坡。ProBuilder 的几何体会自动保持连接。 - 对于楼梯,可以创建一个长条立方体,然后进入
Face模式,使用Extrude功能逐步挤出每个台阶的面。
- 创建一个新的
5.3 应用灰盒材质与光照
为了让灰盒更易读,我们需要区分不同功能的几何体。
创建材质:
- 在 Project 窗口右键
Create -> Material,命名为Greybox_Wall。 - 将其 Albedo 颜色设置为浅灰色(如 #AAAAAA)。
- 同样创建
Greybox_Floor(深灰色,如 #666666)、Greybox_Trigger(半透明绿色)、Greybox_Hazard(半透明红色)。
- 在 Project 窗口右键
应用材质与组织层级:
- 将材质拖拽到对应的几何体上。
- 在 Hierarchy 中创建空物体(
Create Empty)作为文件夹,例如_Greybox_Geometry、_Greybox_Lights、_Greybox_Triggers,将对应的物体拖入其中,保持场景整洁。
布置基础光照:
- 删除默认的
Directional Light,创建一个新的Directional Light作为主光源,调整角度模拟日光或顶光。 - 在关键的通道、门洞处添加
Spot Light或Point Light,用于暗示路径或突出兴趣点。将光照强度(Intensity)调低,颜色可以稍带冷暖倾向(如走廊用冷蓝光,目标点用暖黄光),但灰盒阶段以功能性照明为主。
- 删除默认的
5.4 设置玩家出生与基础物理
玩家控制器:
- 如果你导入了
Starter Assets,直接将StarterAssetsPlayer预制体拖入场景起点。 - 如果没有,可以简单使用
GameObject -> 3D Object -> Capsule创建一个胶囊体,为其添加Character Controller组件,并编写或挂载一个简单的第一人称控制器脚本。
- 如果你导入了
碰撞体:
- ProBuilder 创建的几何体默认带有
Mesh Collider。对于大量重复的简单形状(如墙壁、地板),这可能会影响性能。 - 优化:选中简单的立方体墙体,在 Inspector 中,移除
Mesh Collider,然后点击Add Component,添加Box Collider。系统会自动匹配大小。这能显著提升物理性能。
- ProBuilder 创建的几何体默认带有
测试游玩:
- 按下 Play 按钮,使用 WASD 移动,鼠标查看。在灰盒中行走,感受空间的比例、通道的宽度、跳跃的距离是否合理。这是迭代调整的关键时刻。
6. Unreal Engine 侧灰盒搭建实战
UE 的灰盒传统工具是BSP(Binary Space Partitioning)笔刷,它在快速勾勒空间体积方面极具优势。
6.1 项目设置与模式切换
- 使用First Person模板新建项目,命名为
LevelDesign_Greybox_UE。 - 打开关卡后,首先注意编辑器左上角的模式面板。确保从
Select模式切换到BSP模式(或Geometry模式,取决于版本)。 - 在
Place面板中,你可以看到各种 BSP 笔刷形状:Box、Cylinder、Stair等。
6.2 使用 BSP 笔刷搭建
创建起点房间:
- 从
Place面板拖拽一个Box笔刷到视口中。 - 选中该笔刷,在
Details面板中,展开Brush Settings,设置X、Y、Z为 (1000, 800, 400)(UE 默认单位是厘米,即10米x8米x4米)。 - 这是一个“加法”笔刷,它会在世界中添加一个实心体积。但我们需要的是房间内部空间。因此,我们需要将其转换为“减法”笔刷来挖空空间。
- 选中笔刷,在
Details面板顶部,将Brush Type从Additive改为Subtractive。你会发现原来的实心方块变成了一个挖空的房间。这就是 BSP 的核心逻辑:用减法笔刷在加法笔刷(或世界)中雕刻空间。
- 从
搭建连接空间:
- 再拖入一个
Box加法笔刷,缩放并移动到与第一个房间相连的位置,作为走廊。 - 在这个加法笔刷内部,再创建一个
Subtractive的Box笔刷,挖出走廊的内部空间。通过调整笔刷的位置和大小,你可以快速创建出复杂的嵌套空间。 - 技巧:使用
Ctrl+C和Ctrl+V复制笔刷,快速创建结构相同的房间。
- 再拖入一个
创建楼梯与斜坡:
- 直接从
Place面板拖拽Stair笔刷到场景中。在Details面板中调整Step Height、Step Width等参数。 - 对于斜坡,可以使用
Box笔刷,然后旋转它。或者使用Cylinder笔刷并设置极少的边数,形成一个三棱柱状的斜坡。
- 直接从
6.3 几何体编辑与网格体转换
BSP 笔刷虽然灵活,但性能不如静态网格体。对于定型的几何体,最好将其转换为静态网格体。
- 编辑笔刷顶点:在
Geometry编辑模式下,你可以像在建模软件中一样,选择 BSP 笔刷的顶点、边、面进行移动、缩放、旋转,进行更精细的调整。 - 转换为静态网格体:
- 选中一个或多个你已经满意的 BSP 笔刷(比如一组构成房间的笔刷)。
- 右键点击,选择
Convert -> Convert to Static Mesh。 - 在弹出的对话框中指定保存路径和名称。转换后,原始的 BSP 笔刷可以被删除,场景中留下的是一个优化过的静态网格体,性能更好。
6.4 应用材质与光照
应用灰盒材质:
- 在 Content Browser 中,右键
Materials文件夹,创建Material,命名为M_Greybox_Wall。 - 双击打开材质编辑器,连接一个
Constant3Vector节点到Base Color,将其颜色设置为浅灰色。 - 同样创建
M_Greybox_Floor(深灰)等材质。 - 将材质从 Content Browser 拖拽到场景中的 BSP 笔刷或静态网格体上。
- 在 Content Browser 中,右键
构建光照与反射:
- UE 的光照系统更复杂。灰盒阶段,我们主要使用
Stationary或Movable光源以便快速迭代。 - 放置一个
Directional Light作为主日光。 - 在关键区域放置
Spot Light或Point Light。在Details面板中,将Mobility设为Movable,这样修改光源属性后无需重新构建光照即可看到效果。 - 为了获得基本的反射效果,可以在场景中放置一个
Sphere Reflection Capture或Box Reflection Capture组件,并调整其影响范围。
- UE 的光照系统更复杂。灰盒阶段,我们主要使用
测试游玩:
- 点击工具栏上的
Play按钮。使用模板自带的 WASD 和鼠标控制角色在灰盒中移动,测试空间感。UE 的模板通常自带完整的角色移动和碰撞,测试非常方便。
- 点击工具栏上的
7. 基础玩家引导与构图实现
灰盒搭建好后,需要让玩家知道“该往哪里走”。这就是引导和构图。
7.1 视觉引导(构图)
- 框架构图:利用门、窗、拱廊等开口,自然形成画面的“画框”,将玩家的视线引导至框内的关键物体或路径。在 Unity 和 UE 中,这通过调整灰盒几何体的开口位置和大小来实现。
- 引导线:地面的纹理(即使是灰盒的深浅色区分)、墙壁的缝隙、排列的柱子或灯光,都可以形成隐形的引导线,指向目标方向。在灰盒阶段,可以用一排简单的立方体(Unity)或拉伸的 Box 笔刷(UE)来模拟这种引导线。
- 焦点与层次:
- 焦点:在目标点放置一个与其他灰盒颜色明显不同的物体(如一个亮黄色的立方体)。在 Unity/UE 中,可以创建一个新的简单形状并赋予醒目的材质。
- 层次:通过空间的开合变化来制造节奏。例如,从一个狭窄的走廊(压迫感)进入一个广阔的大厅(释放感),大厅的尽头就是焦点物体。
7.2 力学引导(简单交互)
- 路径照明:在玩家应该走的路径上,布置更密集或更亮的光源。在 Unity 中,可以调整
Point Light的Range和Intensity;在 UE 中,调整Attenuation Radius和Intensity。 - 单向通道:使用只能单向通过的门或障碍。在灰盒阶段,可以用一个升起后不会降下的平台(
Moving Platform)来实现。- Unity 简单实现:创建一个 Cube 作为平台,为其添加一个脚本,当玩家站在某个触发器上时,通过
Transform.Translate向上移动平台。
// Unity C# 示例:SimplePlatform.cs using UnityEngine; public class SimplePlatform : MonoBehaviour { public float riseHeight = 5f; public float riseSpeed = 2f; private bool shouldRise = false; private Vector3 originalPos; void Start() { originalPos = transform.position; } void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.CompareTag("Player")) { shouldRise = true; } } void Update() { if (shouldRise && transform.position.y < originalPos.y + riseHeight) { transform.Translate(Vector3.up * riseSpeed * Time.deltaTime); } } }- UE 蓝图实现:为平台 Static Mesh Actor 创建蓝图。添加一个
Box Collision组件作为触发器。在事件图表中,使用OnComponentBeginOverlap事件触发一个Timeline或Lerp节点,控制平台的相对位置(Set Actor Relative Location)在 Z 轴上增加。
- Unity 简单实现:创建一个 Cube 作为平台,为其添加一个脚本,当玩家站在某个触发器上时,通过
- 锁与钥匙:在最简单的形式上,可以是一个需要靠近才能打开的“门”。创建一个门物体,当玩家携带特定物品(如一个代表“钥匙”的灰盒球体)靠近时,门消失或旋转打开。这涉及到简单的触发检测和变量判断。
7.3 利用引擎特性进行引导
- Unity 的 Occlusion Culling:虽然灰盒简单,但可以提前设置。在
Window -> Rendering -> Occlusion Culling中烘焙,确保玩家看不到的区域不被渲染,这本身不会引导玩家,但能优化性能,让设计更专注于可见区域。 - UE 的关卡流送(Level Streaming):对于大型关卡,可以将不同区域设为子关卡。通过
Level Streaming Volumes,当玩家进入某个体积时,动态加载下一个区域。这不仅能优化性能,还能创造“柳暗花明又一村”的引导效果。在灰盒阶段就可以提前规划流送体积的位置。
8. 双引擎工作流对比与选择建议
通过以上实践,我们可以总结出在灰盒搭建阶段,Unity 和 Unreal Engine 的核心差异与选择逻辑:
| 对比维度 | Unity (ProBuilder) | Unreal Engine (BSP) | 选择建议 |
|---|---|---|---|
| 核心逻辑 | 网格体编辑:直接创建和编辑网格体,更接近传统3D建模软件思维。 | 体积布尔运算:通过加法和减法笔刷定义空间,更接近建筑/空间设计思维。 | 习惯建模选Unity;习惯空间雕刻选UE。 |
| 上手速度 | 对于有建模经验者直观。编辑顶点、边、面的操作与Blender等软件类似。 | 对于初学者,减法笔刷的概念可能需要时间理解。但搭建简单房间速度极快。 | 新手可都尝试,找到更符合直觉的流程。 |
| 灵活性 | 极高。可以创建任意形状的复杂网格体,并进行细分、挤出等精细操作。 | 中等。基础形状组合快速,但创建复杂有机形状困难,通常需转换后导入外部模型。 | 需要复杂、独特几何体选Unity;使用标准几何体组合选UE。 |
| 性能考量 | 默认使用Mesh Collider,复杂形状可能影响性能。需手动替换为简单碰撞体。 | BSP笔刷性能一般,必须在定型后转换为静态网格体以获得最佳性能。 | 两者都需要优化步骤。UE的转换流程更“强制”,可能对养成好习惯有帮助。 |
| 与美术管线衔接 | ProBuilder 模型可以导出为.obj或.fbx,供美术细化。但拓扑可能不适合最终模型。 | BSP 转换的静态网格体通常仅作为占位符,最终由美术提供全新的高模和低模。 | 两者都是占位符。灰盒的重点是验证设计,而非生产最终资产。 |
| 光照与渲染迭代 | 实时GI(Enlighten/Progressive)配置相对简单,修改光照后效果立即可见。 | Lumen全局光照强大但需要构建(Build)。将光源设为Movable可实现快速迭代,但效果与最终有差异。 | 追求快速视觉迭代选Unity;需要测试下一代光照效果选UE。 |
通用建议:不要纠结于工具优劣。作为关卡设计师,核心能力是将设计意图转化为可玩的空间。你应该两种流程都了解,然后根据项目实际使用的引擎、团队习惯以及关卡的具体需求(是大量标准房间还是少量复杂奇观)来选择最有效率的方法。很多时候,在一个项目中混用两种思维也是可以的(例如在UE中用BSP搭出主体,复杂装饰用外部模型)。
9. 常见问题与排查方法
在灰盒搭建和引导设置过程中,你会遇到一些典型问题。
| 问题现象 | 可能原因 | 排查方式 | 解决方案 |
|---|---|---|---|
| Unity: ProBuilder 创建的物体没有碰撞 | ProBuilder 物体默认有Mesh Collider,但可能被意外移除或未生成。 | 检查 Inspector 中是否有Mesh Collider组件。 | 添加Mesh Collider组件。对于简单形状,更优方案是移除Mesh Collider,添加Box Collider。 |
| Unity: 玩家角色卡在几何体里或掉出世界 | 角色控制器(Character Controller)的Radius、Height或Step Offset设置与灰盒通道尺寸不匹配。 | 测量灰盒中门、走廊的宽度和高度。 | 调整 Character Controller 的尺寸,确保能通过最小的设计通道。同时检查灰盒几何体是否有面朝内的法线错误(罕见)。 |
| UE: BSP 笔刷看起来是实心的,挖不空 | 笔刷的Brush Type仍然是Additive。或者有多个减法笔刷相互冲突。 | 选中笔刷,查看Details面板中的Brush Type。 | 将其改为Subtractive。对于复杂嵌套,使用CSG操作(可在笔刷右键菜单中找到)进行合并或剪切。 |
| UE: 光照构建后一片漆黑或有奇怪阴影 | 光照构建失败或存在光照泄漏。BSP 几何体有未封闭的面或法线问题。 | 在Show菜单中开启Visualize -> Lightmap Density或Lighting Only视图模式检查。 | 确保所有减法笔刷构成的房间是封闭的。检查是否有面朝内的墙壁(可使用Recalculate Normals)。尝试简化 BSP 几何体或转换为静态网格体后再构建光照。 |
| 双引擎通用: 玩家引导失效(光、标志物没被注意) | 引导元素不够突出,或被环境噪音干扰。玩家动线存在更吸引人的歧路。 | 以玩家视角从头开始游玩,录制视频并回放,观察视线焦点。 | 增强引导元素的对比度(更亮的光、更鲜艳的颜色、独特的形状)。使用“引导线”将玩家视线“拽”回主路径。关闭或弱化歧路上的吸引点。 |
| 双引擎通用: 性能帧数(FPS)在灰盒阶段就很低 | 场景中物体数量过多,Draw Call 过高。或存在大量高面数的复杂 ProBuilder 网格/未转换的 BSP。 | Unity 使用Stats窗口查看 Batches;UE 使用Stat Unit命令。 | Unity:合并静态物体(Static Batching),使用简单碰撞体替代网格碰撞体。 UE:将 BSP 笔刷转换为静态网格体,使用 Merge Actors工具合并静态网格体。 |
| 关卡保存后,再次打开部分物体丢失或错位 | 可能未正确保存场景/关卡文件。或层级(Hierarchy)/大纲(Outliner)中的物体父级关系混乱。 | 检查场景/关卡文件是否已保存(文件名旁有无星号*)。检查物体是否被意外放在了临时实例或子关卡中。 | 养成Ctrl+S的习惯。在 Unity 中,确保物体在场景根层级或明确的父级下。在 UE 中,避免直接编辑临时性的“持久化”关卡。使用明确的文件夹结构组织大纲视图。 |
10. 迭代、测试与团队协作
灰盒不是一次性搭建完成的,它需要反复的“搭建-测试-修改”循环。
- 建立测试标准:定义几个核心问题,每次测试都问自己:玩家知道目标在哪吗?到达目标的路径清晰吗?挑战的难度感觉如何?空间比例让人舒服还是压抑?
- 邀请他人测试:这是最重要的步骤。找一个没接触过这个关卡的人来玩,不要给予任何提示,观察他会在哪里卡住、在哪里迷路、在哪里感到无聊或挫败。他们的反应是最真实的反馈。
- 版本控制你的灰盒:使用 Git 或 Perforce。为每次重大的布局修改建立一个提交。这样,当你改得一塌糊涂时,可以轻松回退到上一个可用的版本。提交信息写清楚修改内容,如“加宽了主走廊”、“调整了第二个房间的灯光焦点”。
- 文档与标注:在场景中直接使用注释工具。Unity 可以使用空物体挂载
注释脚本或简单的 UI Text;UE 可以使用Text Render Actor。在关键位置标注设计意图,如“此处应放置环境叙事物品”、“此灯光引导玩家向右转”。 - 为下一阶段(美术美化)做准备:在灰盒基本定型后,开始整理一份“关卡需求清单”给美术团队。清单应包括:每个灰盒区域对应的最终美术主题(如“中世纪书房”、“科幻管道”)、所需的关键道具(如“王座”、“控制台”)、特殊的 VFX/SFX 需求(如“需要飘动的魔法粒子”、“需要循环的机器轰鸣声”)。好的灰盒本身就是最好的技术设计文档。
至此,你已经掌握了使用 Unity 和 Unreal Engine 进行关卡灰盒搭建、基础引导设置的全流程核心方法。记住,工具是为你服务的,最重要的是通过这个快速、可迭代的灰盒阶段,牢牢抓住你关卡中最有趣、最核心的体验,并验证它是否真的好玩。在下一部分,我们将深入关卡构图的进阶技巧、节奏控制、叙事融入以及如何将灰盒顺利交付给美术和程序团队进行工业化生产。