news 2026/8/30 6:02:48

用Julia重写3D Gaussian Splatting:让代码更可读、更可控

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张小明

前端开发工程师

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用Julia重写3D Gaussian Splatting:让代码更可读、更可控

第一次对一个工具产生“重新实现一遍”的念头,往往不是因为原版不好,而是原版好到让你想拆开看。

用 3D Gaussian Splatting(3DGS)举例,它让人惊艳的地方,不是某个公式,而是整个流程的干脆:场景用一堆三维高斯分布表示,相机按给定位姿投影,每个高斯在图像平面留下一个椭圆光斑,最后按透明度混合起来就得到一帧渲染图。相比 NeRF 那种逐点采样、多层编码器的隐式路线,3DGS 的训练时间和渲染速度都有明显提升。可当你真的动手去改它,从 Python 层面往下走,进入 C++ 和 CUDA 的底层实现时,才会意识到,这套方法真正的壁垒不是“怎么理解”,而是“怎么修改”。

这就是我看到 Better Gaussian Splatting in Julia 这个方向时,注意力立刻被抓住的原因。在 Julia 里重新实现 3DGS,目标很可能不是复刻一个比 C++ 更快的东西,而是构建一个更容易打开、容易实验、容易把训练和渲染每一段都看明白的活代码库。换句话说,标题里的 “Better”,可能指的不是跑分,而是“可控制性”。

1. 从NeRF到3DGS:为什么要在一门新语言里重写

1.1 3DGS真正改变的不是一项指标,而是交互节奏

还是先回到方法本身。3DGS 用一组带位置、协方差、颜色和透明度的三维高斯分布来描述场景。训练时,优化的是这些高斯的参数;渲染时,把所有高斯按可见顺序投影到图像平面并混合。整个过程没有神经网络那种逐点查询,也没有 NeRF 里密集的体渲染积分。它在实时渲染上的意义,是让“场景重建”这件事从离线处理走向了接近实时交互的节奏。

这个变化对使用者的影响,不只是节省训练时间。它意味着你可以更快地试错,更快地调整数据,更快地验证一个场景能不能用这套流程建出来。对小团队和个人开发者来说,这种节奏变化比单个指标提升更实在。

1.2 官方实现的高门槛来自工程层,不是算法层

但问题也随之而来。3DGS 的官方参考实现,核心部分包括可微光栅化、梯度回传、自适应密度控制,这些都在 C++ 和 CUDA 层完成。算法本身可以在一篇论文里讲清楚,代码却不是一个看了论文就能顺手改的结构。如果你想调整高斯如何分裂、合并,或者改渲染时的深度排序策略,需要同时改 Python 调用、C++ 实现和 CUDA 内核。

这是一个典型的工程问题:一个小的算法改动,要跨三层代码才能生效。对于做研究的人来说,这种反馈链路太长;对于想把 3DGS 接入自己项目的人来说,编译环境、依赖版本、GPU 兼容性又是另一道坎。

1.3 所谓“better”,先得说清楚好在哪

所以我对 Better Gaussian Splatting in Julia 这个项目的理解,更多是把它看成一个“读得到的实现”。Julia 的优势不只在语言特性,而在于整个项目可以选择用同一种语言做数据组织、数值计算和 GPU 渲染,代码层级更扁。你不需要在 Python 和 C++ 之间来回切换,才有机会把 3DGS 的每个环节摊开观察。

当然,这不是说 C++ 实现不好。在运行时效率和生态成熟度上,C++ 版本仍然有明显的领先优势。更准确地说,Julia 版本提供了一个不同的权衡:牺牲一点极致性能和现成生态,换来更短的修改回路和更强的可解释性。

2. Julia凭什么能切入这个计算密集场景

2.1 Julia解决的是“两种语言之间的切换成本”

很长一段时间里,科学计算和视觉研究的主流路径是“Python 做前端,C++ 或 CUDA 做后端”。这种结构的好处是开发效率高、生态丰富,坏处是当算法需要改动底层逻辑时,会出现“改上层很简单、改下层很痛苦”的局面。

Julia 的出现,核心变化不是“一劳永逸”,而是把“前端快速开发”和“后端高效计算”压缩到同一门语言里。你可以在 Julia 里写出接近论文公式的循环和矩阵运算,也可以直接调用 CUDA.jl 在 GPU 上运行自定义内核。对一个目标是理解、修改、扩展 3DGS 的项目来说,这种能力比“跑得更快”更关键。

2.2 多重分发让算法结构更接近论文本身

Julia 的多重分发(multiple dispatch)不是一个抽象概念,它直接影响代码的组织方式。同样是“处理一个高斯”,你可以为普通向量定义一种逻辑,为不同精度的浮点数组定义另一种逻辑,而不需要在函数内部写一长串类型判断。

这带来的实际好处是:算法结构能更贴近概念结构。场景里的每个高斯是什么、如何处理一个批次的高斯、如何在损失函数中定义不透明度与颜色的关系,都可以用更直观的方式表达。对阅读者来说,追踪代码的成本会低很多。

2.3 GPU生态:CUDA.jl和数组抽象能接住多少

理论归理论,真正让我对 Julia 产生信心的,是它这些年在 GPU 生态上的积累。CUDA.jl 提供了比较完整的 NVIDIA GPU 支持,包括显存分配、内核启动、不同精度浮点运算等。同时 Julia 的数组抽象允许同一套代码在不同设备、不同精度之间切换,这在研究中非常实用。

不过在强调优势的同时也要说清边界。Julia 在计算机图形学、3D 视觉社区里的专门工具库,和 Python 生态相比还有差距。很多东西不是“做不到”,而是要自己写,或者需要花时间适配。这决定了它不是一个大包大揽的替代方案,而是适合有明确需求的人深入使用的工具。

3. 从工程架构看这个项目最可能的四层设计

项目的完整实现我没有逐一读,但从常见 3DGS 系统的组织方式来看,一个 Julia 版本大概率会分成四层:场景表示、数据处理、优化器、渲染。每一层都有自己需要特别处理的细节。

3.1 场景表示层:高斯的参数不应该散落在一堆全局变量里

3DGS 里的每个高斯,通常包含位置、协方差(或旋转缩放)、颜色和不透明度四类信息。一个成熟的实现,第一步就是把这四类信息组织成一致的数据结构。在 Julia 里可以定义自定义结构体来承载这些参数,也可以直接用数组的数组。但更建议的做法,是把整个场景的高斯参数看作一组带形状约束的张量。

这决定了后续所有操作的复杂度。优化时往前传递梯度,渲染时读取颜色和不透明度,自适应控制时在 GPU 上分配新的原子,这些都依赖于场景表示层的组织方式。如果一开始为了省事采用全局变量或散落的数组,后期的维护成本会成倍上升。

一个可验证的经验是:在处理需要频繁增删元素的数据结构时,普通动态数组的插入删除效率很低。3DGS 训练过程会动态增加高斯数量,比如从几千个长到几十万个,这通常需要预分配缓冲区,或在训练循环里定期重排数据结构。这个问题和语言无关,任何语言实现 3DGS 都会遇到,区别只在于代码是否把这种动态变化写清楚了。

3.2 数据组织和相机模型:输入的规范化决定了后续能走多远

3DGS 训练一般使用 COLMAP 生成的相机参数和稀疏点云作为初始输入。如果一个 Julia 项目要成为一个真正可用的实现,这一层往往最容易被低估。图像路径、相机内外参、坐标系统、畸变模型,这些细节一旦不规范,训练再长也得不到正确的结果。

实际做的时候,建议先做一个最小输入检查:导入一个已知场景,把相机位置可视化出来,确认点云坐标和图像之间是严格对齐的。很多训练结果不收敛,问题并不在优化器,而在数据映射这一步。

3.3 优化器与自适应控制:训练不是单纯SGD

3DGS 的训练过程可以简化成“渲染—计算损失—梯度回传—更新参数”四步,但真正让效果变好的,是自适应的密度控制:根据不透明度和梯度信息,决定某个高斯是需要 Clone 还是 Split。这一层是理解 3DGS 训练的关键,也是研究时最常改动的地方。

在 Julia 里实现优化器时,一个常见的做法是直接使用 Optimisers.jl 这类优化器组件,同时把自适应控制逻辑写在训练循环里。这里要特别注意浮点精度和数据拷贝:如果一个场景有几十万个高斯,每次迭代只在 CPU 和 GPU 之间搬数据,整个训练速度会立刻掉下来。

数据在哪,计算就在哪,这是 GPU 优化里优先级最高的原则。很多训练变慢的问题,根源不是算力不够,而是 CPU 和 GPU 之间在互相等待。

3.4 渲染内核与可微光栅化:全流程中最硬的部分

3DGS 的渲染核心,是把每个三维高斯投影成二维椭圆,再按深度排序、混合颜色。这个过程要支持求导,才有可能把渲染结果与真实图像的差异回传给优化器。很多对 Julia 项目持观望态度的人,担心的就是这个部分的性能。

从工程经验看,这个模块可以有两种实现起点:先用纯 Julia 写一个能跑但不够快的可微光栅化,再用 CUDA.jl 重写瓶颈;或者直接参考 C++ 内核的逻辑,在 Julia 里用 GPU kernel 实现。前者的好处是更容易检查每一行逻辑,后者的好处是起步就面向实际训练规模。两种路线都可行,关键是别中途混搭,否则排错会很痛苦。

4. 自己动手验证:从环境准备到最小训练流程

4.1 环境准备:GPU、Julia版本、CUDA与Python共存问题

如果想把 Julia 版本真正跑起来,第一件事不是克隆代码,而是确认环境。GPU 必须支持对应的 CUDA 版本,Julia 版本最好用一个稳定版,而不是每日构建版。如果你同时使用 Python 的 torch 或 colmap,要注意它们自带的 CUDA 运行时可能和相关库冲突。

建议先在一个干净目录里创建 Julia 环境,用 Pkg 添加需要的包,例如 CUDA、ImageIO、COLMAP 数据解析相关包,然后运行一个 GPU 可用性检查。这一步不会花太多时间,但能避免后面所有问题归到“项目有问题”的乌龙。

下面是一个典型的 GPU 检查写法,仅供示意:

using CUDA CUDA.functional() && println("GPU available: ", CUDA.name(CUDA.device()))

如果输出正常,再进入模型代码。

4.2 最小训练循环的示意结构

一个最小但完整的训练循环,通常包含这四步:

  1. 初始化高斯参数
  2. 从一个相机视角渲染图像
  3. 比较渲染结果与真实图像
  4. 计算损失,反向传播,更新参数

用 Julia 风格的代码来表达,可以是这样的结构:

# 示意结构,不代表项目实际 API for iter in 1:total_iters viewpoint = select_viewpoint(training_dataset) rendered = render(gaussians, viewpoint) loss = l1_loss(rendered, viewpoint.image) + λ * ssim_loss(rendered, viewpoint.image) # 自动微分计算梯度,具体 API 取决于使用的 AD 库 grads = gradient(loss, gaussians) update_gaussians!(gaussians, grads) # 每若干轮执行一次密度控制 if mod(iter, densification_interval) == 0 densify_and_prune!(gaussians, grads) end end

这段代码不是某个项目的真实实现,而是为了说明流程。关键是理解:渲染、损失、更新、密度控制这四件事在一个循环里协同完成,任何一环的数据类型不对或不稳定,整个流程都会以奇怪的方式失败。

4.3 先别急着调参数,把这三个值固定住

新手拿到一个 3DGS 项目,最容易犯的错误是一上来就调学习率、调损失权重、调场景参数。实际上,有三个值更值得先固定下来:

  • 迭代次数:先用较少的迭代次数(比如几百次)做通流程验证,检查输出图像是否在朝着正确方向变化。
  • 输入数据:先用一个小场景、少量图像,避免数据量大时,变量太多无法定位问题。
  • 随机种子:固定随机种子后,对比不同参数的差异才有意义。

先跑通,再放开,这个顺序能帮你在“算法问题”和“实现问题”之间快速划清界限。

等到流程跑通、输出稳定,再逐项放开参数和数据集规模。这个时候再去做性能优化,你才知道该往哪个方向用力。

5. 性能优化和内存排查:先看现象,再动代码

5.1 Julia里性能翻车的第一信号:类型不稳定

在 Julia 中,一个常见的性能问题是函数参数或返回值的类型不稳定。类型不稳定意味着编译器必须在运行时推断类型,无法生成高效的机器码。这个问题在小的测试里看不出来,一旦高斯基元数量上了一个量级,速度差距会非常明显。

排查方法是先用 Julia 自带的工具检查关键函数。@code_warntype能显示函数体中哪些变量类型的推断失败,标红的部分通常就是问题所在。这不是一种“玄学”,而是 Julia 性能优化的第一步。先用它检查训练循环的核心函数,比盲目改参数有效得多。

5.2 用profile定位瓶颈,别靠感觉猜

当训练速度或显存占用不符合预期时,先用 profiler 收集数据,再决定优化哪里。Julia 社区的 Profile 工具、Julia 自带的计时宏,以及 nvidia-smi 的 GPU 利用率观察,分别是三个不同层面的体检表。

一个推荐的排查顺序是:

  1. 先看现象:训练变慢、输出为黑色、显存报错还是直接卡死。
  2. 看输入:图像路径、相机参数、数据格式是否正确。
  3. 看环境:Julia、CUDA、GPU 驱动是否匹配,显存是否不足。
  4. 看参数:并发数、批次大小、图像分辨率是否过高。
  5. 最后看代码:确认没有类型不稳定、没有 CPU 与 GPU 之间的频繁数据搬运。

这个顺序能帮你避免在第五步之前胡乱重写代码。很多时候,看起来像代码逻辑的问题,最后都会落在环境或数据上。

5.3 GPU内存、数据传输和并发上限的排查顺序

3DGS 训练对显存的要求很高,尤其是渲染过程中需要为大量高斯保存中间结果。如果你遇到显存不足,不要急着降低场景质量,先检查是不是每一轮迭代都在重新分配大数组。常见做法是在循环外复用缓冲区,而不是在循环里反复创建。

另一个容易被忽略的点是 CPU 和 GPU 之间的数据同步。如果训练循环里有意外触发的隐式拷贝,比如把 GPU 数组传入一个需要 CPU 数组的函数,数据会来回搬运。这个开销在早期小场景看不出来,在高分辨率和大规模场景下就会拖垮性能。排查时留意日志里是否出现了类似“device to host”的同步点,或者用 GPU 分析工具观察传输量。

这些排查经验同样适用于其他 Julia GPU 数值项目,只是 3DGS 因为高基数、动态增删和实时渲染需求,会更早暴露这些问题。

6. 适用边界:什么人、什么场景适合用这个方案

6.1 真正从中受益的几类人

以 Julia 实现 3DGS,最适合的应该是这几类人:

  • 想做算法研究,却经常被 C++ 代码库挡住的人。
  • 需要教学演示,希望学生能读懂渲染和优化过程的人。
  • 想在 3DGS 基础上做定制化改进,比如修改高斯形状、调整约束条件的开发者。
  • 对 Julia 已经熟悉,希望在视觉领域验证语言价值的工程人员。

对这些人来说,代码的可读性、组件的可组合性、试验的快速迭代,比绝对运行速度更重要。

6.2 不建议强上这个方案的场景

反过来,如果一个项目的目标是快速生产一个 3D 重建工具,或者要无缝集成到已有的 Python/C++ 视觉管线里,用 Julia 重新实现一遍并不是最合理的选择。现有成熟实现已经过了大量性能优化和生态测试,直接使用它们能省下大量时间。Julia 版本更适合作为一个研究、学习和进化的载体,而不是替代生产级工具。

另一个不适合的场景是刚接触 3DGS、只想跑通一个演示的人。如果目标是看到一个重建结果,建议先用成熟实现把效果跑出来,再判断要不要深入。否则一上来就和底层渲染内核搏斗,很容易让人误判 3DGS 本身的难度。

6.3 选择任何技术栈之前,先回答一个问题

选择 Julia 还是 C++、Python,本质上不是语言之争,而是要先回答一个问题:你做这个项目,到底是想要一个“结果”,还是想要一套“可以持续改进的工具”?如果想要结果,选择最成熟、最省事的方案;如果想要工具,就选择那个你愿意反复打开、修改、阅读的代码库。

Better Gaussian Splatting in Julia 这个方向给我的启示是:在算法复杂度和工程复杂度都很高的领域,一个“更好”的重新实现,不一定是为了跑得更远,也可能是为了让更多人有机会走进去。让一份复杂的视觉算法代码变得可读、可改、可验证,这本身就是一种值得长期投入的工程能力。

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