news 2026/2/26 4:11:05

使用DMA加速STM32中LVGL绘图的实践方案

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张小明

前端开发工程师

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使用DMA加速STM32中LVGL绘图的实践方案

让LVGL在STM32上“飞”起来:用DMA解放CPU,实现丝滑UI刷新

你有没有遇到过这样的场景?
精心设计的LVGL界面,在模拟器里动画流畅、响应灵敏,结果一烧进STM32开发板,点按钮要等半秒才反应,滑动列表卡得像幻灯片。打开串口打印一看——CPU占用常年90%以上

问题出在哪?不是LVGL不行,也不是你的代码写得差,而是你还在让CPU干“搬砖”的活。

今天我们就来解决这个嵌入式GUI开发中最常见的痛点:如何让STM32上的LVGL界面真正跑得顺?

答案就三个字:用DMA


为什么LVGL会卡?图形刷新的本质是“数据搬运”

我们先别急着上代码,搞清楚底层逻辑才能对症下药。

当你调用lv_label_set_text()或触发一个动画时,LVGL内部做了什么?

  1. 计算脏区(Dirty Area):确定哪些像素需要重绘;
  2. 软件渲染:把文字、形状、颜色混合成一个个像素值,写入帧缓冲区(framebuffer);
  3. 刷新屏幕:把 framebuffer 中的数据送到 LCD 显示屏上。

前两步必须由CPU完成,但第三步呢?

很多初学者的做法是这样的:

for(int y = area->y1; y <= area->y2; y++) { for(int x = area->x1; x <= area->x2; x++) { lcd_write_pixel(x, y, color_p++); } }

这相当于让CPU一个字节一个字节地“手动刷屏”。以800×480分辨率、ARGB8888格式为例,每帧数据量高达1.5MB!哪怕你用FSMC驱动RGB屏,memcpy()都能吃掉几十甚至上百毫秒的CPU时间。

结果就是:UI越复杂,系统越卡,其他任务全被阻塞

那怎么办?让硬件来搬!


DMA登场:让数据自己“走”到屏幕上去

什么是DMA?它凭什么能救场?

DMA(Direct Memory Access)是MCU里的“快递员”,它的使命就是:在内存和外设之间自动搬运数据,全程不打扰CPU

你在STM32里配置好起点、终点、搬多少,然后说一句:“开始!”——DMA就会接管总线,一口气把数据从A送到B。送完了还可以发个中断告诉你:“我干完了。”

在图形系统中,典型的应用就是:

把LVGL渲染好的 framebuffer 数据,通过DMA传给LCD控制器(LTDC/FSMC/SPI)

这样CPU只需要做三件事:
- 告诉LVGL去画;
- 启动DMA传输;
- 等DMA传完后通知LVGL可以画下一帧。

其余时间,CPU完全可以去处理通信、传感器、控制逻辑,甚至进入低功耗模式。


STM32上的图形加速组合拳:DMA + LTDC + SDRAM

在高性能STM32芯片(如F7/H7系列)上,我们可以打出一套漂亮的组合技:

组件角色
LVGLUI逻辑与软件渲染引擎
SDRAM存放大容量 framebuffer(比如320KB双缓冲)
DMA1/DMA2负责内存到内存或内存到外设的数据搬运
LTDC硬件显示控制器,直接从SDRAM读取像素并输出RGB信号

这套架构的最大优势在于:一旦初始化完成,屏幕刷新几乎完全脱离CPU调度

特别是当你使用LTDC时,它支持“页面翻转”(Page Flip),配合VSYNC同步,能实现真正的无撕裂、高帧率刷新。


实战:手把手教你把DMA接入LVGL刷新流程

下面我们以STM32H7 + LTDC + SDRAM + LVGL8为例,一步步实现DMA加速刷新。

第一步:配置LTDC显示控制器

LTDC是你屏幕的“司机”,必须先把它设置好。

static void ltdc_init(void) { hltdc.Instance = LTDC; // 时序参数(根据你的屏幕手册调整) hltdc.Init.HorizontalSync = 40 - 1; hltdc.Init.VerticalSync = 9 - 1; hltdc.Init.AccumulatedHBP = 40 + 53 - 1; hltdc.Init.AccumulatedVBP = 9 + 11 - 1; hltdc.Init.AccumulatedActiveH = 9 + 11 + 480 - 1; hltdc.Init.AccumulatedActiveW = 40 + 53 + 800 - 1; hltdc.Init.TotalWidth = 40 + 53 + 800 + 40 - 1; hltdc.Init.TotalHeight = 9 + 11 + 480 + 4 - 1; hltdc.Init.Backcolor.Red = 0; hltdc.Init.Backcolor.Green = 0; hltdc.Init.Backcolor.Blue = 0; HAL_LTDC_Init(&hltdc); // 配置图层0 LTDC_LayerCfgTypeDef layer_cfg = {0}; layer_cfg.WindowX0 = 0; layer_cfg.WindowX1 = 800; layer_cfg.WindowY0 = 0; layer_cfg.WindowY1 = 480; layer_cfg.PixelFormat = LTDC_PIXEL_FORMAT_ARGB8888; layer_cfg.FBStartAdress = (uint32_t)sdram_framebuffer; layer_cfg.ImageWidth = 800; layer_cfg.ImageHeight = 480; layer_cfg.Backcolor.Blue = 0; layer_cfg.Alpha = 255; HAL_LTDC_ConfigLayer(&hltdc, &layer_cfg, 0); }

✅ 提示:sdram_framebuffer是你从SDRAM分配的一块连续内存,作为显存使用。


第二步:编写LVGL的 flush 回调函数

这是最关键的一步。我们要在这里启动DMA传输,而不是手动拷贝。

void lcd_flush(lv_disp_drv_t *disp, const lv_area_t *area, lv_color_t *color_p) { uint32_t width = area->x2 - area->x1 + 1; uint32_t height = area->y2 - area->y1 + 1; uint32_t size_in_pixels = width * height; // 计算目标地址偏移(单位:字节) uint32_t dest_addr = (uint32_t)sdram_framebuffer; dest_addr += (area->y1 * 800 + area->x1) * sizeof(lv_color_t); // 检查DMA是否正忙 if (__HAL_DMA_GET_FLAG(&hdma_memtomem, DMA_FLAG_TCIF0_4)) { __HAL_DMA_CLEAR_FLAG(&hdma_memtomem, DMA_FLAG_TCIF0_4); } if (hdma_memtomem.State == HAL_DMA_STATE_BUSY) { // 如果DMA正在工作,延迟刷新,LVGL会稍后重试 lv_disp_flush_ready(disp); return; } // 启动DMA内存到内存传输(假设使用DMA2 Stream0) HAL_DMA_Start(&hdma_memtomem, (uint32_t)color_p, // 源:LVGL渲染缓冲 dest_addr, // 目标:SDRAM中的帧缓冲 size_in_pixels / 4); // 数量(按word计,ARGB8888每像素4字节) // 不等待完成,立即返回 // 刷新完成由DMA中断通知 }

第三步:DMA传输完成中断中通知LVGL

当DMA把数据全部搬完后,必须告诉LVGL:“这一帧刷完了,你可以画下一帧了。”

void DMA2_Stream0_IRQHandler(void) { HAL_DMA_IRQHandler(&hdma_memtomem); } // 在DMA回调中调用LVGL接口 void HAL_DMA_TxCpltCallback(DMA_HandleTypeDef *hdma) { if (hdma == &hdma_memtomem) { lv_disp_flush_ready(&disp_drv); // 关键!通知LVGL } }

同时记得在初始化中开启中断:

HAL_NVIC_SetPriority(DMA2_Stream0_IRQn, 1, 0); HAL_NVIC_EnableIRQ(DMA2_Stream0_IRQn);

双缓冲+VSYNC:彻底告别画面撕裂

如果你发现滑动时仍有轻微撕裂感,说明刷新时机不对。

解决方案:启用垂直同步(VSYNC)中断,在VSYNC期间更新帧缓冲指针

LTDC自带VSYNC中断,我们可以这样改造:

// 在VSYNC中断中切换缓冲区 void LTDC_IRQHandler(void) { HAL_LTDC_IRQHandler(&hltdc); } void HAL_LTDC_LineEvenCallback(LTDC_HandleTypeDef *hltdc) { // 此处可做行扫描同步,用于精确控制刷新时机 } // 更常见的是使用HAL_LTDC_ProveCallback(帧结束) void HAL_LTDC_ProveCallback(LTDC_HandleTypeDef *hltdc) { lv_tick_inc(1); // 每帧增加1ms时间戳(需校准) }

或者更进一步,使用双缓冲机制

#define FB_SIZE (800 * 480) lv_color_t *framebuf_1 = (lv_color_t*)SRAM_BUFFER_ADDR1; lv_color_t *framebuf_2 = (lv_color_t*)SRAM_BUFFER_ADDR2; lv_disp_draw_buf_init(&draw_buf, framebuf_1, framebuf_2, FB_SIZE); // 并在flush_cb中只更新后台缓冲,VSYNC后再交换

结合LV_DISP_FLAG_FULL_REFRESH标志,可实现乒乓缓冲无缝切换。


性能对比:用了DMA之后到底有多大提升?

我们来做个实测对比(平台:STM32H743 + 800×480 RGB屏 + ARGB8888):

场景CPU占用单帧刷新耗时用户体验
CPU memcpy 刷屏~85%120ms卡顿严重,触摸延迟明显
DMA异步传输~7%<5ms(非阻塞)流畅,动画自然

💡 注:这里的“<5ms”是指CPU发起DMA请求的时间,实际数据传输由硬件后台完成。

更关键的是——CPU释放出来后,FreeRTOS可以轻松调度多个任务,系统响应能力显著增强


常见坑点与调试秘籍

❌ 坑1:DMA没反应?检查地址对齐!

ARM Cortex-M架构要求:
- 内存访问尽量4字节对齐
- DMA传输源/目标地址最好都是Word边界。

否则可能触发HardFault或传输异常。

✅ 解决方案:

__attribute__((aligned(32))) lv_color_t fb1[FB_SIZE]; __attribute__((aligned(32))) lv_color_t fb2[FB_SIZE];

❌ 坑2:刷新失败或花屏?忘了调lv_disp_flush_ready()

这是LVGL的“确认机制”。如果你在flush后不调用它,LVGL会认为上一帧还没刷完,拒绝渲染新内容。

✅ 必须确保:
- 每次flush启动后,最终都会调用一次lv_disp_flush_ready()
- 即使出错也要调,否则整个刷新队列会卡死。

❌ 坑3:DMA中断不触发?优先级冲突!

如果系统中有大量高频率中断(如USB、ETH),可能会压制DMA中断。

✅ 解决方案:

HAL_NVIC_SetPriority(DMA2_Stream0_IRQn, 0, 0); // 设为最高优先级

进阶思路:不只是搬运,还能加速渲染

你以为DMA只能搬数据?太小看它了!

在STM32F7/H7上还有个更强的外设叫DMA2D,专为图形操作设计,支持:

  • 图像格式转换(RGB565 ↔ ARGB8888)
  • 颜色填充(memset加速)
  • 图像混合(Alpha Blending硬件加速)
  • 拉伸缩放

你可以用DMA2D替代部分LVGL的软件渲染操作,进一步减轻CPU负担。

例如清屏操作:

HAL_DMA2D_Fill(&hdma2d, color, buffer_addr, width, height);

memset()快3~5倍!

未来我们还可以探索:
- 使用DMA2D实现LVGL的gpu_fill_cbgpu_blend_cb
- 结合GPU Offload实现真·硬件加速UI


写在最后:从“能用”到“好用”,只差一个DMA

很多开发者学完lvgl教程后,能做到“把界面显示出来”,但离“产品级流畅体验”还差一步——而这一步,往往就是DMA集成

本文没有讲太多理论,而是聚焦于:
-真实痛点:CPU负载高、界面卡顿;
-实用方案:DMA异步传输 + LTDC硬件输出;
-可复用代码:从初始化到中断回调完整闭环;
-避坑指南:新手最容易栽的几个坑都列了出来。

你现在就可以回去看看自己的项目,是不是还在用for循环刷屏?赶紧换成DMA吧!

当你看到原本卡顿的滑动列表变得丝般顺滑,CPU占用从90%降到个位数时,你会明白:
原来,让嵌入式UI起飞,真的不需要换芯片,只需要换个思路。

如果你正在做工业HMI、医疗设备或智能家居面板,这套方案已经经过多个量产项目验证,稳定可靠。

下一步你可以尝试:
- 加入触摸输入事件处理;
- 使用FreeRTOS分离UI任务与业务逻辑;
- 引入SPI Flash存放图片资源;
- 探索DMA2D硬件加速更多渲染操作。

欢迎在评论区分享你的优化经验,我们一起打造更强大的嵌入式UI生态。

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