news 2026/9/13 19:54:27

MaaAssistantArknights 基建换班完全指南:常规模式、队列轮换与自定义基建配置

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张小明

前端开发工程师

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MaaAssistantArknights 基建换班完全指南:常规模式、队列轮换与自定义基建配置

MaaAssistantArknights 基建换班完全指南:常规模式、队列轮换与自定义基建配置

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导读

本文是《明日方舟》全日常小助手 MaaAssistantArknights(MAA)基建换班(Base Management)功能的技术实战指南,围绕官方文档 docs/en-us/manual/introduction/infrastructure.md 展开,并结合 src/MaaCore/Task/Infrast 下的核心任务实现与 src/MaaWpfGui 的设置项源码进行佐证。读完本文,你将掌握 MAA 常规模式的自动换班策略与换班顺序、四组跨设施干员组合的启用条件、无人机与菲亚梅塔恢复等进阶玩法、队列轮换模式的使用方式,以及如何借助自定义基建配置文件实现完全按个人排班逻辑运行的换班方案。

MAA 的基建模块在 GUI 中提供三种运行模式(见 InfrastMode 枚举):常规模式(Normal)、队列轮换(Rotation)与自定义基建换班(Custom)。下文按这三种模式逐一展开。

常规模式:全自动换班的核心机制

常规模式是 MAA 基建功能默认且最常用的模式,其设置项默认值可以从 InfrastTask.cs 中确认:模式默认为Normal,无人机用途默认Money(贸易站-龙门币),基建工作心情阈值默认 30%,宿舍空位补信赖、制造站搓玉补货、会客室领取信用、线索交换与赠送线索等默认开启,跨设施组合与菲亚梅塔恢复默认关闭。

换班策略(Shift Strategy)

常规模式下,MAA 自动计算并选择效率较高的干员组合,无需手动排班。核心策略包含四点:

  • 自动组合计算:支持所有通用类技能、特殊技能组合以及跨设施组合。算法会在全干员池中搜索满足当前设施需求的高效组合,这一点从 InfrastAbstractTask.cpp 的match_operator_groups实现可见一斑——它会先通过get_opers按心情阈值扫描可用干员列表,再逐组匹配配置的干员组。
  • 制造品识别:自动识别经验书、赤金、源石碎片、芯片,分别使用相应的干员组合,确保制造站产出与干员技能加成方向一致。
  • 无人机自动使用:按照 GUI 中无人机用途设置项指定的方式使用无人机(详见下文"无人机用途"小节)。
  • 心情自动检测:自动识别干员心情进度条。换班时,将剩余心情百分比小于基建工作心情阈值的在岗干员换出,并在宿舍补位阶段安排其进驻休息。心情阈值默认 30%,在 GUI 中按百分比配置,序列化时由 SerializeTask 实现 除以 100 后传给核心,对应核心侧InfrastAbstractTask::set_mood_threshold(见 InfrastAbstractTask.cpp)。

换班顺序(Shift Order)

常规模式下,换班顺序由算法统一安排,完整顺序为:

宿舍 → 发电站 → 办公室 → 控制中枢 → 制造站 → 贸易站 → 会客室 → 宿舍 → 加工站 → 训练室

这一顺序的设计目的有两个:支持跨设施组合的联动(如感知信息、人间烟火等需要多设施协同的组合),以及支持心情恢复联动(先换出低心情干员、再通过宿舍补位恢复心情,宿舍出现在两个阶段正是为了让换下的干员及时进入休息)。

重要说明:GUI 中的换班设施列表(对应 RoomList)只决定 MAA 处理哪些设施类别,列表的排序顺序在常规模式下不生效。这与 InfrastSettingsUserControlModel.cs 中注释说明一致:常规模式会按固定顺序(Power、Office、Control、Mfg、Trade、Reception、Dorm、Processing、Training、AssistantChange)重排房间列表,且注释特别提醒"宿舍须在换人设施之后,否则换下的干员送不进宿舍"。如需按自定义顺序换班,请使用下文介绍的自定义基建配置模式。

跨设施组合(Cross-Facility Teams)

常规模式内置了四组跨设施干员组合,可在基建设置中按需启用(GUI 中对应UsePinusSylvestrisUsePerceptionInformationUseWorldlyPlightUseAbyssalHunter四个开关,见 InfrastTask.cs):

组合必要干员参与计算的干员说明
红松骑士团(Pinus Sylvestris)焰尾(精二)、薇薇安娜(精二)、野鬃/灰毫/远牙(精二)至少一人
感知信息(Perception Information)絮雨(精二)、迷迭香(精二)、黑键(精二)夕、塑心、爱丽丝、车尔尼优先度高于人间烟火
人间烟火(Worldly Plight)桑葚(精二)、乌有(精二)重岳、令、夕
深海猎人(Abyssal Hunters)歌蕾蒂娅(精二)、乌尔比安、斯卡蒂、幽灵鲨、安哲拉因算法原因,与红松骑士团同时勾选时两者不会同时参与排班

使用时需注意:这些组合的加成依赖干员的精英化等级与技能等级,启用前请确认对应干员练度达标;同时勾选存在算法冲突的组合(如深海猎人与红松骑士团)时,MAA 会自行取舍,不会同时排入。

无人机用途与巫恋组

无人机用途(UsesOfDrones)是常规模式下控制无人机分配的核心设置,默认值为Money。GUI 中可选的取值列表定义在 InfrastSettingsUserControlModel.cs,完整对应关系如下:

GUI 取值含义默认无人机用途
_NotUse不使用无人机
Money贸易站-龙门币默认
SyntheticJade制造站-合成玉
CombatRecord制造站-经验
PureGold制造站-赤金
OriginStone制造站-源石碎片
Chip制造站-芯片

特殊逻辑:当无人机用途选择Money(贸易站-龙门币)时,MAA 会额外识别巫恋组并优先为其使用无人机。这一逻辑由 DronesForShamareTaskPlugin.cpp 实现:该插件监听贸易站任务的ProductOfFacility事件,当检测到产出为龙门币(Money)且无人机用途配置为Money时,先识别画面中的巫恋头像缩略图,若存在则执行DroneAssistTrade任务为巫恋组加速,并在成功后把无人机用途标记为已使用,避免重复消耗。

菲亚梅塔心情恢复

菲亚梅塔(Fiammetta)拥有独特的基建技能——驻场时以自身心情换取目标干员心情恢复。MAA 对这一玩法提供了自动化支持:

  • 该功能默认关闭,需在基建设置中开启启用菲亚梅塔心情恢复FiammettaRecoveryEnabled,默认false,见 InfrastTask.cs)后生效。
  • 开启后可指定最多 3 名恢复目标,可选目标为:清流、可露希尔、但书、巫恋、龙舌兰、歌蕾蒂娅(默认三个目标为清流、可露希尔、但书,见 InfrastTask.cs,可选列表见 InfrastSettingsUserControlModel.cs)。
  • 执行流程:换班开始时,MAA 会将当前心情最低的目标干员与菲亚梅塔一同进驻宿舍互换心情,随后仅将菲亚梅塔留在宿舍恢复心情,从而实现"目标干员满心情离场、菲亚梅塔独自回心情"的循环。
  • 使用建议:由于自动换班情况下难以实现巫恋龙舌兰的 007(24 小时不间断)效果,官方文档不推荐选择这两名干员作为恢复目标——它们的技能触发节奏与自动换班周期不匹配,收益会大打折扣。

会客室线索逻辑

会客室是基建中交互逻辑最复杂的设施之一,MAA 对其线索相关行为做了精细处理:

  • 每次换班都会尝试赠送线索:当赠送线索SendClue,默认开启)启用时,MAA 会在会客室换班时尝试赠送。
  • 一键赠送重复线索:国服(Official、BiliBili)于 2025-12-05 新增了「一键赠送重复线索」功能。当 MAA 检测到该按钮时,会自动点击以批量赠送重复线索。官方文档预计 EN/JP/KR 客户端约 6 个月后支持该功能,TW 约 1 年后支持(台服因更新提速可能更早支持)。
  • 干员选择固定优先级:会客室按固定优先级选择干员(如见行者跃跃优先),且U-Official的线索倾向技能会被禁用——这是为了避免线索倾向技能干扰线索收集类型。
  • 线索上下板策略:若无法开启线索交流,换班时 MAA 会把线索板上的所有线索都取下来;若能开启线索交流,则使用一键放置。官方文档给出了详细的原理说明:个人线索上限为 10 张(含已放入会客室的线索),且已放入会客室的线索不计入重复判断。提前放入过多线索可能导致线索到达上限,却既无法一键赠送、也无法继续获取新线索,只能靠好友捞起来。例如线索板上已有 6 种线索(需凑齐 7 种不同线索才能开启交流),手里再有 4 张互不重复的线索,就会收不了新线索,也一键赠送不出去。

其他关键设置项

不将已进驻的干员放入宿舍

开启不将已进驻的干员放入宿舍设置项(DormFilterNotStationed,默认开启,见 InfrastTask.cs)后,可避免艾丽妮逻各斯等干员在训练室未训练时被自动进驻到宿舍。低心情的已进驻干员仍会由其所在设施换班换出后再进驻宿舍休息——也就是说,该选项拦截的是"未在训练时被无差别塞进宿舍"的行为,而不是拦截正常的心情轮换。

控制中枢

控制中枢按固定优先级规则选择干员,优先级大致为:制造/贸易/办公室加速 → 其他设施心情减免 → 跨设施组合联动,且同类增益不重复占位(多个同类加成技能不会同时堆叠在同一批进驻干员上)。

设施类别选择

GUI 的换班设施列表允许自行选择需要 MAA 处理的设施类别,默认全选。可选的设施类型与 InfrastRoomType 枚举 一一对应:制造站、贸易站、控制中心、发电站、会客室、办公室、宿舍、加工站、训练室、基建副手换人。取消勾选某类设施后,MAA 将完全跳过该设施的处理。

队列轮换模式(Preset Rotation Mode)

队列轮换模式的使用前提与常规模式完全不同:

  • 该模式需要先在游戏内设置好预设队列(即在游戏基建中配置好的多组干员方案)。
  • 启用后,MAA 会自动进行轮换,即在游戏内的预设队列之间按顺序切换,不再由算法自行计算组合。

这一模式适合已有成熟固定排班方案、不希望 MAA 干预干员选择逻辑的玩家。需要注意的是,队列轮换模式不参与算法计算,因此跨设施组合、菲亚梅塔恢复等常规模式特性在该模式下不适用。

自定义基建换班(Custom Base Mode)

自定义基建换班模式是 MAA 基建功能中自由度最高的模式,允许玩家完全自定义每个房间的干员进驻逻辑。

排班方案来源

社区排班工具(如"一图流"大佬们编写的排班生成器)可以帮助玩家生成自定义排班方案 JSON,生成后可参考 基建协议文档 了解字段含义,并在 GUI 的自定义基建换班设置中导入使用。

内置作业(Built-in Presets)

MAA 文件夹下的resource/custom_infrast/目录内置了几套理论极限效率的作业,GUI 的默认基建列表(见 InfrastSettingsUserControlModel.cs)包含:

  • 153_layout_3_times_a_day.json(153 布局每日 3 班)
  • 153_layout_4_times_a_day.json(153 布局每日 4 班)
  • 243_layout_3_times_a_day.json(243 布局每日 3 班)
  • 243_layout_4_times_a_day.json(243 布局每日 4 班)
  • 333_layout_for_Orundum_3_times_a_day.json(333 布局搓玉每日 3 班)

官方明确建议:这些内置作业对干员及练度的需求极高,不推荐直接使用,仅可作参考——它们是理论极限效率的产物,实际账号往往无法满足其干员池与精英化/技能等级要求。

配置协议核心字段

自定义基建配置文件为resource/custom_infrast/*.json格式,完整字段说明见 基建协议文档。核心结构概览如下(以下为字段说明,JSON 本身不支持注释,实际使用时请勿照抄注释):

  • 顶层:title(作业名)、description(作业描述)、plans(计划列表)。
  • 每个plan计划包含:
    • name:计划名(可选);
    • period:换班时间段(可选),格式为hh:mm起止区间数组,支持跨天(如["22:00","23:59"]["00:00","06:00"])。若当前时间落在某计划的时间段内,该计划会被自动选中;若不存在该字段,则每次换班结束后自动切换到下一个计划。需要注意的是,核心(Core)本身不处理该字段,若通过集成方式使用 MAA,需要自行实现时间段判断逻辑;
    • duration:工作时长(分钟),目前为预留字段,暂未使用,未来可能用于换班提醒;
    • Fiammetta:菲亚梅塔配置(可选),包含enabletarget(目标干员名,走 OCR 识别,需使用客户端语言)、orderpre/post,在整次换班前或后使用);
    • drones:无人机配置(可选),包含enableroomtrading/manufacture)、index(该类型房间的序号,对应左侧页签,范围 [1, 5])、rule(预留字段)、orderpre/post);
    • groups:干员组定义(可选,用于控制中心/制造站/贸易站),每组含nameoperators列表;
    • rooms:各房间配置(必填),可用值为control/manufacture/trading/power/meeting/hire/dormitory/processing未列出的房间将使用默认算法进行换班;若要跳过某个房间,可使用skip字段或在软件的"任务设置 → 基建换班 → 常规设置"中取消勾选对应设施。
  • 房间内的具体字段:
    • operators:进驻干员名单(OCR 识别,需使用客户端语言);
    • sort:是否按上方干员顺序排序(可选,默认false)。官方示例说明:使用稀音、帕拉斯、巫恋等干员时若sort: false,干员顺序可能被打乱,导致失去暖机效果,此时可设置sort: true规避;
    • skip:是否跳过当前房间的换人操作(可选,默认false)。注意即使跳过换人,无人机使用、线索交换等其他动作仍会执行;
    • autofill:使用原始算法自动补满剩余空位(可选,默认false)。若operators为空,则整个房间完全使用原始算法;若不为空,则只考虑单干员效率而不考虑组合效率。可能与后续定义的自定义干员产生冲突(如占用了后面需要的干员),建议谨慎使用或将 autofill 房间放在后面;
    • product:当前制造产品(可选),取值Battle Record/Pure Gold/Dualchip/Originium Shard/LMD/Orundum。若检测到的设施产品与任务设置不符,UI 会显示红色警告;
    • candidates:后备干员列表(可选),按可用性自动补位,直到空位填满。与autofill: true互斥;
    • use_operator_groups:是否使用groups字段中的干员组(默认false),启用后operators中的名字被解释为组名,按心情阈值与设置顺序选择组。

从核心实现看,InfrastAbstractTask.cpp 的set_custom_configcurrent_room_config表明自定义模式为每个设施(按序号索引)维护一份独立的房间配置;swipe_and_select_custom_opers(InfrastAbstractTask.cpp)则实现了"按技能排序 → 清空干员 → 选择定制干员 → 按指定顺序排序"的完整选择流程,并在选择后通过select_opers_review(InfrastAbstractTask.cpp)对已选干员进行复核,确保自定义名单完整进驻、且不会误选工作中(Doing::Working)的干员。

计划选择与自动切换

GUI 侧对自定义配置的计划选择逻辑(见 InfrastSettingsUserControlModel.cs 与 SerializeTask)说明如下:

  • 若文件中包含带period时间段的计划,GUI 会默认选择"时间轮换"(PlanSelect = -1),每次执行时按当前本地时间匹配时间区间,自动落入对应计划;
  • 若手动指定了具体计划编号(PlanSelect >= 0),则固定执行该计划;
  • 非时间轮换模式下,每次基建任务完成后会自动切换到下一个计划(见IncreaseCustomInfrastPlanIndex,InfrastSettingsUserControlModel.cs),并在日志中输出当前计划的description_post信息;
  • 若配置解析失败(JSON 格式错误、文件不存在等),GUI 会在日志中输出CustomInfrastFileParseFailed错误提示。

小结

MAA 的基建换班功能覆盖了从"全自动省心"到"完全自定义"的完整需求梯度:常规模式通过算法自动计算高效组合、自动识别制造品与心情、自动使用无人机,配合跨设施组合与菲亚梅塔恢复实现进阶收益;队列轮换模式服务于已有游戏内预设队列的玩家;自定义基建换班模式则依托 基建协议文档 定义的 JSON 协议,让玩家可以精确控制每一个房间、每一个计划乃至每一次换班的细节。理解各模式背后的算法流程与设置项含义(可参考 InfrastTask.cs 的默认值定义与 InfrastAbstractTask.cpp 的核心实现),是配置出最适合自己账号状态的高效排班方案的关键。

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