news 2026/9/15 12:54:40

CocosCreator H5游戏自定义启动页:从模板修改到进度条优化全方案

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张小明

前端开发工程师

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CocosCreator H5游戏自定义启动页:从模板修改到进度条优化全方案

很多做 CocosCreator H5 游戏的同学,第一次打包上线,都会盯着那个默认的 Cocos logo 加载画面发愁。你说它难看吧倒也谈不上,但就是一股“引擎默认味”,跟游戏本身的调性完全不在一个频道。而且一旦你的首包做得比较大,这个默认画面还要停留两三秒,配上一个几乎没人看得懂的加载百分比,玩家还没进游戏就想退出了。今天这篇就把我自己项目里给 CocosCreator 定制 H5 启动页的完整方案整理出来,包括核心原理、模板修改、进度条处理和几个我踩过 N 次的坑。不管你是刚接触引擎的新手,还是已经上线过几个小游戏的在职开发,这套思路都能直接用。

启动页这事看起来就是“换一张图、加一个动画”,但真做起来牵扯到浏览器加载机制、引擎初始化时序、资源分包策略,甚至还和音频自动播放限制有关。网上能搜到的资料大多只告诉你“改 index.ejs 里的那个 div”,但很少有人讲清楚为什么改完之后还是会闪白屏、进度条为什么卡在 99%、微信里为什么不播放声音。这篇就把这些底层逻辑一并补齐。

1. 自定义启动页的核心逻辑:先搞懂浏览器和引擎之间的接力赛

1.1 引擎加载 H5 项目的真实流程

想改启动页,第一件事是搞清楚一个 H5 游戏从玩家点开链接到看到游戏画面,中间到底发生了什么。这个流程看起来是瞬间完成,实际拆开看是一条很长的链条。

用户在浏览器里输入地址之后,浏览器第一步是下载index.html,这个文件体积不大,但它是整场接力赛的第一棒。拿到 HTML 之后浏览器开始解析 DOM,同时发现里面有<script>标签,于是开始下载并执行引擎脚本。CocosCreator 打包出来的引擎脚本可不小,压缩之后也有几百 KB 甚至更大,在弱网环境下光这一步就要等一两秒。引擎脚本执行完之后,底层渲染系统初始化,接着下载首包资源——也就是第一个场景相关的场景文件、图片、音频、json 配置这些。首包资源下载并解析完毕,引擎才开始真正跑游戏逻辑,把画面渲染到页面上那个<canvas>元素里。

重点来了:在你看到 canvas 画面之前,页面上唯一能显示内容的地方,就是 HTML DOM。如果你不往 HTML 里塞任何自定义内容,玩家看到的要么是白屏,要么是引擎默认的那个加载界面。CocosCreator 默认模板里面其实是有加载框的,只是它长得很“工程化”——一个居中的轻量动画或者一段纯文本,跟游戏美术风格完全不搭。我们做自定义启动页,本质上就是抓住这个从“HTML 解析完成”到“引擎渲染第一帧”之间的时间窗口,把自己的 Logo、进度条、提示文案塞进去,然后在合适的时机再把它移除。

这里要提一个新手很容易犯的认知错误:以为启动页是在 CocosCreator 场景里做的。你确实可以在第一个场景里做一张全屏 sprite 当启动页,但那样做有一个天然缺陷——首包资源没下载完之前,引擎根本没法渲染第一帧,所以你那个“启动页”反而变成了最晚出现的东西。真正的加载等待期,依然只能靠 DOM 层去兜。所以 H5 项目的自定义启动页,正解就是写在 HTML 模板里。

1.2 两种主流实现思路的取舍

除了改 DOM 模板,确实也存在“引擎场景内做启动页”这种路线。我团队早期一个项目就是用的这个方案:建一个 Launch 场景,放上 logo 和进度条 UI,然后脚本里监听资源加载进度,用cc.director.loadScene切到下一个真实场景。这个方案在原生平台跑得挺好,因为原生平台的启动图和场景切换是无缝衔接的。但放到 H5 上就出问题了——首包资源不加载完,Launch 场景自己都出不来。最终效果就是页面先白屏一会儿,突然弹出一个启动页,然后又突然消失。这个“白屏”阶段恰恰是玩家流失最严重的地方。

改模板的做法则是把启动页做在 HTML/CSS/JS 层,跟引擎完全解耦。页面一打开,启动页 DOM 立刻出现,不管引擎脚本多大、首包资源多慢,启动页都能稳定展示。引擎那边准备就绪之后,通过全局变量或者事件回调通知 HTML 层把启动页移除。这个方案的优点就是首屏极快、视觉一致性高、可控性强,缺点也很明显——只能用在 Web 平台,微信小游戏或者其他原生平台没法复用。如果你项目主要面向 H5,那这个取舍基本不用犹豫,直接走模板方案。

另外还有一种进阶思路,就是在模板方案的基础上,把“点击进入”按钮也做进去,让玩家主动触发音频播放。这个后面在坑位里详细展开。

2. 起步准备:模板目录、素材与构建配置

2.1 找到 build-templates 模板目录

老版本 CocosCreator(2.x)和 3.x 的模板目录有些差别。2.x 一般在项目根目录下有一个template文件夹,里面分web-mobileweb-desktop,对应的构建平台不同,入口文件就是index.ejs。3.x 用的名字则是build-templates,结构差不多,同样是web-mobile/index.ejs

如果你项目里没有这个目录,别慌,手动新建就行。CocosCreator 构建的时候会优先读取这个目录下的模板文件来生成最终的index.html。没有模板文件,就用引擎内置的默认模板。这个目录名不要拼错,构建平台也记得选对——我做 H5 基本只改web-mobileweb-desktop是给 PC 浏览器用的,两套模板可以独立维护。

还有一条非常重要:不要直接去改构建输出目录里的 index.html。很多人图省事,直接在build/web-mobile/index.html里改,当时确实生效了,但下一次构建,所有改动会被全部覆盖。模板文件是源头,改模板,构建产物自动跟着变。

2.2 准备自定义启动页的素材与 UI 结构

启动页需要哪些素材,取决于你想做到什么程度。最基础的就是一张 Logo 图和一个进度条。Logo 格式建议用 PNG,如果设计师能出 SVG 更好——体积小、缩放不受分辨率影响。但用 SVG 时要注意:如果你准备把 CSS 和图片全部内联到单文件模板里,SVG 会额外增加转义难度,直接用 PNG 反而是最省心的。尺寸上,800x600 左右的 logo 图就够用,太大没必要,启动页停留时间本来就短,玩家不会凑近看细节。

UI 结构上,我常用的布局是三层:最底层一个全屏背景(纯色或渐变),中间放 Logo 和一句 Slogan,底部一条细进度条。有些休闲游戏还会加一行“加载中,请稍候…”的文案,以及一个转圈动画。这些都是 CSS 就能搞定的事,不需要额外做图片资源。

还有一点要提前想好:启动页上要不要放“点击进入”按钮。如果游戏场景中有音频需求,强烈建议加一个。原因后面讲音频坑的时候会细说。按钮的素材同样可以纯 CSS 实现,比如一个圆角矩形加文字,比图片灵活得多。

2.3 构建配置里需要留意的选项

在 CocosCreator 构建面板里,有几个选项会直接影响启动页方案的效果,构建之前最好先过一遍。

第一个是“内联所有脚本”。H5 构建时,引擎脚本和项目代码可以内联到index.html里,也可以拆成独立 js 文件。两者对启动页逻辑没本质影响,但内联会让文件体积变大、首字节加载变慢,拆分会多几次请求。我的建议是保持默认,启动页代码只判断window.cc是否存在,不管内联还是外链都适用。

第二个跟分包有关。如果项目里有配置远程包或者子包,构建出来的资源会区分“首包”和“后续包”。首包越小,启动页停留时间越短。这一点直接影响用户体验——启动页做得再漂亮,首包 5MB 照样留不住人。好的实践是首包只放启动场景、核心 UI 和初始配置,其余资源全部挂远程包。

第三个是物理引擎和模块裁剪。CocosCreator 构建时可以选择裁掉没用的引擎模块,比如你的游戏不用物理,就把物理模块去掉,引擎脚本体积能缩不少。引擎体积小了,启动页等待时间自然缩短。

3. 实操:从 index.ejs 注入自定义启动页

3.1 修改模板文件的第一步

找到index.ejs之后,用任意文本编辑器打开。它本身就是一个 HTML 文件,只是里面嵌了一些 EJS 模板变量,构建时 CocosCreator 会把这些变量替换成真实数据。我们的目标很明确:在<body>的最前面插入一段自定义启动页的 HTML 结构。

之所以要放在<body>最前面,是因为浏览器解析 HTML 是按顺序来的,越靠前的 DOM 越早被绘制。CocosCreator 默认生成的启动 loading 内容一般挂在后面,我们自己的启动页放在前面,能确保第一时间出现在屏幕上。

下面这段是我项目里常用的基础结构,你可以直接参考:

<body> <div id="splash" class="splash"> <div class="splash__inner"> <img class="splash__logo" src="logo.png" alt="logo" /> <p class="splash__slogan">REAL-TIME COMBAT BEGINS</p> <div class="splash__progress"> <div class="splash__progress-bar" id="splashProgressBar"></div> </div> </div> </div> <!-- 引擎生成的 canvas 会追加到这里 --> <canvas id="GameCanvas"></canvas> <!-- 引擎脚本 --> <script src="main.js"></script> </body>

注意src="logo.png"这里的资源路径。如果你只是把 Logo 图片放在项目根目录某个地方,构建之后它不会自动出现在构建产物里。最稳妥的方式是把图片放在build-templates/web-mobile目录下,构建的时候模板目录里的静态资源会被一并拷贝到输出目录,路径直接用相对路径引用即可。

3.2 CSS 布局与屏幕适配细节

启动页布局最核心的一个点:全屏覆盖。不管设备是刘海屏、挖孔屏还是普通 16:9,都要保证启动页能把整个可视区域盖住,还要保证在 canvas 初始化完成前,玩家看不到任何边角露出来的白底。

我的做法是给.splashposition: fixed,并且把四个方向全部定位到 0。不要用position: absolute,因为固定定位是相对视口的,页面即使出现滚动条也能完整覆盖。inset: 0是这四个方向定位的简写,如果你要兼容特别老的浏览器,就老老实实写全四个值。

背景色我习惯用深色系,因为游戏启动页大多以深色背景配发光 logo 为主。渐变背景也可以,但注意不要在启动页上做太复杂的 CSS 动画,尤其是filterbackdrop-filter,低端安卓机上容易掉帧甚至白屏。渐变、透明度、transform 这类属性性能相对友好,可以大胆用。

进度条我用了两个嵌套的 div,外层是灰色的轨道,内层是填充条,宽度用 JS 控制。样式上,轨道可以给一个border-radius做成圆角,填充条加个transition: width 0.3s ease,这样每次宽度更新时进度条会有平滑的滑动效果,视觉上比突跳自然得多。

3.3 进度条与引擎就绪回调:如何判断“引擎已经准备好”

启动页能不能顺利收场,关键在“什么时候隐藏它”。判断过早,引擎还没接管 canvas,会闪一下白屏;判断过晚,玩家要盯着启动页多看好几秒,同样难受。

市面上最稳的判断方式其实不是 Cocos 官方文档里写的某个事件回调,而是一个简单的轮询——每隔 100ms 检查一次全局对象是否就绪。H5 构建之后,Cocos 引擎脚本会把核心 API 挂到window.cc上。只要cc.gamecc.director存在,基本可以认为引擎核心已经初始化完成。

下面这段是我实际项目里用过的隐藏逻辑,注释里写了关键节点的作用:

(function () { var splash = document.getElementById('splash'); var bar = document.getElementById('splashProgressBar'); var minShowTime = 1200; // 最小展示时间,防止启动页一闪而过 var startTime = Date.now(); var timer = null; function setProgress(value) { if (bar) { bar.style.width = (value * 100) + '%'; } } function finishSplash() { var elapsed = Date.now() - startTime; var remain = Math.max(0, minShowTime - elapsed); setTimeout(function () { if (bar) bar.style.width = '100%'; setTimeout(function () { if (!splash) return; splash.classList.add('splash--hidden'); setTimeout(function () { if (splash && splash.parentNode) { splash.parentNode.removeChild(splash); } }, 500); }, 200); }, remain); } timer = setInterval(function () { // 这里用时间做参考,让进度条在 6 秒内平缓升到 80% 左右 var elapsed = Date.now() - startTime; var rate = Math.min(1, elapsed / 6000); setProgress(0.8 * rate + 0.05 * Math.random()); if (window.cc && cc.game && cc.director) { window.clearInterval(timer); finishSplash(); } }, 100); })();

这段代码的思路是:引擎没就绪时,进度条走一条时间曲线,大概 6 秒涨到 80%,不要让玩家干等看不到反馈;一旦检测到cc.director存在,就走finishSplash,补足最小展示时间,把进度条拉到 100%,再做淡出动画移除启动页。

使用轮询而不是引擎事件,是为了兼容性。Canvas 构建版本在不同项目里事件名有差异,轮询只要判断对象存在性即可,稳定且无脑。

3.4 最小展示时间与淡出动画的细节处理

很多 H5 游戏在快速网络下,引擎可能一两秒就加载完了。如果引擎一就绪立刻隐藏启动页,玩家只看到一个残影,启动页等于白做。所以我在代码里加了一个minShowTime变量,强制启动页至少展示 1.2 秒。这个数值不是拍脑袋定的,是我试了几个档位之后觉得最舒服的值——太短没有记忆点,超过 2 秒又会让玩家不耐烦。具体你可以根据自己启动页的信息量调整,含 logo 品牌信息多一点可以放到 1.5 秒。

淡出动画我也用了两段式:先把进度条拉到 100%,停顿 200ms,让玩家看到“加载完成”的状态,然后再执行整个.splash容器的透明度过渡动画。过渡时长 500ms 配合 CSS 的transition,最终效果是启动页柔和消失,而不是突然消失。

这里有个很容易被忽略的点:启动页移除时不要用display: none直接给它消失。因为display无法参与过渡动画,玩家看到的会是一个瞬间跳变的切场。正确做法是调 opacity 到 0,等transitionend或者直接 setTimeout 之后再真正从 DOM 里移除。如果你嫌麻烦,用visibility: hidden过渡配合也一样。

4. 进度条到底要不要绑定真实加载进度

4.1 H5 资源加载进度的获取方式

在做启动页的过程中,有一个问题一定会遇到:进度条到底显示真实的资源加载进度,还是自己模拟一个?

从能力上讲,Cocos 引擎确实给了获取进度的接口。早年 2.x 用cc.loader.onProgress,3.x 的assetManager也支持监听单个 bundle 的加载进度。如果你只是显示首包资源加载了多少,可以这么做:拿到config.json里声明的资源总数量,监听已加载数。但实际操作中,这个“真实进度”的体验并不好。原因有三点:

第一,H5 的资源加载受浏览器并发连接数限制,进度不是线性的。很多时候总进度在 0% 的时候卡好几秒,然后突然蹿到 90%,这种进度条给玩家的心理暗示反而更差。

第二,分包机制会让“总进度”变得很难算。远程包可能没被算进首包进度里,但玩家能感知到点击“开始”之后又有等待。

第三,也是最重要的一点:Cocos 自身在首包加载之外还有引擎脚本下载、编译执行、着色器初始化等步骤,这些统统不算资源下载进度,但对于“玩家看到画面”这件事来说是实打实的等待时间。

所以我最后选择了“模拟进度 + 真实完成事件”的混合方案。进度条展示的是预估等待曲线,引擎真正就绪时才做完成态。这个方案实现起来简单,而且只要参数调得好,玩家感知不出来和真实进度有什么区别。

4.2 模拟进度的常见策略与兜底逻辑

模拟进度在设计上有一条铁律:永远不要一眼假。如果启动页显示 0% 持续两秒,然后突然跳 50%,玩家会觉得“卡住了”。好的模拟策略是让进度条前期走得快一点、中期变缓、后期平滑逼近 90%,然后等待完成回调把它拉到 100%。

前面代码里我用的是线性时间曲线,在 6 秒内从 0 走到 80%。实际项目里我会再拆细一点:前 2 秒走到 40%,第 3 到 6 秒只走到 80%,最后 20% 留给完成回调。这个节奏更符合人类对“加载”的心理预期——初始有反馈,中期感觉快完成了,后期要等待确认。

进度条还必须有一个兜底:就算引擎加载时间超过预估,进度条也不能一直停在 80% 不动。正常情况引擎再慢也不该超过 10 秒,超过这个时间说明网络异常或者脚本报错。可以写一个超时分支:如果 12 秒后仍没检测到引擎就绪,把进度条显示到 99%,同时文案改成“连接中,请检查网络”。这个处理虽然不能解决加载失败,但至少不会让玩家面对一个死寂的白屏,降低流失率。

4.3 常见进度条卡住问题的排查

进度条卡住,很多时候原因不在启动页代码本身,而是引擎根本加载失败了。你要是第一次做,遇到这种情况先别怀疑轮询逻辑,打开控制台看一眼有没有红色报错。

最常见的一个是 404——引擎脚本或者资源路径找错了。这个一般和部署目录有关,构建产物放到服务器子目录下,而index.html里用了绝对路径。另一个常见问题是资源跨域,图片、音频、配置文件放在 CDN 上而 CDN 没开 CORS 头,浏览器会直接拦截。排查思路很简单:先用本地服务器跑一遍,用控制台 Network 面板看有没有红色请求,再看截图确认加载的是不是构建产物里的 index.html。我见过好几个项目,改完模板本地预览正常,传到服务器上就白屏,最后发现是只传了资源目录忘了传index.html

如果进度条到 90% 之后怎么都不动,优先级最高的排查方向是config.json有没有被正确加载。这个文件记录了资源映射关系,如果它加载失败,引擎就算初始化了也无法进入场景。

5. 实操过程中踩过的典型坑

5.1 白屏和闪屏:引擎就绪不等于首帧渲染完成

我在 3.3 里给出的轮询代码有个前提:它判断的是“引擎核心对象存在”,但这并不代表 canvas 上已经画出第一帧画面。如果启动页在这个节点立刻淡出,玩家会看到一个短暂的白屏——引擎初始化完了但第一个场景还没渲染上屏。

这个问题在低端机上尤其明显。好的做法是让场景脚本主动告诉 HTML 层“我真的准备好了”。可以在第一个场景的脚本文本里加一行:

cc.director.on(cc.Director.EVENT_AFTER_SCENE_LAUNCH, function () { try { window.dispatchEvent(new Event('cocos-game-ready')); } catch (e) {} });

然后在模板的启动页代码里监听这个事件,收到之后再走finishSplash。轮询只是兜底,事件通知才是准确的。

如果你不想动场景脚本,从启动页角度也有一个补救措施:把隐藏启动页的时机延后到引擎脚本加载完成后的 200~400ms,用 setTimeout 模拟“渲染缓冲”。这个做法实测能缓解大部分白屏,但治标不治本,低端机依然可能闪。

5.2 音频无法自动播放:浏览器策略逼你加一个按钮

你做的 H5 游戏如果有背景音乐,一定会遇到这个坑:在启动页展示阶段,脚本里尝试用AudioContext播放音频,浏览器直接报play() failed because the user didn't interact with the document first。这是浏览器很严格的自动播放策略,不是 Cocos 的限制,也不是你代码写错了。

解决办法只有一个:给用户一个手势交互。最自然的就是在启动页上加一个“点击进入”按钮,把“移除启动页”和“解锁音频”绑定在同一个点击事件里。处理逻辑是先调用一下AudioContext.resume()或者播放一段静音音频,再去隐藏启动页。凡是第一次点击之后,后续所有音效都畅通无阻。

很多休闲游戏还把这个“点击进入”做成了玩法的一部分,比如按钮上写“开始冒险”配一个弹跳动画,既满足浏览器策略,又提升了启动页的仪式感。这个方案强烈推荐,别在启动页阶段硬刚浏览器策略。

5.3 微信内置浏览器兼容性:CSS 别玩太花

H5 游戏在国内传播主要靠微信内置浏览器。这个浏览器基于 X5 内核,整体兼容性还可以,但有一些历史版本对 CSS 特性的支持很迷。我之前在启动页上用了position: fixed配合100vh,在 iOS Safari 和部分安卓微信里出现了高度塌陷问题——底部露出一条白边,特别尴尬。

后来我把高度策略改成了四边定位为 0,不依赖100vh,问题就消失了。此外,微信浏览器里页面字体大小跟随系统设置,如果你启动页文案用了很小的字号,在系统放大字号后可能被截断。如果你希望字体大小不受系统调节影响,可以加一 CSS 规则强制固定,但要注意可访问性的权衡。具体做法因人而异,我这里就不贴代码了。

另外微信内置浏览器对 CSS 动画的硬件加速支持不稳定,尤其是filter: blur()这种比较重的滤镜。启动页上尽量不要用大面积模糊效果,想突出 Logo 就用透明度渐变或者缩放,效果反而干净。

5.4 分包加载场景:大首包会让启动页变长期广告页

如果你的游戏用了远程分包,启动页的“等待感”会再一次升级。首包加载完之后,引擎会立刻去拉远程包,这时候玩家可能已经切到游戏场景里了。如果一个资源下载得很慢,游戏内可能反复触发“等待资源”的遮罩,不如直接把这个阶段也合并进启动页。

实现思路是:在游戏场景脚本里监听远程包下载进度,把事件数据转成 DOM 层的展示。最简单的方式是定义全局变量window.__subpackProgress,启动页轮询读取并更新进度条。做出来效果就是启动页一直显示“正在加载游戏资源 87%”,等资源全部就绪再点击进入。这个设计在商业项目里很常见,比让玩家进去之后被卡在某个节点强太多。

6. 扩展:这套方案能不能用在其他平台

6.1 微信小游戏没有 DOM,怎么做启动屏

微信小游戏环境没有 DOM,HTML 模板方案用不了。小游戏平台有自己的启动屏配置,在游戏加载阶段由微信客户端展示一张图片,这张图在后台管理系统配置,不能动态生成。如果你想在启动屏之后做一个跟品牌一致的“过场动画”,只能在第一个场景里用 Sprite 自己搭,用wx.onShowwx.getLaunchOptionsSync控制流程。

模板方案里的“模拟进度 + 真实完成事件”这个思路在小游戏平台同样适用,只是承载进度条的载体从 DOM 元素变成了 Canvas 上的 UI 节点。做的时候要注意,Canvas 的启动场景不能被拆分到子包,否则启动场景本身加载就很慢。

6.2 App 内嵌 H5 的启动页注意点

现在很多 App 会在 WebView 里加载 H5 游戏,这种场景下启动页方案基本可用,但有几个 App 环境的细节需要单独处理。一个是 UA 判断,你可能要通过navigator.userAgent识别出 App 的 WebView 环境,决定要不要隐藏启动页里的“浏览器下载提示”之类的按钮;另一个是localStorage,部分 App 的 WebView 可能禁用了 localStorage,如果你在启动页阶段有存储逻辑,要做 try/catch 兜底。

App 内嵌 H5 还会遇到返回键事件拦截问题。安卓端的返回键默认会把 WebView 直接关掉,如果你希望返回键在启动页阶段不生效,需要在模板里监听popstate或者通过 JS 接口调 Native。不过这个已经超出启动页本身了,属于 H5 容器适配,展开讲又是一篇文章,先提一嘴,等真遇到了再回来深挖。

6.3 从启动页延伸到游戏内加载场景的最佳实践

做启动页的过程里你会积累一批关于“加载体验”的经验,这些经验完全可以复用到游戏内部的其他加载场景。比如场景切换时如果资源较多,不要直接黑屏,可以复用一个半透明的加载遮罩,样式和启动页保持同一套视觉语言。再比如进度条,游戏内部的真实加载进度可以直接用assetManager的 onProgress 监听,因为场景内资源加载的总进度是相对可预测的,不需要像启动页那样模拟。

另一个经验是资源缓存策略。启动页本身不参与游戏逻辑,但它出现的时间长短直接受首包体积影响。项目里如果能把核心场景依赖的资源尽量拆小,或者把一些公共资源挂到 CDN 并设置合理的缓存过期时间,二次打开游戏时启动页会明显变短。这个优化比启动页本身做得再花哨都更实在。

最后分享一个我个人的小习惯:每次改完启动页,我都会用性能面板录制一次完整的打开到进入游戏的过程,重点看三个时间点——首页白屏出现、启动页出现、启动页消失。只要这三个时间点的间隔符合预期,启动页的体验基本就稳了。做 H5 自定义启动页,代码量其实很少,真正难的是怎么把每个阶段的衔接做顺。别急着加动画,先把流程跑通,剩下的都是锦上添花。

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