news 2026/9/20 4:39:42

第20章:CesiumJS 从入门到精通20:滤镜魔法:PostProcessStage后期处理效果

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张小明

前端开发工程师

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文章封面图
第20章:CesiumJS 从入门到精通20:滤镜魔法:PostProcessStage后期处理效果

📌 专栏连载:本文为《CesiumJS 从入门到精通》第 20 篇,承接粒子系统、Primitive 渲染内容,讲解场景全屏后期滤镜,提升三维画面质感,适配数字孪生、BIM 可视化、仿真项目画面美化需求。

写在前面

前面章节完成三维模型、地形、粒子动态特效绘制,原始渲染画面偏平淡、缺乏层次感;PostProcessStage 全屏后期管线在场景渲染完成后,对整张画面做二次滤镜加工,实现泛光、描边、环境光遮蔽、自定义调色等影视级效果。 本章拆解后期管线底层架构、6 类官方内置滤镜、自定义 GLSL 滤镜、多滤镜组合、选中物体单独特效、性能优化全套方案,配套可直接运行完整代码。

本章学习目标

  1. 理解 PostProcessStageCollection 渲染管线执行逻辑,区分几何渲染与屏幕后处理差异
  2. 熟练使用库内置 Bloom、Silhouette、AO、边缘检测、夜视、镜头光晕六大滤镜并调节参数
  3. 编写自定义片元着色器实现灰度、复古调色、暗角、亮度调节等自定义滤镜,掌握 uniform 动态传参
  4. 使用 PostProcessStageComposite 打包多滤镜处理链,统一开关、销毁整套组合效果
  5. 掌握 selected 选择性后处理,实现点击物体单独高亮描边,区分全局 / 局部特效
  6. 掌握分辨率缩放、按需启停、着色器合并等后期渲染性能优化手段

一、后期处理核心概念与管线架构

1.1 通俗类比

  • 基础三维渲染:相机拍摄原始实景(地形、建筑、粒子、模型)
  • 后期处理:拍完后的修图滤镜,统一调整整张画面色彩、光影、轮廓光晕,不改变三维几何体本身

1.2 普通渲染 vs 后期处理对比

维度普通三维渲染PostProcess 后期处理
处理对象三维三角面、顶点几何体全屏二维帧缓冲纹理
执行时机光栅化几何阶段整帧渲染完成后、输出屏幕前
着色器顶点 + 片元双着色器仅片元着色器,无顶点运算
性能影响和模型面数正相关和屏幕分辨率正相关,与几何体无关
典型效果贴图、光照、材质、粒子泛光、描边、调色、模糊、暗角

1.3 核心组件层级

viewer.scene.postProcessStages (PostProcessStageCollection 总管线容器) ├─ PostProcessStage 单个滤镜单元(基础渲染阶段) ├─ PostProcessStageComposite 多滤镜打包组合容器 └─ PostProcessStageLibrary 官方内置滤镜工厂,开箱即用

执行规则:按 add 添加顺序串行执行,前一个滤镜输出纹理作为后一个输入,顺序直接影响最终画面。

二、六大官方内置滤镜(PostProcessStageLibrary)

2.1 Bloom 泛光光晕

高亮区域向外扩散柔和光晕,模拟强光曝光,适配夜景灯光、发光粒子、日出。

const bloom = Cesium.PostProcessStageLibrary.createBloomStage(); viewer.scene.postProcessStages.add(bloom); bloom.uniforms.glowOnly = false; // false保留原图,true仅显示光晕

2.2 Silhouette 外轮廓描边

仅识别物体外部边缘绘制轮廓,用于选中物体高亮、卡通手绘风格。

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