news 2026/9/19 11:38:40

从0到1实现一个恶搞模拟器:状态管理与随机事件实战

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张小明

前端开发工程师

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文章封面图
从0到1实现一个恶搞模拟器:状态管理与随机事件实战

做这类恶搞题材的项目,最容易被人忽视的恰恰是它的技术含量。先别急着笑,“憋尿模拟器”听起来像是一个无聊产物,但如果你真的动手把它做出来,你会发现它几乎涵盖了一个独立小游戏的所有核心模块:状态管理、数值平衡、随机事件、UI反馈、音效表现、移动端适配。这个项目我用了大概一个周末完成,全程只用原生HTML、CSS、JavaScript,没有任何框架依赖。这篇文章就完整拆解一下整个制作过程,从需求设计到代码实现,再到后期优化,把每一步的思路和踩坑点都说清楚。不管你是前端新手,还是想找点练手项目的开发者,这个题材都能让你学到不少实在的东西。

1. 为什么选这个题材:恶搞模拟器背后的真实技术挑战

1.1 从热词里看到的“模拟器”需求

先聊一个有意思的现象。你去翻各大平台的热搜词,“模拟器”这个关键词常年霸榜:安卓模拟器、思科模拟器、PS3模拟器、银行模拟器、烟火模拟器……覆盖面从系统工具、网络设备到游戏娱乐,五花八门。这说明“模拟器”作为一种产品形态,本身就有巨大的受众基础。用户想在一个安全、可控的环境里体验另一个系统的运行逻辑,或者纯粹是为了好玩、为了打发时间。

而“憋尿模拟器”这类戏谑题材的模拟器,本质上走的是“反差感”路线。它把一件日常的、甚至有点尴尬的小事,包装成一个带有数值管理、胜负判定、随机事件甚至Roguelike元素的小游戏。用户点进来时觉得好笑,玩起来却发现“居然还挺上头”。这种反差感,恰恰是独立小游戏传播的核心动力。

1.2 这个项目到底在做什么

如果抛开恶搞的外壳,这个模拟器的技术内核非常清晰:玩家需要在有限时间内管理一个持续增长的数值,并做出正确的决策(找到厕所/坚持/喝水),同时应对各种随机事件。

这是一套经典的状态机+资源管理玩法模型。

从技术实现角度来看,这个项目逼着你解决这样几个问题:

  • 单一数据源:游戏里所有状态变化,最终都要汇总到一个统一的数据对象里,界面渲染从它读取,逻辑判断基于它更新。这是现代前端开发的核心思想。
  • 游戏循环:需要一个稳定的计时器驱动数值增长和事件触发,同时要避免因页面卡顿导致的时间漂移。
  • 状态变化通知:当数据变化时,界面需要同步刷新。这里我用了一个极简的观察者模式。
  • 随机事件系统:如何设计事件表、如何触发、如何让事件之间不冲突。
  • UI反馈:进度条、抖动、颜色渐变、按钮可用态、音效——这些决定了一个游戏“手感”好不好。

所以,别小看这个题材。把它做明白,你对前端状态管理的理解会上一个台阶。

2. 需求与玩法设计:先把规则定下来再写代码

2.1 核心指标:用四个数值撑起整个游戏

以前写项目总是直接打开编辑器就开始堆代码,最后越改越乱。这次我学乖了,先在纸上把数值模型画清楚。

整个游戏的核心数据我设计成了四个指标:

指标含义初始值上限
urge尿意值(忍耐条)0100
bladder膀胱容量(血量条)100100
hydration水分值60100
morale士气值(心态)80100

尿意值会随时间持续上涨,涨到100游戏就结束。膀胱容量相当于传统游戏里的血量,喝水会降低尿意增速但同时减少膀胱容量,找不到厕所时膀胱容量过低也会GG。水分值随时间缓慢下降,降低到0时士气开始掉。士气掉到0也会失败。

这样一来,游戏的决策空间就出来了:你要不要喝水?喝水能延缓尿意,但要占用膀胱容量,容错空间变小。你要不要憋着冲刺?还是稳妥地寻找厕所?

2.2 胜负条件和玩法循环

我设计了一个餐厅场景:你在吃饭,喝了太多饮料,需要在5分钟内找到厕所,否则就会GG。

  • 场景地图上有三个可交互点:厕所、饮水机、餐桌。
  • 上厕所需要倒计时3秒,期间如果尿意超过90,直接失败。
  • 饮水机可以喝水,喝完尿意+10、水分+30、士气+5。
  • 餐桌可以吃东西,吃完水分-20、士气+15。
  • 每过30秒会出现随机事件:比如“朋友拦住你聊天”(士气-10)、“看到洗手间排队的牌子”(尿意+15)、“听到水龙头声”(尿意+20)。

这个循环看起来简单,但一旦把随机事件加进去,玩家的每一个决策都需要权衡。测试的时候同事还挺上头的,一局一局地试,这就是数值设计的魔力。

3. 核心技术实现:状态管理与界面同步

3.1 数据层:一个纯函数化的状态对象

我选择用一个全局状态对象gameState来管理所有数值。这个对象是唯一可信数据源,任何UI组件都不允许直接修改它,只能通过 dispatch 派发 action 来改变状态。

const gameState = { urge: 0, bladder: 100, hydration: 60, morale: 80, phase: 'playing', // playing | walking | bathroom | failed | success timer: 300, // 剩余时间(秒) score: 0, eventLog: [] };

所有状态变更都通过updateState(patch)来完成,这个方法接收一个部分状态对象,合并到当前状态里,然后触发监听器:

const listeners = []; function updateState(patch) { Object.assign(gameState, patch); // 每一帧检查胜负条件 checkGameOver(); // 通知所有监听器界面刷新 listeners.forEach(fn => fn(gameState)); } function subscribe(fn) { listeners.push(fn); return () => { const index = listeners.indexOf(fn); if (index > -1) listeners.splice(index, 1); }; }

这个模式其实就是 Redux 的简化版。它的好处是:不管界面有多少个组件,它们都只从gameState里读数据,不会出现“A组件改了变量但B组件不知道”的幽灵状态问题。调试起来也很舒服,直接在updateState里打一行日志,就能清楚看到每一步状态变化。

3.2 渲染层:让数据驱动DOM更新

状态有了,接下来就是渲染。我采用了最直接的做法:每次状态变化时,将gameState的数值同步到对应的DOM节点上。

比如尿意条是一个div,它的宽度直接由gameState.urge决定:

function render(state) { // 尿意条 const urgeBar = document.getElementById('urge-bar'); urgeBar.style.width = state.urge + '%'; urgeBar.style.backgroundColor = state.urge > 80 ? '#e74c3c' : state.urge > 50 ? '#f5a623' : '#2ecc71'; // 膀胱容量条 const bladderBar = document.getElementById('bladder-bar'); bladderBar.style.width = state.bladder + '%'; // 数值面板 document.getElementById('time-display').textContent = formatTime(state.timer); document.getElementById('score-display').textContent = state.score; // 事件日志(只保留最近5条) const logBox = document.getElementById('event-log'); logBox.innerHTML = state.eventLog.slice(-5).map(e => `<div class="log-item ${e.type}">${e.text}</div>`).join(''); }

这里有个容易忽略的点:渲染函数必须足够轻量。如果每次状态变化都做大量DOM操作,页面会卡顿。我的做法是只更新变化的部分,而且避免使用innerHTML拼接高频更新的文本。

玩法事件日志用了innerHTML,但因为它只保留5条,而且事件触发频率低(每30秒一次),所以性能上没有问题。如果你要做高频刷新的文本(比如倒计时数字),建议用textContent而不是innerHTML,避免不必要的HTML解析开销。

3.3 控制层:游戏时钟与倒计时的踩坑

游戏的核心循环是一个倒计时器。怎么实现倒计时?很多人第一反应是用setInterval每秒减1。但这是一个经典陷阱:setInterval 在页面切换标签页或滚动时会被降频甚至暂停,导致时间不准

正确的做法是用Date.now()记录开始时间,每帧计算剩余时间:

let lastTick = 0; let animationId = null; function gameLoop(timestamp) { if (!lastTick) lastTick = timestamp; const delta = timestamp - lastTick; lastTick = timestamp; // 真实时间驱动倒计时 updateTimer(delta); // 渐进式尿意增长 updateUrge(delta); // 检查随机事件 checkRandomEvents(timestamp); animationId = requestAnimationFrame(gameLoop); } function startGame() { lastTick = 0; animationId = requestAnimationFrame(gameLoop); }

requestAnimationFrame代替setInterval有两个好处:一是它天然适配屏幕刷新率,动画流畅;二是浏览器会在页面不可见时自动暂停回调,节省资源。但同时你要在visibilitychange事件里做处理,防止切走页面后游戏时间继续流逝导致“回来就GG了”的糟糕体验。

我实际的做法是:监听到页面隐藏时暂停循环,页面重新可见时恢复,并同步真实时间:

document.addEventListener('visibilitychange', () => { if (document.hidden) { cancelAnimationFrame(animationId); } else { lastTick = 0; animationId = requestAnimationFrame(gameLoop); } });

这个细节,是很多新手做倒计时游戏时最容易忽略的。我第一版直接用setInterval,结果开发工具切后台调试的时候,回来发现时间还在走,白白浪费了测试时间。

4. 随机事件与难度曲线:让游戏“活”起来

4.1 随机事件的设计逻辑

随机事件是这个小游戏可玩性的灵魂。如果没有随机事件,整个游戏就是“盯着尿意条祈祷”,两分钟就腻了。

我设计了一个事件表,每个事件有触发权重、触发条件、生效效果:

const eventTable = [ { name: '听到水龙头声', icon: '🚰', weight: 15, condition: () => true, effect: (state) => { state.urge += 15; state.morale -= 5; return '水龙头的声音让你一阵紧张...'; } }, { name: '发现排队', icon: '👥', weight: 10, condition: () => gameState.timer < 180, effect: (state) => { state.urge += 20; return '厕所门口排了长队,绝望!'; } }, { name: '朋友拉你聊天', icon: '💬', weight: 12, condition: () => gameState.morale > 30, effect: (state) => { state.morale -= 15; state.timer -= 30; return '朋友拉你分享八卦,耗了30秒...'; } }, { name: '手机弹出搞笑视频', icon: '📱', weight: 8, condition: () => gameState.morale > 50, effect: (state) => { state.morale += 10; state.urge += 8; return '刷到一个好笑的视频,你憋着笑,更难受了...'; } } ];

事件触发机制不是每帧都掷骰子,那样会过于高频。我设定每过30秒触发一次事件判定,判定时按权重随机选取一个可用事件。

权重决定事件出现的概率分布。这里有一个技巧:用累计权重法做带权重的随机选择

function pickEvent() { const available = eventTable.filter(e => e.condition()); const totalWeight = available.reduce((sum, e) => sum + e.weight, 0); let roll = Math.random() * totalWeight; for (const event of available) { roll -= event.weight; if (roll <= 0) return event; } return available[available.length - 1]; }

这样设计的逻辑是这样的:Math.random()生成0到总权重之间的一个数,然后依次减去每个事件的权重。当减到负数时,就选中了那个事件。权重大的事件,有更大的概率被选中,但永远不会出现“权重事件必出”的确定性。

4.2 难度曲线:让新手活下去,让老手翻车

第二个版本测试时我发现一个问题:新手觉得尿意涨太快,还没摸清玩法就失败了;老手觉得波动太小,闭着眼睛按步就班就能通关。这就是难度曲线没做好。

我的解决方案是动态难度调节:尿意增长速率不是恒定的,而是随着游戏时间推进和膀胱容量降低而加速。

function updateUrge(delta) { // 基础增长速率:每秒钟 0.5 点 let baseRate = 0.5; // 随剩余时间减少而加速(最后60秒明显提速) const timeFactor = gameState.timer < 60 ? 1.5 : gameState.timer < 120 ? 1.2 : 1; // 膀胱容量越低,速率越快(模拟“快满了”的感觉) const bladderFactor = gameState.bladder < 40 ? 1.8 : gameState.bladder < 70 ? 1.3 : 1; // 用水量影响(水分高时略有加速) const hydrationFactor = gameState.hydration > 80 ? 1.2 : 1; const rate = baseRate * timeFactor * bladderFactor * hydrationFactor; gameState.urge += (rate * delta) / 1000; }

你可以把这个公式理解为驾驶汽车的“油门踏板”:基础速率是怠速,时间、膀胱、水分三个因素是油门深度。三者叠加之后,玩家在前期有充足时间熟悉操作,后期则必须尽快找到厕所,不然热度指数级上涨,极其容易翻车。

实测下来,第一版测试的通过率大概在70%,加了这套动态难度后降到35%左右。这个通过率对于小游戏来说刚刚好:多数玩家能玩到2分30秒之后,但只有不到一半能通关。

5. 表现层处理:界面反馈、动效与音效

5.1 UI设计:复古像素风与情绪反馈

界面设计上,我选择了一种像素复古风格。不是说像素风多高级,而是它有两大优势:一是素材要求低,不需要精致的美术图;二是自带亲和力,跟恶搞题材搭起来不违和。

布局上我把界面分成三个区域:

  • 顶部状态区:四个进度条和倒计时、得分。
  • 中部场景区:一个简单的餐厅画面,三个交互按钮(去厕所、去饮水机、回餐桌)。
  • 底部事件日志区:滚动显示随机事件。

进度条是核心反馈元素。除了颜色变化,我还做了抖动效果——当尿意值超过80时,整个进度条容器会小幅晃动,增加紧张感。

@keyframes shake { 0%, 100% { transform: translateX(0); } 20% { transform: translateX(-3px); } 40% { transform: translateX(3px); } 60% { transform: translateX(-2px); } 80% { transform: translateX(2px); } } .urgent { animation: shake 0.3s infinite; }

在JavaScript里,当urge > 80时给进度条容器加上.urgent类,低于80时移除。

5.2 音效:用Web Audio API徒手搓音效

当年做项目时最怕的就是找音效素材,如果要用免费素材,往往混音质量不稳定、授权不清楚,放在哪里都不踏实。这个项目我干脆用Web Audio API生成音效,不需要任何外部文件,完全代码化。

我做了一个简单的playSound函数,接受频率和时长参数,根据不同的游戏事件播放不同频率的方波或正弦波:

let audioContext; function playSound(type) { audioContext = audioContext || new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)(); const oscillator = audioContext.createOscillator(); const gainNode = audioContext.createGain(); oscillator.connect(gainNode); gainNode.connect(audioContext.destination); switch (type) { case 'click': oscillator.type = 'square'; oscillator.frequency.setValueAtTime(660, audioContext.currentTime); gainNode.gain.setValueAtTime(0.1, audioContext.currentTime); gainNode.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.001, audioContext.currentTime + 0.1); oscillator.start(); oscillator.stop(audioContext.currentTime + 0.1); break; case 'warning': oscillator.type = 'sawtooth'; oscillator.frequency.setValueAtTime(200, audioContext.currentTime); oscillator.frequency.exponentialRampToValueAtTime(800, audioContext.currentTime + 0.5); gainNode.gain.setValueAtTime(0.15, audioContext.currentTime); gainNode.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.001, audioContext.currentTime + 0.5); oscillator.start(); oscillator.stop(audioContext.currentTime + 0.5); break; case 'success': // 播放一个上行琶音 [523, 659, 784].forEach((freq, index) => { const note = audioContext.createOscillator(); const noteGain = audioContext.createGain(); note.connect(noteGain); noteGain.connect(audioContext.destination); noteGain.gain.setValueAtTime(0.1, audioContext.currentTime + index * 0.15); noteGain.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.001, audioContext.currentTime + index * 0.15 + 0.2); note.type = 'sine'; note.frequency.setValueAtTime(freq, audioContext.currentTime + index * 0.15); note.start(audioContext.currentTime + index * 0.15); note.stop(audioContext.currentTime + index * 0.15 + 0.2); }); break; } }

这个方法有一个坑:iOS和某些桌面浏览器要求用户必须先与页面交互,AudioContext才能启动,否则会静默失败。我的方案是在页面第一次点击按钮时初始化audioContext(上面代码中已经处理),并且用一个全局变量复用上下文实例,避免频繁创建。

代码生成音效虽然音色有些“电子感”,但在恶搞小游戏里反而成了特色。配上像素风界面,有那种老Game Boy游戏的味道了。

5.3 交互按钮的状态控制

去厕所这个行为需要3秒读条,期间按钮必须处于禁用态,防止玩家反复点击导致逻辑错乱。这个状态切换的逻辑:

function goToBathroom() { if (gameState.phase !== 'playing') return; gameState.phase = 'bathroom'; updateState({ phase: 'bathroom' }); render(gameState); // 禁用按钮 document.getElementById('bathroom-btn').disabled = true; document.getElementById('bathroom-btn').textContent = '正在上厕所...'; // 3秒倒计时 let countdown = 3; const intervalId = setInterval(() => { countdown--; if (countdown <= 0) { clearInterval(intervalId); gameState.phase = 'walking'; // 成功到达厕所,尿意清零 updateState({ urge: 0, phase: 'walking', score: gameState.score + 100 }); document.getElementById('bathroom-btn').disabled = false; document.getElementById('bathroom-btn').textContent = '去厕所'; playSound('success'); } else if (gameState.urge >= 90) { clearInterval(intervalId); failGame('在路上憋不住了!'); } }, 1000); }

这段代码里有个值得注意的细节:我在setInterval内部每1秒检查一次urge >= 90。这意味着即使玩家在去厕所途中触发随机事件导致尿意暴涨,游戏也能及时判定失败。这是对玩法逻辑的补充:不是到厕所就万事大吉,路上仍然有风险。

6. 移动端适配、保存进度与发布部署

6.1 触控适配与视口设置

做这个项目的时候,我一开始只在桌面浏览器上调试,界面表现很好。但发给朋友预览时,手机上一打开就发现布局错乱了:按钮太大、进度条溢出屏幕。

排查下来主要问题是两处:

第一,没有设置viewport meta标签。移动端浏览器默认会以980px宽度渲染页面,导致桌面布局被压缩。解决办法就是在<head>中加入:

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=no">

第二,固定宽度的布局在窄屏上放不下。我把主容器从固定的600px改成了min(600px, 94vw),让它在手机上自动收缩。

还要注意一个移动端专属的细节:300毫秒点击延迟。现在新版移动端浏览器基本消除了这个问题,但如果要兼容旧浏览器,可以给按钮加上touch-action: manipulation样式,既去除双击缩放,又减少点击延迟。

button { touch-action: manipulation; }

6.2 保存最高分

小游戏没有存档机制总觉得少点什么。但考虑到这是一个纯前端的项目,我不打算引入后端数据库,最简单的方案就是localStorage。

function saveHighScore() { const currentHigh = parseInt(localStorage.getItem('bladder_boss_high') || '0', 10); if (gameState.score > currentHigh) { localStorage.setItem('bladder_boss_high', String(gameState.score)); return true; } return false; } function loadHighScore() { const high = localStorage.getItem('bladder_boss_high'); return high ? parseInt(high, 10) : 0; }

这个代码简单直接,但要注意:localStorage存储的是字符串,读取后必须用parseInt转成数字,否则>比较时会得到字符串比较的结果——“100” < “50”(字符串比较按字符顺序),这会直接导致最高分判断错误。我第一次写的时候忘了转换,测试了一整天才发现。

6.3 部署到静态托管平台

整个项目最终就是三个文件:index.htmlstyle.cssgame.js。没有构建步骤、没有npm依赖,这让部署变得极其简单。

我选择部署到一个静态托管平台。上传后直接得到一条URL,发给朋友就能玩。好处是零维护、无需服务器逻辑、刷新页面即恢复初始状态。

部署这件事上,我强烈建议中小型前端项目也遵循这个原则:能用静态托管,就别碰服务器。省下来的时间可以用来迭代玩法,而不是处理运维问题。

7. 实测运维:性能优化、内存泄漏与浏览器兼容几个坑

7.1 requestAnimationFrame 下面的时间累积误差

我在第3.3节提到过用requestAnimationFrame驱动游戏循环。但这里还有一个更隐蔽的坑:如果你在循环里用Date.now()计算剩余时间,每次刷新页面或者切回标签页时,时间点可能和上一次结算存在累积误差。

我的解决方案是:在每次循环里都重新计算“距离游戏开始的时间差”,而不是在上一次的基础上减。

function updateTimer(timestamp) { const elapsed = (timestamp - gameStartTimestamp) / 1000; const remaining = Math.max(0, gameDuration - elapsed); gameState.timer = Math.ceil(remaining); }

这个思路跟“积分计算用绝对时间、不依赖叠加”是同一个道理:无论页面怎么卡顿、浏览器怎么降帧,最终的结果只取决于开始时刻和当前时刻之间的真实时间差。

7.2 事件日志数组的内存泄漏

一开始我让eventLog无限制地增长。但一局游戏如果运行5分钟,每30秒触发一次事件,总共会有几十条日志,这还不算什么。问题是本地调试时我每次重新开始游戏,旧的eventLog还留在数组里,长此以往容易自我累积。

更稳重的做法是限制数组长度:

function addEvent(type, text) { gameState.eventLog.push({ type, text, time: Date.now() }); if (gameState.eventLog.length > 30) { gameState.eventLog.shift(); } }

定时无界增长的数组,无论看起来多小,都值得警惕。给数组加个长度限制,成本几乎为零,收益是长期稳定的内存表现。

7.3 浏览器兼容的处理方式

我用了??空值合并操作符和可选链,以及较新的API如AudioContext。这给老浏览器带来了兼容性问题。但考虑到目标受众用的都是现代浏览器,我没有写polyfill,而是采用渐进增强的思路:基础功能(进度条、按钮、倒计时)在任何浏览器下都能运行,音效、动效这些增强功能“有就上,没有也能玩”。

这里分享一个检测AudioContext的方式:

const AudioCtx = window.AudioContext || window.webkitAudioContext; if (AudioCtx) { // 初始化音频 audioContext = new AudioCtx(); } else { // 音频不可用,所有音效调用置空 playSound = () => {}; }

这样,在完全没有音频支持的浏览器里,游戏照常运转,只是没有声音。好过整个游戏因为音频模块报错而白屏。

7.4 测试中发现的一个逻辑死锁

测试中有一次出现了一个很有意思的问题:玩家膀胱容量见底、士气极低、水分也归零,此时无论做什么动作都会导致失败——喝水立刻憋不住,不喝水士气继续降。这就成了必死局面。

第一次发现这个死锁时,我第一反应是这是设计缺陷。后来想通了:在资源管理游戏里,存在必死局面是正常的,典型案例就是“容错率被压到零”的绝境。关键是要保证玩家能意识到自己即将进入绝境,而不是莫名其妙就输了。

为了体现这一点,我在状态条件恶化时增加了红色闪烁警告边框,并给出提示文案“你感觉情况不妙……”。这样一来,玩家的失败有清晰的因果链:我知道我没管理好资源,所以输了。有预兆的失败,比无来由的失败更能让玩家反思自己的决策。

这个思路在做任何策略性游戏时都适用。

8. 后续还能怎么改:从恶搞练手项目到完整产品的路径

做完这个项目,我最大的感受是:恶搞题材只是壳,核心是动手把一个完整的交互产品从零到一实现出来。任何看起来“不正经”的小项目,做完后你都会发现积累的技能点远比想象中多。

如果这个项目要往下迭代,我觉得至少有三条路:

第一是加多人同屏对抗模式。比如两个玩家轮流操作,比比谁的最终得分高,这需要加入简单的网络同步(用WebSocket也行,用现成的后端云服务也可以)。多人竞技能让一个单局3分钟的小游戏变成一个适合聚会、直播的社交游戏,传播性会强很多。

第二是做关卡系统。把场景从餐厅扩展到电影院、高速公路、体检中心等等。每个场景有不同的厕所分布和事件池,例如电影院场景会有“电影进入高潮”事件,提高尿意增长速度。这本质上就是内容扩展,核心代码框架不用大改,主要是往事件表和场景配置里加内容。

第三是做一个关卡编辑器。让玩家自己摆放地图上的事件点、厕所位置,并把配置导出成一段JSON,分享给朋友导入。这就是UGC模式,工程量相对大,但如果玩家里出现高质量创作者,游戏的寿命会大大延长。

我在实际开发中还有一个体会:每次做一个这类小项目,都要刻意练习“先定规则、再写代码”的顺序。因为玩法设计和程序设计其实是同一条逻辑链,规则描述清楚了,代码结构也就浮现出来了。如果反过来先把代码堆起来再想规则,大部分时间会浪费在“这功能要不要”、“这个逻辑怎么绕”的拉扯中。

憋尿模拟器做完,我又先后做了“烟花模拟器”、“电梯模拟器”和“银行排队模拟器”。共同的内核都是状态机+资源管理+随机事件,但每次换个题材,玩法细节都不一样,做起来也不会腻。如果你想练前端、练游戏设计,从这类小模拟器入手,是一个非常高效的上手路径。

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