Blender 键盘快捷键速查表:187 个高频快捷键与全模式操作指南(Reference 速查手册)
【免费下载链接】reference⭕ Share quick reference cheat sheet for developers.项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/re/reference
本指南完整收录 Reference 项目中 Blender 速查表 所整理的187 个键盘快捷键,覆盖通用操作、对象模式、编辑模式(网格/曲线/曲面/字体)以及 UV 编辑器、顶点绘制等全部工作模式。读完本文,你可以把 Blender 中最常用的变换、选择、挤出、镜像、父子级、渲染等操作全部脱离鼠标,用纯键盘完成,并了解这套速查表在本项目中的组织与渲染机制。
速查表在 Reference 项目中的组织方式
这份 Blender 速查表是 Reference(GitHub 加速计划 / re / reference)项目中「Keyboard Shortcuts」分类下的众多速查表之一,源文件位于 source/_posts/blender.md,与 Photoshop、Figma、VS Code 等速查表并列存放。项目以「开发者快速参考」为定位,每份速查表都遵循统一的 Markdown 结构约定。
从文件结构看,这份速查表使用了两个关键语法变体(详见项目自带的 速查表语法手册):
{.cols-2}(H2 级标记):将整个「Keyboard Shortcuts」区域渲染为两列布局,让快捷键表格在宽屏下并排展示,信息密度更高;{.shortcuts}(表格级标记):把表格第一列的按键以「键帽」样式渲染——由 layout_table.css 中的.shortcuts规则实现,按键会被绘制成带边框、阴影和圆角的实体键帽,视觉上更接近真实键盘,便于快速识别组合键。
渲染流程由主题脚本驱动:Markdown 解析阶段,markdown_plugin.js 会把 H2/H3 标题自动包成区块(section),形成「H2 分区 → H3 卡片」的页面骨架;渲染完成后,add_field.js 会解析页面内所有 H2/H3 标题,自动生成带锚点的目录结构,让读者可以直接跳转到「对象模式」「编辑模式」等任意分区。
使用前提与版本说明
从快捷键体系可以推断,这份速查表记录的是 Blender较早版本(约 2.4x 时代)的操作体系:例如F1~F12分别对应文件读写、纹理、物体、编辑、场景上下文切换(即旧版 Buttons Window 逻辑),Alt A切换动画播放等。现代 Blender(2.8+)中部分按键已调整或改由其它方式触发,但大部分核心建模快捷键(G/R/S 变换、Tab 切换编辑模式、E 挤出、M 合并、X 删除等)至今仍是 Blender 的核心操作,理解这套体系对上手任何版本的 Blender 都有直接帮助。
表格中的按键组合约定:Shift F1表示先按住Shift再按F1,Ctrl Shift F3表示同时按住Ctrl与Shift再按F3;Left/Right/Up/Down为方向键,PgUp/PgDn为翻页键,反引号`为键盘左上角的重音符键。
Universal:全局通用快捷键
通用快捷键在任何工作模式下均生效,涵盖文件读写、视图控制、渲染、撤销重做等最基础操作:
| 快捷键 | 功能 |
|---|---|
Esc | 取消 Blender 当前函数且不保留任何更改 |
Space | 打开工具箱 |
Tab | 进入或退出编辑模式 |
F1 | 载入 Blender 文件,窗口切换为文件窗口 |
ShiftF1 | 从其它文件追加(Append)部件,或作为库数据载入 |
F2 | 写出 Blender 文件,窗口切换为文件窗口 |
ShiftF2 | 将场景导出为 DXF 文件 |
CtrlF2 | 将场景导出为 VRML1 文件 |
F3 | 若已渲染出图像,且文件格式与显示按钮中的设置一致,则写出该图片 |
CtrlF3 | 保存当前活动窗口的屏幕截图 |
CtrlShiftF3 | 保存整个 Blender 屏幕的截图 |
F4 | 显示逻辑上下文 |
F5 | 显示着色上下文(光照、材质或世界子上下文) |
F6 | 显示着色上下文与纹理子上下文 |
F7 | 显示物体上下文 |
F8 | 显示着色上下文与世界子上下文 |
F9 | 显示编辑上下文 |
F10 | 显示场景上下文 |
F11 | 隐藏或显示渲染窗口 |
F12 | 从活动相机开始渲染 |
Left | 跳到上一帧 |
ShiftLeft | 跳到第一帧 |
Right | 跳到下一帧 |
ShiftRight | 跳到最后一帧 |
Up | 前进 10 帧 |
Down | 后退 10 帧 |
AltA | 将当前 Blender 窗口切换为动画播放模式,光标变为计数器 |
AltShiftA | 将当前窗口及所有 3D 窗口切换为动画播放模式 |
I | 插入关键帧菜单,菜单内容随当前窗口不同而变化 |
J | 切换渲染缓冲区 |
CtrlO | 打开上次保存的文件 |
Q | 退出 Blender |
CtrlAltT | 计时器菜单,提供绘制速度相关信息 |
CtrlU | 保存用户默认设置,当前项目设置写入默认文件,每次启动 Blender 时自动载入 |
CtrlW | 不打开文件窗口直接写出文件 |
AltW | 写出 videoscape 文件 |
CtrlX | 清除除渲染缓冲区外的一切,重新载入默认场景 |
CtrlY | 重做 |
CtrlZ | 撤销 |
CtrlShiftZ | 重做 |
{.shortcuts}
Object Mode:对象模式
对象模式是对物体整体进行选择、变换、层级管理与数据操作的默认模式,也是日常建模流程中使用频率最高的模式:
| 快捷键 | 功能 |
|---|---|
Home | 可见图层中的所有物体完整显示并居中于窗口 |
PgUp | 选择下一个物体键(Object Key);若已多选,则选择向上循环移位 |
ShiftPgUp | 将下一个物体键追加到当前选择 |
PgDn | 选择上一个物体键;若已多选,则选择向上循环移位 |
ShiftPgDn | 将上一个物体键追加到当前选择 |
` | 选择所有图层 |
Shift` | 恢复为上一次的图层设置 |
Tab | 进入或退出编辑模式 |
A | 全选或取消全选 |
CtrlA | 应用尺寸与旋转(Apply) |
CtrlShiftA | 若活动物体为自动复制状态,弹出实际创建物体的菜单 |
ShiftA | 打开添加菜单(工具箱中以 ADD 开头的条目) |
B | 框选(Border Select),按住鼠标左键拖出矩形框选物体 |
ShiftB | 渲染边界框,仅在相机视图模式下有效 |
C | 视图居中,3D 光标位置成为 3D 窗口的新中心 |
AltC | 转换菜单,根据活动物体类型弹出菜单,可转换特定类型的 ObData |
CtrlC | 复制菜单,将活动物体的信息复制到选中的物体 |
ShiftC | 归零视图(Center Zero View),3D 光标归零并调整视图以显示全部物体 |
D | 显示绘制模式菜单 |
ShiftD | 复制(Duplicate),复制选中的物体 |
AltD | 关联复制(Linked Duplicate),创建选中物体的关联副本 |
CtrlD | 以线框方式绘制纹理图像 |
AltE | 进入或退出编辑模式 |
F | 若选中物体为网格(mash),切换面选择模式的开关 |
CtrlF | 排序面,活动网格物体的面根据 3D 窗口当前视图排序 |
G | 抓取模式(Grab / 平移模式) |
AltG | 清除抓取模式中给定的平移量 |
ShiftG | 组选择 |
I | 插入物体关键帧,为所有选中物体在当前帧插入关键位置 |
CtrlJ | 合并物体,所有同类型选中物体并入活动物体 |
K | 显示关键帧,为所有选中物体打开显示关键帧选项 |
ShiftK | 弹出用于显示与选择所有关键帧的菜单 |
L | 将选中物体设为本地(Local),把库关联物体转为当前场景本地物体 |
CtrlL | 链接选中物体,将活动物体的部分数据链接到所有选中物体 |
ShiftL | 选择关联物体,选中所有与活动物体存在链接关系的物体 |
M | 将选中物体移动到另一个图层 |
CtrlM | 镜像菜单,可沿 X、Y 或 Z 轴镜像物体 |
N | 数字面板,显示并可修改活动物体的位置、旋转与缩放 |
AltO | 清除原点,擦除所有子物体的原点,使其移动到父物体的精确位置 |
ShiftO | 若选中物体为网格,切换细分表面(Subsurf)的开关 |
CtrlP | 将选中物体设为活动物体的子物体 |
AltP | 清除父子关系,询问用户是否保留或清除父级带来的变换 |
R | 旋转模式,作用于选中物体 |
AltR | 清除旋转,将选中物体的 X、Y、Z 旋转归零 |
S | 缩放模式,作用于选中物体 |
AltS | 清除缩放,将选中物体的 X、Y、Z 尺寸重置为 1 |
ShiftS | 打开吸附(Snap)菜单 |
T | 纹理空间模式,可像抓取与缩放模式那样修改选中物体的纹理空间位置与尺寸 |
CtrlT | 使选中物体追踪(Track)活动物体 |
AltT | 清除旧式追踪,约束追踪同所有约束一并移除 |
U | 将物体设为单用户(Single User),是链接操作的逆操作 |
V | 进入或退出顶点绘制模式 |
AltV | 物体图像纵横比,根据选中物体所用图像纹理的尺寸比例设置其 X、Y 尺寸 |
W | 打开物体布尔(Booleans)菜单 |
X | 删除选中的物体 |
Z | 切换实体(Solid)模式的开关 |
ShiftZ | 切换着色(Shaded)模式的开关 |
AltZ | 切换纹理(Textured)模式的开关 |
{.shortcuts}
Edit Mode - General:编辑模式通用操作
编辑模式用于修改物体内部的结构数据,下面是与具体数据类型无关的通用编辑操作:
| 快捷键 | 功能 |
|---|---|
Tab | 进入或退出编辑模式 |
AltE | 进入或退出编辑模式(备用键) |
CtrlTab | 在顶点选择、边选择与面选择模式之间切换 |
A | 全选或取消全选 |
BB | 圆环选择(Circle Select) |
CtrlH | 选中顶点时,创建一个钩子(Hook)物体 |
N | 数字面板,比对象模式的数字面板更简洁 |
O | 进入或退出比例编辑(Proportional Editing) |
ShiftO | 在平滑与锐利比例编辑之间切换 |
P | 分离(Separate),可将所有选中顶点、边、面、曲线单独创建为新物体 |
CtrlP | 建立顶点父子关系(Make Vertex Parent) |
CtrlS | 剪切(Shear),使选中形状倾斜 |
U | 撤销 |
W | 显示特殊菜单(Specials Popup) |
ShiftW | 弯曲(Warp),可将选中顶点弯曲为曲线 |
{.shortcuts}
Edit Mode - Mesh:网格编辑模式
网格编辑是 Blender 建模的核心环节,覆盖顶点/边/面的选择、挤出、合并、法线计算、UV 展开前置操作等:
| 快捷键 | 功能 |
|---|---|
Ctrl+ | 将与已选顶点通过边相连的所有顶点加入选择 |
Ctrl- | 从选择中移除已选顶点外环上的所有顶点 |
C | 使用曲线变形时,切换曲线循环模式的开关 |
E | 挤出选中元素 |
ShiftE | 为细分表面边设置折痕(Crease) |
CtrlE | 标记 LSCM 接缝 |
F | 创建边或面 |
ShiftF | 填充选中区域,被边包围且构成闭合多边形的所有选中顶点以三角面填充 |
AltF | 美化填充,交换选中三角面的边,使面大小更均匀 |
CtrlF | 翻转面,选中三角面两两配对并交换每对的公共边 |
H | 隐藏选中元素,隐藏所有选中顶点与面 |
ShiftH | 隐藏未选中元素,隐藏所有未选中的顶点与面 |
AltH | 显示全部,重新绘制所有被隐藏的顶点与面 |
AltJ | 合并面,选中的三角面两两合并为四边形 |
K | 刀具菜单(Knife Tool) |
L | 选择关联元素 |
ShiftL | 取消选择关联元素 |
CtrlL | 选择所有关联的已选元素 |
M | 镜像,弹出菜单询问镜像轴 |
AltM | 合并选中顶点,根据弹窗选择以质心(Barycentrum)或光标位置合并 |
CtrlN | 计算外向法线 |
CtrlShiftN | 计算内向法线 |
AltS | 沿各顶点局部法线方向缩放顶点 |
CtrlT | 三角化,所有选中面转换为三角形 |
U | 撤销 |
ShiftU | 重做 |
AltU | 撤销菜单 |
W | 特殊菜单 |
X | 擦除选中元素 |
Y | 分离(Split),不删除面即可将网格选中部分分离 |
{.shortcuts}
Edit Mode - Curve:曲线编辑模式
曲线模式用于编辑贝塞尔曲线等曲线物体,核心是控制点、手柄与倾斜角度:
| 快捷键 | 功能 |
|---|---|
C | 将选中曲线设为循环(Cyclic)或关闭循环 |
E | 挤出曲线 |
F | 添加线段,在两条曲线端点处选中的两顶点之间添加线段 |
H | 切换手柄对齐或自由状态 |
ShiftH | 将手柄设为自动 |
CtrlH | 计算手柄 |
L | 选择关联元素 |
ShiftL | 取消选择关联元素 |
M | 镜像选中控制点,操作与网格顶点镜像完全相同 |
T | 倾斜模式,为 3D 曲线中每个顶点指定额外的轴向旋转 |
AltT | 清除倾斜 |
V | 矢量手柄 |
W | 显示曲线专用特殊菜单 |
X | 擦除选中元素 |
{.shortcuts}
Edit Mode - Surface:曲面编辑模式
曲面模式与曲线模式操作高度相似,额外提供面向 NURBS 曲面的行选择:
| 快捷键 | 功能 |
|---|---|
C | 切换循环菜单 |
E | 挤出选中元素 |
F | 添加线段,在两条曲线端点处选中的两顶点之间添加线段 |
L | 选择关联元素 |
ShiftL | 取消选择关联元素 |
M | 镜像选中控制点,操作与网格顶点镜像完全相同 |
ShiftR | 选择行(Select Row),从最后选中的顶点开始 |
W | 显示曲面专用特殊菜单 |
X | 擦除选中元素 |
{.shortcuts}
Edit Mode - Font:文本编辑模式
文本模式将 3D 视口中的文本物体切换为文本编辑状态,方向键用于移动文本光标:
| 快捷键 | 功能 |
|---|---|
Right | 文本光标前进一个字符 |
ShiftRight | 文本光标移到行尾 |
Left | 文本光标后退一个字符 |
ShiftLeft | 文本光标移到行首 |
Down | 文本光标前进一行 |
ShiftDown | 文本光标移到文本末尾 |
Up | 文本光标后退一行 |
ShiftUp | 文本光标移到文本开头 |
AltU | 重新载入原始数据 |
AltV | 粘贴文本 |
{.shortcuts}
VertexPaint:顶点绘制
顶点绘制模式用于直接在顶点上着色,快捷键较少但针对性很强:
| 快捷键 | 功能 |
|---|---|
ShiftK | 擦除所有顶点颜色,全部改为当前绘制色 |
U | 撤销,按两次可重做 |
W | 共享顶点色,所有共享顶点的面颜色被混合 |
{.shortcuts}
UV Editor:UV 编辑器
UV 编辑器用于展开与摆放 UV,核心操作围绕 LSCM 展开与顶点钉扎(Pin):
| 快捷键 | 功能 |
|---|---|
E | LSCM 展开,作用于 UV 编辑器中可见的面 |
P | 钉扎选中顶点,执行 LSCM 展开时它们保持在 UV 编辑器中的位置 |
AltP | 取消钉扎选中顶点 |
{.shortcuts}
FaceSelect:面选择模式
面选择模式专注于面的整体操作与 UV 计算:
| 快捷键 | 功能 |
|---|---|
Tab | 切换至编辑模式 |
F | 选中多个共面(Co-planar)面时,只要保持共面,可将其合并为一个 FGon |
L | 选择关联 UV |
R | 弹出菜单,可旋转 UV 坐标或顶点颜色 |
U | 调用 UV 计算菜单 |
{.shortcuts}
如何快速检索与延伸学习
- 按模式检索:本文每个 H2 分区对应一个工作模式,H3 分区即独立卡片。页面渲染时会由 add_field.js 自动生成目录锚点,浏览时可先定位到自己所处的模式再查快捷键。
- 记忆优先级建议:优先掌握
G(移动)、R(旋转)、S(缩放)、Tab(编辑模式切换)、ShiftD(复制)、E(挤出)、M(镜像/合并)、X(删除)这几个高频建模键,再按模式逐步扩充。 - 项目内更多速查表:本项目的语法与维护规范见 速查表语法手册,其它快捷键类速查表(如 VS Code、Figma、Adobe Photoshop)都存放在 source/_posts 目录下,可对比阅读以掌握不同软件的按键设计习惯。
【免费下载链接】reference⭕ Share quick reference cheat sheet for developers.项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/re/reference
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考