1. 手势识别接进 Unity 之后,AI 能力怎么统一管
TouchFreeV1.1 和 V2.1 都提供了 Unity 集成包,这件事本身不复杂:把包导入工程,挂上 TouchFree 的预制体,运行后就能在 Game 视图里看到环形光标、圆点、RingOuter、RingMask 这些视觉元素跟着手移动。真正让人头疼的是下一步——手势交互跑起来了,但项目里往往还要接 AI 能力,比如语音指令解析、场景语义理解、NPC 对话生成、截图内容识别。这时候你会发现 Key 散落在各个脚本、各个配置文件、各个插件面板里,改一次要翻五六个地方。
我这次要解决的就是这个场景:Unity 工程里已经接入 TouchFreeV1.1/V2.1 手势识别,现在要用 TaoToken 把 AI 能力的 Key 和 API 通道统一收口,让手势事件触发 AI 请求时只认一个入口。适合谁看?适合正在做体感交互、展厅大屏、无接触控制类 Unity 项目的开发者,尤其是那种「手势已经能用了,但 AI 部分接得乱七八糟」的状态。
TouchFree 负责的是「手在哪、有没有点击、有没有抓取」,它输出的是坐标和手势事件;TaoToken 负责的是「拿到这个事件之后,去调哪个模型、用哪个 Key、走哪条通道」。两者职责清晰,但中间那层配置如果不定好,后期维护会很痛苦。下面我按实际工程结构,把 settings.json、config.toml、CC Switch、Cline 这几块配置串起来讲,最后给验证连通性的具体命令。
2. TaoToken 前置:Key 与通道先理清楚
在动手改 Unity 配置之前,先把 TaoToken 这边的准备工作做完。你需要一个能用的 API Key,以及确认要走哪条接入通道。TaoToken 的官网入口是 https://taotoken.net/?utm_source=taotoken_aicg_blog_end&utm_medium=csdn&utm_campaign=rewrite&utm_content= ,API 基础地址是 https://taotoken.net/api ,注意这个地址后面不加 UTM 参数,直接用于代码里的 base_url。
Key 的创建在控制台完成,入口是 https://taotoken.net/console?utm_source=taotoken_aicg_blog_end&utm_content=console&utm_campaign=rewrite ,进去之后找到 API Keys 页面,新建一个 Key。建议按项目维度建 Key,比如「unity-touchfree-demo」单独一个,方便后面排查是哪个工程在消耗额度。Key 的查看和管理页在 https://taotoken.net/api-keys?utm_source=taotoken_aicg_blog_end&utm_content=api-keys&utm_campaign=rewrite ,复制出来的字符串形如sk-开头的一长串,先存到安全的地方。
这里有个概念要区分清楚:TaoToken 不是替代 Unity 编辑器,也不是替代 TouchFree 的手势识别,它只是 AI 能力的统一入口。你的手势逻辑还是跑在 Unity 里,TouchFree 还是负责识别,TaoToken 只是在「需要调 AI」的那一刻被请求。所以配置的核心思路是:把 Key 和 base_url 抽到一个 Unity 能读到的配置文件里,脚本里不再硬编码。
如果你后面要做长期编码或者 Agent 类的自动化任务,可以了解下 Coding Plan,入口是 https://taotoken.net/coding-plan?utm_source=taotoken_aicg_blog_end&utm_content=coding-plan&utm_campaign=rewrite ,它更适合持续性的开发场景。单纯做手势触发 AI 请求的话,普通 API Key 就够了。
3. 可复制配置:settings.json 与 config.toml 骨架
Unity 工程里读配置有两种常见做法:一种是用StreamingAssets目录放 json,运行时用File.ReadAllText读;另一种是用Resources加载。我推荐StreamingAssets,因为改配置不用重新打包。下面这个settings.json放在Assets/StreamingAssets/下,文件名就叫settings.json。
{ "taotoken": { "base_url": "https://taotoken.net/api", "api_key": "sk-你的Key填这里", "default_model": "claude-sonnet-4-20250514", "timeout_seconds": 30, "max_retries": 2 }, "touchfree": { "client_version": "2.1", "interaction_zone": "default", "gesture_map": { "click": "ai_query", "grab": "ai_capture", "release": "ai_confirm" } }, "ai_channels": { "chat": "/v1/messages", "vision": "/v1/messages", "embedding": "/v1/embeddings" } }这个骨架里,base_url和api_key是核心,gesture_map把 TouchFree 的手势事件映射到 AI 动作名,脚本里根据动作名决定调哪个通道。client_version字段用来标记当前工程用的是 1.1 还是 2.1,因为两个版本在预制体结构上略有差异,后面排障会用到。
如果你更习惯用 toml,比如工程里已经有 Python 侧的工具链,那可以再放一份config.toml,内容对应:
[taotoken] base_url = "https://taotoken.net/api" api_key = "sk-你的Key填这里" default_model = "claude-sonnet-4-20250514" timeout_seconds = 30 max_retries = 2 [touchfree] client_version = "2.1" interaction_zone = "default" [touchfree.gesture_map] click = "ai_query" grab = "ai_capture" release = "ai_confirm" [ai_channels] chat = "/v1/messages" vision = "/v1/messages" embedding = "/v1/embeddings"两份配置内容一致,选一份用就行。Unity 侧我建议用 json,因为JsonUtility原生支持,不用引第三方库。读取的 C# 代码大概长这样:
using System.IO; using UnityEngine; [System.Serializable] public class TaoTokenConfig { public string base_url; public string api_key; public string default_model; public int timeout_seconds; public int max_retries; } [System.Serializable] public class RootConfig { public TaoTokenConfig taotoken; } public class ConfigLoader : MonoBehaviour { public RootConfig Load() { string path = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "settings.json"); string json = File.ReadAllText(path); return JsonUtility.FromJson<RootConfig>(json); } }注意JsonUtility对嵌套结构支持有限,如果字段对不上会静默返回 null,所以字段名必须和 json 里的 key 完全一致。这是第一个容易踩的坑,后面排障会细说。
4. CC Switch 与 Cline 配置片段
如果你在开发过程中用 CC Switch 来切换不同的 API 通道,或者用 Cline 这类插件做辅助编码,那这两处的配置也要指向 TaoToken,避免出现「Unity 里走 TaoToken、插件里走别的通道」这种分裂状态。
CC Switch 的配置一般是改它的 provider 列表,把 base_url 指向 TaoToken,key 填同一个。片段如下:
{ "providers": [ { "name": "taotoken", "base_url": "https://taotoken.net/api", "api_key": "sk-你的Key填这里", "models": ["claude-sonnet-4-20250514"] } ], "active": "taotoken" }Cline 的配置在插件设置里,找到 API Provider 那一栏,选自定义或者兼容模式,Base URL 填https://taotoken.net/api,API Key 填同一个。如果你用的是 VS Code 里的 Cline,配置会写进settings.json(注意这是 VS Code 的 settings,不是 Unity 的),片段:
{ "cline.apiProvider": "openai-compatible", "cline.baseUrl": "https://taotoken.net/api", "cline.apiKey": "sk-你的Key填这里", "cline.model": "claude-sonnet-4-20250514" }这样做的目的是让「Unity 运行时调 AI」和「开发时用插件辅助」走同一条通道、同一个 Key。好处是排查问题时只需要看一个地方的用量和日志,不用在多个平台之间对账。如果你需要确认模型对话本身是否正常,可以先用模型对话页面测一下,入口是 https://taotoken.net/chat?utm_source=taotoken_aicg_blog_end&utm_content=model-chat&utm_campaign=rewrite ,发一条消息看有没有正常返回。
接入相关的文档在 https://taotoken.net/doc?utm_source=taotoken_aicg_blog_end&utm_content=doc&utm_campaign=rewrite ,里面有各语言的请求示例,Unity 侧用UnityWebRequest发 POST 请求时,header 里带x-api-key和anthropic-version,body 按 messages 格式组织。如果你用的是 ClaudeCodeAnthropic 相关的工具链,配置页在 https://taotoken.net/claudecode-anthropic?utm_source=taotoken_aicg_blog_end&utm_content=claudecode-anthropic&utm_campaign=rewrite ,可以参考里面的字段说明。
5. 验证请求:从 Unity 发一条真实请求
配置写完之后,不要急着接手势逻辑,先用一个最简单的测试脚本确认通道是通的。在 Unity 里新建一个TaoTokenTest.cs,挂到场景里任意 GameObject 上,代码如下:
using System.Collections; using System.Text; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class TaoTokenTest : MonoBehaviour { [SerializeField] private string baseUrl = "https://taotoken.net/api"; [SerializeField] private string apiKey = "sk-你的Key填这里"; [SerializeField] private string model = "claude-sonnet-4-20250514"; void Start() { StartCoroutine(SendTest()); } IEnumerator SendTest() { string url = baseUrl + "/v1/messages"; string body = "{\"model\":\"" + model + "\",\"max_tokens\":64,\"messages\":[{\"role\":\"user\",\"content\":\"ping\"}]}"; using (UnityWebRequest req = new UnityWebRequest(url, "POST")) { byte[] raw = Encoding.UTF8.GetBytes(body); req.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(raw); req.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer(); req.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json"); req.SetRequestHeader("x-api-key", apiKey); req.SetRequestHeader("anthropic-version", "2023-06-01"); yield return req.SendWebRequest(); if (req.result == UnityWebRequest.Result.Success) { Debug.Log("TAOTOKEN_OK: " + req.downloadHandler.text); } else { Debug.LogError("TAOTOKEN_FAIL: " + req.responseCode + " " + req.error); Debug.LogError("BODY: " + req.downloadHandler.text); } } } }运行场景,看 Console。成功的话会打印TAOTOKEN_OK加上一段 json,里面有content字段和模型返回的文本。失败的话会打印状态码和响应体,常见的是 401(Key 不对)、404(路径不对)、429(额度或频率问题)。
命令行侧也可以先验证一遍,避免是 Unity 的问题。用 curl:
curl -X POST https://taotoken.net/api/v1/messages \ -H "Content-Type: application/json" \ -H "x-api-key: sk-你的Key填这里" \ -H "anthropic-version: 2023-06-01" \ -d '{"model":"claude-sonnet-4-20250514","max_tokens":64,"messages":[{"role":"user","content":"ping"}]}'如果 curl 通了但 Unity 不通,问题就在 Unity 侧,重点查StreamingAssets路径、json 字段名、以及 UnityWebRequest 的 header 是否被覆盖。如果 curl 也不通,那就是 Key 或 base_url 的问题,回到控制台确认 Key 状态和额度。
6. 本篇常见错排查
第一个坑:JsonUtility读不到字段。表现是taotoken为 null,或者api_key为空字符串。原因是 json 里的字段名和 C# 类里的字段名大小写不一致,或者嵌套层级对不上。JsonUtility不会报错,只会给默认值。解决办法是把 json 和类字段逐字对照,base_url对应base_url,不能写成baseUrl。如果你实在想用驼峰,就在类里加[SerializeField]并保持同名。
第二个坑:TouchFreeV1.1 和 V2.1 的预制体路径不同。1.1 的客户端预制体在TouchFree/Prefabs/下,2.1 可能多了一层Client/目录。如果你从 1.1 升级到 2.1,场景里旧的引用会丢,表现为运行后看不到环形光标。解决办法是重新拖一次预制体,或者用 2.1 提供的升级工具。配置里的client_version字段就是用来标记这个状态的,脚本里可以根据它决定加载哪套预制体。
第三个坑:手势事件触发了但 AI 请求没发出去。常见原因是gesture_map里的动作名和脚本里判断的字符串不一致,比如配置写ai_query,脚本里判断的是AI_Query。这种大小写问题在 Unity 里不会报错,只会静默不执行。建议在事件回调里加一行Debug.Log,把实际收到的动作名打出来对照。
第四个坑:请求超时。UnityWebRequest 默认超时是 30 秒左右,但如果你在settings.json里写了timeout_seconds,记得在创建请求后设置req.timeout。另外移动端网络切换时容易断,max_retries字段就是给这种情况用的,可以在协程里包一层重试逻辑。
第五个坑:Key 泄露。不要把settings.json提交到公开仓库,也不要把 Key 写进会打包进最终客户端的脚本里。如果必须打包,考虑在运行时从服务端下发临时凭证,或者用环境变量注入。TaoToken 控制台可以随时吊销 Key,发现异常先去 https://taotoken.net/api-keys?utm_source=taotoken_aicg_blog_end&utm_content=api-keys&utm_campaign=rewrite 把旧 Key 停掉。
7. 把配置收口之后的工作流
配置收口之后,日常开发流程会变成这样:手势事件在 TouchFree 侧产生,Unity 脚本根据gesture_map决定动作,动作对应的 AI 请求统一走settings.json里的 base_url 和 Key。要换模型,改default_model一个字段;要换 Key,改api_key一个字段;要加新通道,在ai_channels里加一行。不用再去翻每个脚本里的硬编码。
如果你后面要接更复杂的 Agent 流程,比如手势触发多轮对话或者自动化任务,可以看下 Coding Plan 的接入方式,入口是 https://taotoken.net/coding-plan?utm_source=taotoken_aicg_blog_end&utm_content=coding-plan&utm_campaign=rewrite 。它和普通 API Key 的区别在于更适合长任务和持续调用,配置字段略有不同,但 base_url 和 Key 的管理逻辑是一致的。
最后留一个实用习惯:每次改完配置,先跑一遍第 5 节的 curl 命令,确认通道通,再进 Unity 跑场景。这样能把「配置问题」和「Unity 问题」分开,排查效率会高很多。手势识别和 AI 能力的串联,难点从来不在单点技术,而在配置的收口和一致性。把这一层做干净,后面加功能就是改配置的事。