news 2026/10/3 15:43:09

Unity求职Demo制作指南:从功能闭环到面试展示

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张小明

前端开发工程师

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文章封面图
Unity求职Demo制作指南:从功能闭环到面试展示

“27 届 Unity 求职 demo”这个标题,今年校招场景里出现的频率不低。很多同学手里的 Unity 作品还停留在“跟着教程做出来的 MMO 打怪 Demo”,或者只有一段没头没尾的游戏录屏。到了面试官面前,被问到“这个项目里你最满意的功能是什么”“有没有处理过性能问题”“有没有做过存档、UI、动画状态机”的时候,讲不出设计思路,也没有工程化沉淀。

这次我们来看一种更适合求职展示的做法:把 Unity 自制项目整理成一个“可试玩、可复现、可讲解、可展示源码组织方式”的完整功能 Demo。重点不是玩法有多新,而是你能够在五分钟内向面试官说清楚:项目解决什么问题、有哪些功能模块、你是怎么设计与实现的、部署和运行是否稳定。

这篇文章适合 27 届校招生、想转 Unity 客户端方向的开发者,以及正在准备作品集的独立开发者。文章会按“核心功能速览 → 项目边界与合规 → 环境准备 → 场景与功能设计 → 代码模块 → 演示录制 → 排查 → 最佳实践”的顺序展开。你看完至少能知道:求职 demo 该包含哪些模块,怎么规划一个可展示的完整功能闭环,以及哪些坑会直接拉低面试印象分。

1. 求职 Demo 核心能力速览

校招面试里,Unity 求职 Demo 和普通练手项目最大的区别是:它必须是一个“闭环”。所谓闭环是指玩家可以进入游戏、完成一个目标、看到结果、退出后再次进入还能继承进度。面试官不会看一整段长视频,更多是打开你的构建包运行两分钟,然后追问底层逻辑。

能力项说明
项目类型单人自制的 3D 或 2D 小游戏,建议选择可完整通关的轻量玩法
核心模块玩家控制、关卡流程、状态管理、UI 系统、存档系统、音频系统、设置界面
工程要求熟悉 Unity 2021 LTS 以上版本,使用 URP 渲染管线的占比越来越高
运行目标优先保证 Windows 独立包可运行,再考虑 WebGL 部署避雷
展示材料可运行构建包 + GitHub 源码 + README + 1 分钟演示视频 + 录制好的关卡路径
代码规范有限状态机、单例管理、事件带动、对象池、数据与表现分离
加分能力性能优化记录、玩法可调参数、Build 报告、项目日志、自动化测试脚本
常见硬伤没有存档、没有 UI 状态、场景跳转混乱、未做手机/PC 适配、代码全挂在一个 GameObject 上

这张表对应的能力点,后面每一章都会展开。重点想先说明一个判断:求职 Demo 的功能数量不重要,重要的是你能否讲清楚“为什么这么设计”。

2. 适用场景与使用边界

2.1 适合什么场景

Unity 求职 Demo 适合以下三类场景:

  • 校招笔试或面试现场展示:面试官短时间内试玩,需要低门槛、快速上手、运行稳定。
  • 作品集投递:演示视频可以放在整体作品集里,GitHub 仓库要给招聘方一个快速拉取和构建的路径。
  • 技术复盘:秋招和春招之前,你需要用这个项目讲清楚 C#、Unity 引擎、设计模式、性能优化等多层知识。

从求职结果来倒推,这个 Demo 的作用不是“证明你会做游戏”,而是“证明你有独立完成一个小型游戏并交付可玩版本的能力”。所以它必须能够一小时内被陌生人理解玩法,而不是需要讲解十分钟才能进入核心体验。

2.2 不适合什么场景

这个 Demo 不适合当作大型多人游戏的前置展示,不适合展示半成品系统,更不适合堆砌商店资源。

  • 不做:没有玩法的技术碎片合集。比如只有一个角色在场景里走、没有任何目标和反馈。
  • 不做:直接套用教程源码但无法回答修改点。面试官很常问:你这个攻击范围数值为什么是 2?如果答不上来,项目等于白放。
  • 不做:依赖第三方付费插件构建的项目。如果对方团队没有对应插件授权,你的项目无法在他们的环境下运行。

2.3 版权与合规边界

自制项目里如果使用商店资源、字体、音效、美术模型,要注意检查 License:

  • Unity Asset Store 的很多资源只允许用在你的项目里,不代表你可以把资源单独打包分发。
  • 字体和音频素材要看是否是免费商用授权,不建议使用来历不明的美术资源。
  • 如果你的 Demo 里使用了任何 IP 角色(比如某动漫形象、某知名游戏角色),面试场景下风险较高,建议替换为原创美术或商店合法资源。
  • GitHub 仓库开源时,要注意你的资源文件体积,大体积仓库可以通过 LFS 管理,但不要默认把公开仓库的版权风险带给原始作者。

隐私与安全方面,如果你的 Demo 里包含用户生成内容、上传文件、网络连接功能,需要明确数据传输边界。自制单机 Demo 最佳做法就是完全离线运行,不引入任何账号系统。

3. Unity 项目环境与前置准备

3.1 推荐开发环境

项目建议说明
Unity Hub安装最新 LTS 版本2021 LTS / 2022 LTS 任选,优先支持稳定的构建流程
编程语言C#要求熟悉协程、异步、LINQ、委托与事件
渲染管线URP(通用渲染管线)2D 和 3D 均友好,Shader 调试更容易,构建体积控制更优
版本控制Git + Git LFS工程文件、场景、预制体、材质、音频全部纳入版本管理
构建目标Windows Standalone 为主校招大部分环境是 Windows;WebGL 可做备选,但音频和文件 IO 限制多
IDEVisual Studio / Rider需要支持断点调试和 Unity 调试器连接

3.2 安装与创建项目

使用 Unity Hub 创建项目时,建议选择 URP 模板而不是内置渲染管线。如果已经在内置管线下开发,也可以直接升级,但 URP 模板能帮你省去后期很多适配成本。

条目填写建议:

  • 项目名称:建议用语义化名称,比如UnityJobDemo_CombatRoguelike,而不是New Project (3)。
  • 模板选择:3D Sample Scene (URP)。
  • 版本选择:先确认团队里和你合作的同学用哪个版本,避免场景文件无法互相打开。

3.3 项目目录规划

开工之前先把目录分好,后面找代码和内容会非常省时间。

Assets/ Art/ # 美术资源(模型、贴图、材质、动画) Audio/ # 背景音乐与音效 Prefabs/ # 预制体 Scripts/ # C# 脚本 Core/ # 游戏入口、生命周期管理 Gameplay/ # 玩家、敌人、道具 UI/ # 界面控制 Systems/ # 存档、音频、设置 Scenes/ # 场景文件 Settings/ # URP 配置、输入配置 Docs/ # 设计文档

注意:Assets/Scripts里不要出现Test.cs、NewBehaviourScript.cs这类默认文件名。面试官打开你的脚本目录,第一眼看到的代码组织方式会直接影响对工程素养的判断。

3.4 准备工作目录与构建输出

构建输出建议统一到一个Build/目录,并加入.gitignore,不要把整个 Build 目录提交到 GitHub。一个系里的常见问题是:把 Library 目录也提交了,仓库体积直接膨胀到几个 GB,招聘方根本拉不下来。

Build/ Windows/ WebGL/

4. 场景设计与完整功能闭环

4.1 为什么要做场景闭环

面试官试玩不可能玩很久。场景设计上,你要保证“试玩 2 分钟”内发生三件事:产生目标、获得反馈、能看到进度。

以轻量 Roguelike 或解谜动作为例,场景可以按顺序设计:

  1. 主菜单:有开始按钮、设置按钮、退出按钮。
  2. 游戏主场景:玩家出生、敌人出现、道具可收集。
  3. 结算界面:显示得分或金币,提示通关或失败。
  4. 返回主菜单后,进入游戏时能读取上一局进度。

4.2 场景跳转与状态管理

很多新手项目直接在场景里写SceneManager.LoadScene(),然后在各个场景里挂上单例脚本。这在小型 Demo 里能跑,但面试问答环节容易被追问:场景切换后单例为什么还在?什么时候销毁?

推荐做法是做一个游戏管理器:

public enum GameState { MainMenu, Playing, Paused, GameOver, LevelComplete }

然后在一个游戏入口类里流转状态:

public class GameManager : MonoBehaviour { public static GameManager Instance { get; private set; } [SerializeField] private GameState currentState; private void Awake() { if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; } Instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } public void ChangeState(GameState newState) { currentState = newState; switch (newState) { case GameState.MainMenu: Time.timeScale = 1f; break; case GameState.Playing: Time.timeScale = 1f; break; case GameState.Paused: Time.timeScale = 0f; break; } } }

这段代码本身很基础,但你要能解释三个点:

  • DontDestroyOnLoad的作用是什么。
  • 为什么用单例而不是静态类。
  • 暂停游戏时为什么要改Time.timeScale而不是直接停止物体移动。

能回答上来的话,这个基础模块就不再是“抄来的”,而是你理解过的工程手段。

4.3 玩家控制模块

玩家控制是所有 Demo 的核心。建议直接用 Unity 的Input System包,而不是旧的Input Manager。虽然 Input System 初期学习成本稍高,但在面试里是加分项,因为它让玩家控制与逻辑解耦。

输入处理可以抽象成接口:

public interface IPlayerInput { Vector2 MoveDirection { get; } bool IsAttackPressed { get; } bool IsJumpPressed { get; } }

再给不同输入源实现:

  • KeyboardMouseInput:用鼠标键盘控制。
  • GamepadInput:用手柄控制。
  • AIInput:演示模式下的自动寻路输入。

这样做的好处是:面试官如果问“我想让 NPC 用同样的角色控制器怎么办”,你可以直接回答——实现相同的IPlayerInput接口,角色控制器不需要改动。

4.4 UI 系统的状态隔离

求职 Demo 里,UI 系统最容易出现的问题是“所有功能全写在一个 UIManager 里”。比如金币显示、血条、设置面板、任务栏全在一个脚本里,改一行牵全身。演示中一旦有两个 UI 同时打开,就很容易出现层级错误。

建议把 UI 拆成 4 层:

  • UIRoot:持有 Canvas、EventSystem、自适应缩放配置。
  • UIController:每个界面独立,如MainMenuController、HUDController、PauseController。
  • UIView:只做绑定和显示,不处理业务逻辑。
  • UIEvents:通过事件总线或 C# 事件通知数据变化。

4.5 音频与设置系统

音频模块不需要复杂,但必须存在:

  • BGM 循环。
  • 开火、拾取、跳跃等基础音效。
  • 设置菜单的音量调节。
  • 暂停时音乐暂停或变轻。

音量设置要用PlayerPrefs保存。面试官很常问“玩家设置音量后重启游戏还能保持吗”,如果你的 Demo 没有做持久化,这个问题会直接暴露短板。

public class AudioSettingsManager { private const string MasterVolumeKey = "MasterVolume"; private const string MusicVolumeKey = "MusicVolume"; public static void SaveVolumes(float master, float music) { PlayerPrefs.SetFloat(MasterVolumeKey, master); PlayerPrefs.SetFloat(MusicVolumeKey, music); PlayerPrefs.Save(); } public static (float master, float music) LoadVolumes() { float master = PlayerPrefs.GetFloat(MasterVolumeKey, 0.8f); float music = PlayerPrefs.GetFloat(MusicVolumeKey, 0.8f); return (master, music); } }

PlayerPrefs虽然简单,但足够覆盖单机 Demo 的设置保存需求。回答面试问题时可以说:小型单机项目用PlayerPrefs快速可靠;大型项目应替换为专门存档系统。

4.6 存档系统设计

存档是另一个可以讲深一点的模块。你可以设计一个统一的存档数据类:

[System.Serializable] public class SaveData { public int levelIndex; public int playerHealth; public int coinCount; public string lastSaveTime; }

保存和读取使用JsonUtility或Newtonsoft.Json:

public class SaveSystem { private static string GetSavePath() { return Path.Combine(Application.persistentDataPath, "savegame.json"); } public static void SaveGame(SaveData data) { string json = JsonUtility.ToJson(data, true); File.WriteAllText(GetSavePath(), json); } public static SaveData LoadGame() { string path = GetSavePath(); if (!File.Exists(path)) { return new SaveData(); } string json = File.ReadAllText(path); return JsonUtility.FromJson<SaveData>(json); } }

这个模块应该包含异常处理:文件损坏、路径不存在、JSON 解析失败。把这些异常分支在代码里处理好,项目完成度一下就上来了。

注意:Application.persistentDataPath在不同平台的路径不同。如果你在 WebGL 构建下运行,文件 IO 受到限制,所以前面建议优先 Windows 独立包。

4.7 敌人 AI 与有限状态机

敌人 AI 不需要太复杂,但建议用一个状态机来组织。代码清清晰,面试讲解也方便。以近战敌人为例:

  • Idle(待机)
  • Chase(追击)
  • Attack(攻击)
  • Stagger(硬直)
  • Death(死亡)

可以用枚举加简单驱动,也可以用 Unity 的 Animator 层。从代码可读性角度,我更建议把状态机写在 Class 里,而 Animator 只负责播放动画,不做判断逻辑。

状态机基类可以这样设计:

public abstract class EnemyState { protected EnemyController owner; public EnemyState(EnemyController owner) { this.owner = owner; } public abstract void Enter(); public abstract void Update(); public abstract void Exit(); }

然后每种状态一个类,每个类只管一个状态内的行为。这样的设计在面试中有两层好处:一是代码移动逻辑清晰;二是你能直接用状态转换图解释 AI 行为。

5. 功能测试与效果验证

5.1 可玩性测试

Demo 上线前,至少按下面的清单过一遍:

测试项操作预期结果
游戏开始进入主菜单点击开始加载主场景,进入 Playing 状态
玩家移动WASD 控制角色移动角色平滑移动,无穿墙
敌人追击靠近敌人敌人切换 Chase 状态
玩家攻击点击攻击按钮播放动画、产生伤害判定
敌人死亡连续攻击敌人敌人进入 Death 状态并移除
拾取金币角色触碰金币金币计数增加并播放音效
打开暂停按 Esc界面显示,游戏暂停
保存进度退出游戏并重开加载后数据一致
音量设置调整滑杆立即生效,重启后保持
通关结算完成关卡显示结算界面并返回主菜单

5.2 构建与自测

构建前重点检查:

  • Player Settings 里 Product Name 是否设置,不要显示默认名字。
  • Default Icon 是否替换,不要用 Unity 默认图标。
  • 场景列表是否包含所有需要打包的场景。
  • 是否启用了Il2Cpp或Mono,选用哪种需要权衡构建速度和运行性能。
  • 控制台是否还有红色报错。打包前清零日志是底线要求。

构建完成后,在非开发环境机器上运行一遍。很多同学在自己的编辑器里跑得好好的,一打包就出问题,因为编辑器模式下会悄悄吞掉很多异常。

5.3 自动化冒烟测试

如果时间和代码能力允许,可以加一个轻量的自动化冒烟测试。用 Unity Test Framework 写三个测试:

  • 游戏入口是否加载主菜单。
  • 场景资源引用是否丢失。
  • 存档系统能否写入和读取。

这样写不是为了给面试官看测试报告,而是为了证明你有测试意识。面试官问“你怎么保证项目发布后不崩”,你说“我做了冒烟测试”,比空口说“我反复试过”更可信。

6. 演示素材录制与 README 组织

6.1 录制一份 1 分钟内的演示视频

求职 Demo 的演示视频不需要太华丽,但必须有清晰节奏:

  • 前 5 秒:展示主菜单和项目名称。
  • 5-30 秒:进入关卡,展示移动、攻击、道具交互。
  • 30-45 秒:展示敌人 AI 反应和战斗反馈。
  • 45-55 秒:展示存档和设置界面。
  • 最后 5 秒:展示通关结算。

录制时不要只录游戏画面,最好配上关键操作和简短字幕。如果录制不了音效,至少屏幕上要有关键反馈信息。

6.2 录制参数建议

项目建议说明
分辨率1920x1080横屏为主,手机画面另录
帧率30 FPS 或 60 FPS和游戏内目标一致
时长60 秒内太长没人看
格式MP4主流平台兼容好

6.3 README 怎么写

GitHub 仓库的 README 是面试官最先看到的内容。建议按下面的框架写:

# 项目名 27 届 Unity 求职 Demo,包含完整的可玩关、存储与设置模块,基于 Unity 2022 LTS + URP 开发。 ## 功能特性 - 玩家控制:移动、攻击、跳跃,支持键盘和手柄输入。 - 敌人 AI:基于有限状态机的待机、追击、攻击行为。 - 存档系统:关卡进度和玩家数据持久化。 - 设置系统:音量调节并持久化保存。 ## 运行环境 - Unity 2022.3 LTS - Windows 10 / 11 ## 构建步骤 1. 使用 Unity Hub 打开项目 2. 检查场景 Build 列表 3. 选择 Windows Standalone 4. 构建并运行 ## 操作说明 - WASD 移动 - J 攻击 - Esc 暂停 ## 演示视频 [点击播放演示视频](视频链接)

README 里千万不要只贴一张截图然后什么都不写。招聘方没有耐心去自己翻你的目录结构。

7. 性能观察与优化记录

7.1 看哪些性能指标

Unity 项目里有一个 Profiler 窗口,运行后用 Profiler 可以看到 CPU、GPU、内存、UI 和音频的占用。求职 Demo 建议关注下面几个指标:

指标含义目标
FPS帧率稳定 60 或 30
Draw CallCPU 提交给 GPU 的绘制命令数量越小越好,目标 200 以下
三角面数场景中渲染的三角形数量复杂场景控制在百万级以内
内存占用总内存视平台而定
垃圾回收GC Alloc每帧不超过 2KB 更好

如果你的场景里敌人数量较多,建议使用对象池技术,而不是频繁 Instantiate 和 Destroy。对象池的核心逻辑并不复杂:

public class ObjectPool<T> where T : Component { private readonly T prefab; private readonly Queue<T> pool = new Queue<T>(); public ObjectPool(T prefab, int initialSize) { this.prefab = prefab; for (int i = 0; i < initialSize; i++) { T instance = Object.Instantiate(prefab); instance.gameObject.SetActive(false); pool.Enqueue(instance); } } public T Get() { if (pool.Count == 0) { pool.Enqueue(Object.Instantiate(prefab)); } T instance = pool.Dequeue(); instance.gameObject.SetActive(true); return instance; } public void Return(T instance) { instance.gameObject.SetActive(false); pool.Enqueue(instance); } }

用了对象池之后,你就有了两个可讲的点:为什么不用 Instantiate?为什么提前初始化和预热?

7.2 降低设备门槛

如果 Demo 想放到集成显卡的笔记本上也能跑,要注意:

  • 降低阴影距离。
  • 不用实时全局光照,改用烘焙光照。
  • 限制像素光数量。
  • 对远处物体做 LOD 或 Culling。
  • UI 尽量少用实时光效。

性能优化不是面试必问,但如果你能在 README 里写清目标设备和优化方案,面试官会明显高看一眼。

8. 常见问题与排查方法

8.1 场景与构建问题

问题现象可能原因排查方式解决方案
WebGL 构建后存档失效WebGL 沙箱限制文件 IO查看浏览器控制台改用 IndexedDB 或 localStorage,或不做 WebGL 存档
打包后字体丢失字体动态模式导致子集错误检查 Build Report将关键字体设置为动态并勾选所有字符
场景加载后 UI 不显示Canvas 未绑定正确的 EventSystem检查场景层级添加 EventSystem
敌人 AI 不动Animator 参数未同步打 Debug 日志检查状态机状态切换和动画事件

8.2 代码与逻辑问题

问题现象可能原因排查方式解决方案
角色偶尔穿透地面刚体和碰撞体设置不当检查碰撞检测方式将碰撞检测改为 Continuous
存档读出来是默认值JSON 字段名与 SaveData 不一致打印读取结果检查序列化字段名和访问权限
暂停后敌人仍移动敌人移动未基于 timeScale查看 Update 逻辑改用 Time.deltaTime,并检查时间缩放逻辑
音量调整无效AudioMixer 未挂或参数名错误检查 AudioMixer 参数用 Exposed Parameters 公开音量参数

8.3 Unity 启动和项目打开问题

如果面试官或者招聘方打开你的项目时报错,常见原因如下:

  • 你的 Unity 版本比对方高,打开后触发升级,脚本 API 改变。
  • 项目包含某个付费插件或需要登录的包。
  • Library 目录损坏。

解决办法是:在 README 里明确写清开发版本,并提供一个纯净的构建包,保证对方可以直接运行 exe,而不是必须打开编辑器。

9. 求职 Demo 的项目呈现策略

9.1 给项目分层

面试官看项目展示时,通常从三个角度看:

  • 功能层:能玩吗?完整的游戏循环在哪?
  • 技术层:代码结构清晰吗?有没有可广泛迁移的封装?
  • 交付层:README、录屏、Build 包,是否让人觉得可以快速复现运行?

如果你能把项目分成这三个层面来准备,面试讲述时就能按一个稳定的顺序来:从功能演示切入,快速过一遍运行效果;再展示核心代码和组织逻辑;最后说明你做了哪些性能监控和问题排查。

9.2 最容易被追问的模块

按照一般 Unity 技术面经验,以下模块被问到的概率极高:

  1. 玩家控制(是否会做出移动与跳跃的手感参数)
  2. 敌人 AI 的状态切换(是否能应对边界条件)
  3. 存档(异常处理和跨平台差异)
  4. 对象池和 GC(是否注意高频对象时的内存分配)
  5. 场景加载(单例生命周期和场景依赖关系)
  6. UI 事件绑定(控制反转还是直接引用)

建议在面试前为每个模块准备一个 30 秒的“设计讲解”和 30 秒的“被问到漏洞时的防御解释”。

9.3 三个月内的迭代路线建议

如果你现在离投递岗位还有一段时间,下面这个路线可以直接参考:

时间工作内容可交付物
第一周选定玩法和Demo范围设计文档
第二周搭建项目目录,实现玩家基础控制可运行 Demo(灰盒)
第三周加入敌人 AI、血条、攻击反馈战斗闭环
第四周加入关卡流程、UI、音频主流程可玩
第五周加入存档、设置、暂停界面完整功能闭环
第六周优化 Draw Call、补性能分析优化记录表
第七周录制演示视频、写 README、整理 GitHub展示材料
第八周外部测试、更新迭代、解决反馈问题修改版
第九周之后秋招投递,按面试反馈持续打磨最终交付包

不要等到面试前两周才开始整理展示材料。优秀的 Demo 不是一个周末写出来的,而是经过打磨的。

10. 安全合规与最佳实践提醒

10.1 资源合规

自助项目中最容易翻车的点是资源授权。用商店资源没问题,但要注意:

  • 不要在 GitHub 公开仓库里直接包含未授权的字体、美术、音频。
  • 如果使用免费许可证资源,要把许可证说明写到Assets/Docs/Licenses.md。
  • 不要声称一个 Unity 教程项目是自己的玩法创新。可以在 README 里注明哪些模块参考了官方教程,避免误导招聘方。

10.2 数据安全

在求职 Demo 中,不要加入任何账号密码采集、无理由的网络上传功能。如果是纯单机项目,最佳做法是一律不联网。这样也避免发布时触发杀毒软件误报。

如果 Demo 加入了用户文件导入(比如读取自定义图片),需要做文件类型白名单和大小限制。不要使用File.ReadAllText盲目读取任意路径,防止路径注入问题。不过一般来说,校招单机 Demo 不需要做文件导入。

10.3 隐私与测试边界

如果项目的演示视频里包含他人肖像、自制数字人或语音素材,要确认授权。比如你用 AI 生成角色语音,要确保训练语料来源合法。在求职场景里,涉及人脸素材的内容尽量不用或者模糊处理。

11. 总结与下一步

回到开头那个问题:27 届 Unity 求职 Demo,到底应该做到什么程度?

答案不是“玩法足够有意思”,而是“功能闭环完整、代码结构可讲、运行稳定、展示材料齐全”。面试官在十分钟内能验证的,不是你的天才创意,而是你是否具备独立交付一个小型游戏项目的能力。

这篇文章里值得最先动手的三个事分别是:

  1. 确认你的 Demo 是否具备“主菜单 → 游戏主流程 → 结算 → 存档 → 返回主菜单”的完整闭环。
  2. 把代码从单文件脚本改造成按 Core、Gameplay、UI、Systems 分层的结构。
  3. 整理一份 60 秒的演示视频和标准 README,把 Demo 从“能跑”变成“能被快速理解”。

最容易踩的坑是:把时间花在堆美术资源而不是打磨核心闭环。很多同学录了很炫的画面,但代码结构一塌糊涂,面试官一提问就露馅。

接下来你可以按“核心模块 → 构建产物 → 演示材料 → 面试复盘”的顺序继续推进。如果时间特别紧,优先保证 Windows 构建包能稳定运行,再考虑 WebGL 和移动端适配。等你这些模块都理顺了,再回头复盘面试时提到的追问,就会发现这个 Demo 本身就是一个很好的面试话术提纲,每一个模块都可以拆出来讲两分钟。

如果准备时间充足,建议把对象池、有限状态机和事件驱动作为代码层的加分项写进 README,同时保留一份性能优化记录,哪怕只是简单的 Draw Call 和内存变化表格,内容真实,比空谈优化概念要有用得多。

这个项目做完之后,你可以继续往两个方向扩展:一是加入一两个小型系统模块,比如背包或商店,用来展示数据驱动设计能力;二是把存档系统替换为更正式的 JSON 或 ScriptableObject 组织方式,展示你对大型项目结构的理解。无论哪个方向,都要先把基础闭环做稳。我们下次可以再聊具体的战斗系统实现细节。

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