“27 届 Unity 求职 demo”这个标题,今年校招场景里出现的频率不低。很多同学手里的 Unity 作品还停留在“跟着教程做出来的 MMO 打怪 Demo”,或者只有一段没头没尾的游戏录屏。到了面试官面前,被问到“这个项目里你最满意的功能是什么”“有没有处理过性能问题”“有没有做过存档、UI、动画状态机”的时候,讲不出设计思路,也没有工程化沉淀。
这次我们来看一种更适合求职展示的做法:把 Unity 自制项目整理成一个“可试玩、可复现、可讲解、可展示源码组织方式”的完整功能 Demo。重点不是玩法有多新,而是你能够在五分钟内向面试官说清楚:项目解决什么问题、有哪些功能模块、你是怎么设计与实现的、部署和运行是否稳定。
这篇文章适合 27 届校招生、想转 Unity 客户端方向的开发者,以及正在准备作品集的独立开发者。文章会按“核心功能速览 → 项目边界与合规 → 环境准备 → 场景与功能设计 → 代码模块 → 演示录制 → 排查 → 最佳实践”的顺序展开。你看完至少能知道:求职 demo 该包含哪些模块,怎么规划一个可展示的完整功能闭环,以及哪些坑会直接拉低面试印象分。
1. 求职 Demo 核心能力速览
校招面试里,Unity 求职 Demo 和普通练手项目最大的区别是:它必须是一个“闭环”。所谓闭环是指玩家可以进入游戏、完成一个目标、看到结果、退出后再次进入还能继承进度。面试官不会看一整段长视频,更多是打开你的构建包运行两分钟,然后追问底层逻辑。
| 能力项 | 说明 |
|---|---|
| 项目类型 | 单人自制的 3D 或 2D 小游戏,建议选择可完整通关的轻量玩法 |
| 核心模块 | 玩家控制、关卡流程、状态管理、UI 系统、存档系统、音频系统、设置界面 |
| 工程要求 | 熟悉 Unity 2021 LTS 以上版本,使用 URP 渲染管线的占比越来越高 |
| 运行目标 | 优先保证 Windows 独立包可运行,再考虑 WebGL 部署避雷 |
| 展示材料 | 可运行构建包 + GitHub 源码 + README + 1 分钟演示视频 + 录制好的关卡路径 |
| 代码规范 | 有限状态机、单例管理、事件带动、对象池、数据与表现分离 |
| 加分能力 | 性能优化记录、玩法可调参数、Build 报告、项目日志、自动化测试脚本 |
| 常见硬伤 | 没有存档、没有 UI 状态、场景跳转混乱、未做手机/PC 适配、代码全挂在一个 GameObject 上 |
这张表对应的能力点,后面每一章都会展开。重点想先说明一个判断:求职 Demo 的功能数量不重要,重要的是你能否讲清楚“为什么这么设计”。
2. 适用场景与使用边界
2.1 适合什么场景
Unity 求职 Demo 适合以下三类场景:
- 校招笔试或面试现场展示:面试官短时间内试玩,需要低门槛、快速上手、运行稳定。
- 作品集投递:演示视频可以放在整体作品集里,GitHub 仓库要给招聘方一个快速拉取和构建的路径。
- 技术复盘:秋招和春招之前,你需要用这个项目讲清楚 C#、Unity 引擎、设计模式、性能优化等多层知识。
从求职结果来倒推,这个 Demo 的作用不是“证明你会做游戏”,而是“证明你有独立完成一个小型游戏并交付可玩版本的能力”。所以它必须能够一小时内被陌生人理解玩法,而不是需要讲解十分钟才能进入核心体验。
2.2 不适合什么场景
这个 Demo 不适合当作大型多人游戏的前置展示,不适合展示半成品系统,更不适合堆砌商店资源。
- 不做:没有玩法的技术碎片合集。比如只有一个角色在场景里走、没有任何目标和反馈。
- 不做:直接套用教程源码但无法回答修改点。面试官很常问:你这个攻击范围数值为什么是 2?如果答不上来,项目等于白放。
- 不做:依赖第三方付费插件构建的项目。如果对方团队没有对应插件授权,你的项目无法在他们的环境下运行。
2.3 版权与合规边界
自制项目里如果使用商店资源、字体、音效、美术模型,要注意检查 License:
- Unity Asset Store 的很多资源只允许用在你的项目里,不代表你可以把资源单独打包分发。
- 字体和音频素材要看是否是免费商用授权,不建议使用来历不明的美术资源。
- 如果你的 Demo 里使用了任何 IP 角色(比如某动漫形象、某知名游戏角色),面试场景下风险较高,建议替换为原创美术或商店合法资源。
- GitHub 仓库开源时,要注意你的资源文件体积,大体积仓库可以通过 LFS 管理,但不要默认把公开仓库的版权风险带给原始作者。
隐私与安全方面,如果你的 Demo 里包含用户生成内容、上传文件、网络连接功能,需要明确数据传输边界。自制单机 Demo 最佳做法就是完全离线运行,不引入任何账号系统。
3. Unity 项目环境与前置准备
3.1 推荐开发环境
| 项目 | 建议 | 说明 |
|---|---|---|
| Unity Hub | 安装最新 LTS 版本 | 2021 LTS / 2022 LTS 任选,优先支持稳定的构建流程 |
| 编程语言 | C# | 要求熟悉协程、异步、LINQ、委托与事件 |
| 渲染管线 | URP(通用渲染管线) | 2D 和 3D 均友好,Shader 调试更容易,构建体积控制更优 |
| 版本控制 | Git + Git LFS | 工程文件、场景、预制体、材质、音频全部纳入版本管理 |
| 构建目标 | Windows Standalone 为主 | 校招大部分环境是 Windows;WebGL 可做备选,但音频和文件 IO 限制多 |
| IDE | Visual Studio / Rider | 需要支持断点调试和 Unity 调试器连接 |
3.2 安装与创建项目
使用 Unity Hub 创建项目时,建议选择 URP 模板而不是内置渲染管线。如果已经在内置管线下开发,也可以直接升级,但 URP 模板能帮你省去后期很多适配成本。
条目填写建议:
- 项目名称:建议用语义化名称,比如
UnityJobDemo_CombatRoguelike,而不是New Project (3)。 - 模板选择:3D Sample Scene (URP)。
- 版本选择:先确认团队里和你合作的同学用哪个版本,避免场景文件无法互相打开。
3.3 项目目录规划
开工之前先把目录分好,后面找代码和内容会非常省时间。
Assets/ Art/ # 美术资源(模型、贴图、材质、动画) Audio/ # 背景音乐与音效 Prefabs/ # 预制体 Scripts/ # C# 脚本 Core/ # 游戏入口、生命周期管理 Gameplay/ # 玩家、敌人、道具 UI/ # 界面控制 Systems/ # 存档、音频、设置 Scenes/ # 场景文件 Settings/ # URP 配置、输入配置 Docs/ # 设计文档注意:Assets/Scripts里不要出现Test.cs、NewBehaviourScript.cs这类默认文件名。面试官打开你的脚本目录,第一眼看到的代码组织方式会直接影响对工程素养的判断。
3.4 准备工作目录与构建输出
构建输出建议统一到一个Build/目录,并加入.gitignore,不要把整个 Build 目录提交到 GitHub。一个系里的常见问题是:把 Library 目录也提交了,仓库体积直接膨胀到几个 GB,招聘方根本拉不下来。
Build/ Windows/ WebGL/4. 场景设计与完整功能闭环
4.1 为什么要做场景闭环
面试官试玩不可能玩很久。场景设计上,你要保证“试玩 2 分钟”内发生三件事:产生目标、获得反馈、能看到进度。
以轻量 Roguelike 或解谜动作为例,场景可以按顺序设计:
- 主菜单:有开始按钮、设置按钮、退出按钮。
- 游戏主场景:玩家出生、敌人出现、道具可收集。
- 结算界面:显示得分或金币,提示通关或失败。
- 返回主菜单后,进入游戏时能读取上一局进度。
4.2 场景跳转与状态管理
很多新手项目直接在场景里写SceneManager.LoadScene(),然后在各个场景里挂上单例脚本。这在小型 Demo 里能跑,但面试问答环节容易被追问:场景切换后单例为什么还在?什么时候销毁?
推荐做法是做一个游戏管理器:
public enum GameState { MainMenu, Playing, Paused, GameOver, LevelComplete }然后在一个游戏入口类里流转状态:
public class GameManager : MonoBehaviour { public static GameManager Instance { get; private set; } [SerializeField] private GameState currentState; private void Awake() { if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; } Instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } public void ChangeState(GameState newState) { currentState = newState; switch (newState) { case GameState.MainMenu: Time.timeScale = 1f; break; case GameState.Playing: Time.timeScale = 1f; break; case GameState.Paused: Time.timeScale = 0f; break; } } }这段代码本身很基础,但你要能解释三个点:
DontDestroyOnLoad的作用是什么。- 为什么用单例而不是静态类。
- 暂停游戏时为什么要改
Time.timeScale而不是直接停止物体移动。
能回答上来的话,这个基础模块就不再是“抄来的”,而是你理解过的工程手段。
4.3 玩家控制模块
玩家控制是所有 Demo 的核心。建议直接用 Unity 的Input System包,而不是旧的Input Manager。虽然 Input System 初期学习成本稍高,但在面试里是加分项,因为它让玩家控制与逻辑解耦。
输入处理可以抽象成接口:
public interface IPlayerInput { Vector2 MoveDirection { get; } bool IsAttackPressed { get; } bool IsJumpPressed { get; } }再给不同输入源实现:
KeyboardMouseInput:用鼠标键盘控制。GamepadInput:用手柄控制。AIInput:演示模式下的自动寻路输入。
这样做的好处是:面试官如果问“我想让 NPC 用同样的角色控制器怎么办”,你可以直接回答——实现相同的IPlayerInput接口,角色控制器不需要改动。
4.4 UI 系统的状态隔离
求职 Demo 里,UI 系统最容易出现的问题是“所有功能全写在一个 UIManager 里”。比如金币显示、血条、设置面板、任务栏全在一个脚本里,改一行牵全身。演示中一旦有两个 UI 同时打开,就很容易出现层级错误。
建议把 UI 拆成 4 层:
UIRoot:持有 Canvas、EventSystem、自适应缩放配置。UIController:每个界面独立,如MainMenuController、HUDController、PauseController。UIView:只做绑定和显示,不处理业务逻辑。UIEvents:通过事件总线或 C# 事件通知数据变化。
4.5 音频与设置系统
音频模块不需要复杂,但必须存在:
- BGM 循环。
- 开火、拾取、跳跃等基础音效。
- 设置菜单的音量调节。
- 暂停时音乐暂停或变轻。
音量设置要用PlayerPrefs保存。面试官很常问“玩家设置音量后重启游戏还能保持吗”,如果你的 Demo 没有做持久化,这个问题会直接暴露短板。
public class AudioSettingsManager { private const string MasterVolumeKey = "MasterVolume"; private const string MusicVolumeKey = "MusicVolume"; public static void SaveVolumes(float master, float music) { PlayerPrefs.SetFloat(MasterVolumeKey, master); PlayerPrefs.SetFloat(MusicVolumeKey, music); PlayerPrefs.Save(); } public static (float master, float music) LoadVolumes() { float master = PlayerPrefs.GetFloat(MasterVolumeKey, 0.8f); float music = PlayerPrefs.GetFloat(MusicVolumeKey, 0.8f); return (master, music); } }PlayerPrefs虽然简单,但足够覆盖单机 Demo 的设置保存需求。回答面试问题时可以说:小型单机项目用PlayerPrefs快速可靠;大型项目应替换为专门存档系统。
4.6 存档系统设计
存档是另一个可以讲深一点的模块。你可以设计一个统一的存档数据类:
[System.Serializable] public class SaveData { public int levelIndex; public int playerHealth; public int coinCount; public string lastSaveTime; }保存和读取使用JsonUtility或Newtonsoft.Json:
public class SaveSystem { private static string GetSavePath() { return Path.Combine(Application.persistentDataPath, "savegame.json"); } public static void SaveGame(SaveData data) { string json = JsonUtility.ToJson(data, true); File.WriteAllText(GetSavePath(), json); } public static SaveData LoadGame() { string path = GetSavePath(); if (!File.Exists(path)) { return new SaveData(); } string json = File.ReadAllText(path); return JsonUtility.FromJson<SaveData>(json); } }这个模块应该包含异常处理:文件损坏、路径不存在、JSON 解析失败。把这些异常分支在代码里处理好,项目完成度一下就上来了。
注意:Application.persistentDataPath在不同平台的路径不同。如果你在 WebGL 构建下运行,文件 IO 受到限制,所以前面建议优先 Windows 独立包。
4.7 敌人 AI 与有限状态机
敌人 AI 不需要太复杂,但建议用一个状态机来组织。代码清清晰,面试讲解也方便。以近战敌人为例:
Idle(待机)Chase(追击)Attack(攻击)Stagger(硬直)Death(死亡)
可以用枚举加简单驱动,也可以用 Unity 的 Animator 层。从代码可读性角度,我更建议把状态机写在 Class 里,而 Animator 只负责播放动画,不做判断逻辑。
状态机基类可以这样设计:
public abstract class EnemyState { protected EnemyController owner; public EnemyState(EnemyController owner) { this.owner = owner; } public abstract void Enter(); public abstract void Update(); public abstract void Exit(); }然后每种状态一个类,每个类只管一个状态内的行为。这样的设计在面试中有两层好处:一是代码移动逻辑清晰;二是你能直接用状态转换图解释 AI 行为。
5. 功能测试与效果验证
5.1 可玩性测试
Demo 上线前,至少按下面的清单过一遍:
| 测试项 | 操作 | 预期结果 |
|---|---|---|
| 游戏开始 | 进入主菜单点击开始 | 加载主场景,进入 Playing 状态 |
| 玩家移动 | WASD 控制角色移动 | 角色平滑移动,无穿墙 |
| 敌人追击 | 靠近敌人 | 敌人切换 Chase 状态 |
| 玩家攻击 | 点击攻击按钮 | 播放动画、产生伤害判定 |
| 敌人死亡 | 连续攻击敌人 | 敌人进入 Death 状态并移除 |
| 拾取金币 | 角色触碰金币 | 金币计数增加并播放音效 |
| 打开暂停 | 按 Esc | 界面显示,游戏暂停 |
| 保存进度 | 退出游戏并重开 | 加载后数据一致 |
| 音量设置 | 调整滑杆 | 立即生效,重启后保持 |
| 通关结算 | 完成关卡 | 显示结算界面并返回主菜单 |
5.2 构建与自测
构建前重点检查:
- Player Settings 里 Product Name 是否设置,不要显示默认名字。
- Default Icon 是否替换,不要用 Unity 默认图标。
- 场景列表是否包含所有需要打包的场景。
- 是否启用了
Il2Cpp或Mono,选用哪种需要权衡构建速度和运行性能。 - 控制台是否还有红色报错。打包前清零日志是底线要求。
构建完成后,在非开发环境机器上运行一遍。很多同学在自己的编辑器里跑得好好的,一打包就出问题,因为编辑器模式下会悄悄吞掉很多异常。
5.3 自动化冒烟测试
如果时间和代码能力允许,可以加一个轻量的自动化冒烟测试。用 Unity Test Framework 写三个测试:
- 游戏入口是否加载主菜单。
- 场景资源引用是否丢失。
- 存档系统能否写入和读取。
这样写不是为了给面试官看测试报告,而是为了证明你有测试意识。面试官问“你怎么保证项目发布后不崩”,你说“我做了冒烟测试”,比空口说“我反复试过”更可信。
6. 演示素材录制与 README 组织
6.1 录制一份 1 分钟内的演示视频
求职 Demo 的演示视频不需要太华丽,但必须有清晰节奏:
- 前 5 秒:展示主菜单和项目名称。
- 5-30 秒:进入关卡,展示移动、攻击、道具交互。
- 30-45 秒:展示敌人 AI 反应和战斗反馈。
- 45-55 秒:展示存档和设置界面。
- 最后 5 秒:展示通关结算。
录制时不要只录游戏画面,最好配上关键操作和简短字幕。如果录制不了音效,至少屏幕上要有关键反馈信息。
6.2 录制参数建议
| 项目 | 建议 | 说明 |
|---|---|---|
| 分辨率 | 1920x1080 | 横屏为主,手机画面另录 |
| 帧率 | 30 FPS 或 60 FPS | 和游戏内目标一致 |
| 时长 | 60 秒内 | 太长没人看 |
| 格式 | MP4 | 主流平台兼容好 |
6.3 README 怎么写
GitHub 仓库的 README 是面试官最先看到的内容。建议按下面的框架写:
# 项目名 27 届 Unity 求职 Demo,包含完整的可玩关、存储与设置模块,基于 Unity 2022 LTS + URP 开发。 ## 功能特性 - 玩家控制:移动、攻击、跳跃,支持键盘和手柄输入。 - 敌人 AI:基于有限状态机的待机、追击、攻击行为。 - 存档系统:关卡进度和玩家数据持久化。 - 设置系统:音量调节并持久化保存。 ## 运行环境 - Unity 2022.3 LTS - Windows 10 / 11 ## 构建步骤 1. 使用 Unity Hub 打开项目 2. 检查场景 Build 列表 3. 选择 Windows Standalone 4. 构建并运行 ## 操作说明 - WASD 移动 - J 攻击 - Esc 暂停 ## 演示视频 [点击播放演示视频](视频链接)README 里千万不要只贴一张截图然后什么都不写。招聘方没有耐心去自己翻你的目录结构。
7. 性能观察与优化记录
7.1 看哪些性能指标
Unity 项目里有一个 Profiler 窗口,运行后用 Profiler 可以看到 CPU、GPU、内存、UI 和音频的占用。求职 Demo 建议关注下面几个指标:
| 指标 | 含义 | 目标 |
|---|---|---|
| FPS | 帧率 | 稳定 60 或 30 |
| Draw Call | CPU 提交给 GPU 的绘制命令数量 | 越小越好,目标 200 以下 |
| 三角面数 | 场景中渲染的三角形数量 | 复杂场景控制在百万级以内 |
| 内存占用 | 总内存 | 视平台而定 |
| 垃圾回收 | GC Alloc | 每帧不超过 2KB 更好 |
如果你的场景里敌人数量较多,建议使用对象池技术,而不是频繁 Instantiate 和 Destroy。对象池的核心逻辑并不复杂:
public class ObjectPool<T> where T : Component { private readonly T prefab; private readonly Queue<T> pool = new Queue<T>(); public ObjectPool(T prefab, int initialSize) { this.prefab = prefab; for (int i = 0; i < initialSize; i++) { T instance = Object.Instantiate(prefab); instance.gameObject.SetActive(false); pool.Enqueue(instance); } } public T Get() { if (pool.Count == 0) { pool.Enqueue(Object.Instantiate(prefab)); } T instance = pool.Dequeue(); instance.gameObject.SetActive(true); return instance; } public void Return(T instance) { instance.gameObject.SetActive(false); pool.Enqueue(instance); } }用了对象池之后,你就有了两个可讲的点:为什么不用 Instantiate?为什么提前初始化和预热?
7.2 降低设备门槛
如果 Demo 想放到集成显卡的笔记本上也能跑,要注意:
- 降低阴影距离。
- 不用实时全局光照,改用烘焙光照。
- 限制像素光数量。
- 对远处物体做 LOD 或 Culling。
- UI 尽量少用实时光效。
性能优化不是面试必问,但如果你能在 README 里写清目标设备和优化方案,面试官会明显高看一眼。
8. 常见问题与排查方法
8.1 场景与构建问题
| 问题现象 | 可能原因 | 排查方式 | 解决方案 |
|---|---|---|---|
| WebGL 构建后存档失效 | WebGL 沙箱限制文件 IO | 查看浏览器控制台 | 改用 IndexedDB 或 localStorage,或不做 WebGL 存档 |
| 打包后字体丢失 | 字体动态模式导致子集错误 | 检查 Build Report | 将关键字体设置为动态并勾选所有字符 |
| 场景加载后 UI 不显示 | Canvas 未绑定正确的 EventSystem | 检查场景层级 | 添加 EventSystem |
| 敌人 AI 不动 | Animator 参数未同步 | 打 Debug 日志 | 检查状态机状态切换和动画事件 |
8.2 代码与逻辑问题
| 问题现象 | 可能原因 | 排查方式 | 解决方案 |
|---|---|---|---|
| 角色偶尔穿透地面 | 刚体和碰撞体设置不当 | 检查碰撞检测方式 | 将碰撞检测改为 Continuous |
| 存档读出来是默认值 | JSON 字段名与 SaveData 不一致 | 打印读取结果 | 检查序列化字段名和访问权限 |
| 暂停后敌人仍移动 | 敌人移动未基于 timeScale | 查看 Update 逻辑 | 改用 Time.deltaTime,并检查时间缩放逻辑 |
| 音量调整无效 | AudioMixer 未挂或参数名错误 | 检查 AudioMixer 参数 | 用 Exposed Parameters 公开音量参数 |
8.3 Unity 启动和项目打开问题
如果面试官或者招聘方打开你的项目时报错,常见原因如下:
- 你的 Unity 版本比对方高,打开后触发升级,脚本 API 改变。
- 项目包含某个付费插件或需要登录的包。
- Library 目录损坏。
解决办法是:在 README 里明确写清开发版本,并提供一个纯净的构建包,保证对方可以直接运行 exe,而不是必须打开编辑器。
9. 求职 Demo 的项目呈现策略
9.1 给项目分层
面试官看项目展示时,通常从三个角度看:
- 功能层:能玩吗?完整的游戏循环在哪?
- 技术层:代码结构清晰吗?有没有可广泛迁移的封装?
- 交付层:README、录屏、Build 包,是否让人觉得可以快速复现运行?
如果你能把项目分成这三个层面来准备,面试讲述时就能按一个稳定的顺序来:从功能演示切入,快速过一遍运行效果;再展示核心代码和组织逻辑;最后说明你做了哪些性能监控和问题排查。
9.2 最容易被追问的模块
按照一般 Unity 技术面经验,以下模块被问到的概率极高:
- 玩家控制(是否会做出移动与跳跃的手感参数)
- 敌人 AI 的状态切换(是否能应对边界条件)
- 存档(异常处理和跨平台差异)
- 对象池和 GC(是否注意高频对象时的内存分配)
- 场景加载(单例生命周期和场景依赖关系)
- UI 事件绑定(控制反转还是直接引用)
建议在面试前为每个模块准备一个 30 秒的“设计讲解”和 30 秒的“被问到漏洞时的防御解释”。
9.3 三个月内的迭代路线建议
如果你现在离投递岗位还有一段时间,下面这个路线可以直接参考:
| 时间 | 工作内容 | 可交付物 |
|---|---|---|
| 第一周 | 选定玩法和Demo范围 | 设计文档 |
| 第二周 | 搭建项目目录,实现玩家基础控制 | 可运行 Demo(灰盒) |
| 第三周 | 加入敌人 AI、血条、攻击反馈 | 战斗闭环 |
| 第四周 | 加入关卡流程、UI、音频 | 主流程可玩 |
| 第五周 | 加入存档、设置、暂停界面 | 完整功能闭环 |
| 第六周 | 优化 Draw Call、补性能分析 | 优化记录表 |
| 第七周 | 录制演示视频、写 README、整理 GitHub | 展示材料 |
| 第八周 | 外部测试、更新迭代、解决反馈问题 | 修改版 |
| 第九周之后 | 秋招投递,按面试反馈持续打磨 | 最终交付包 |
不要等到面试前两周才开始整理展示材料。优秀的 Demo 不是一个周末写出来的,而是经过打磨的。
10. 安全合规与最佳实践提醒
10.1 资源合规
自助项目中最容易翻车的点是资源授权。用商店资源没问题,但要注意:
- 不要在 GitHub 公开仓库里直接包含未授权的字体、美术、音频。
- 如果使用免费许可证资源,要把许可证说明写到
Assets/Docs/Licenses.md。 - 不要声称一个 Unity 教程项目是自己的玩法创新。可以在 README 里注明哪些模块参考了官方教程,避免误导招聘方。
10.2 数据安全
在求职 Demo 中,不要加入任何账号密码采集、无理由的网络上传功能。如果是纯单机项目,最佳做法是一律不联网。这样也避免发布时触发杀毒软件误报。
如果 Demo 加入了用户文件导入(比如读取自定义图片),需要做文件类型白名单和大小限制。不要使用File.ReadAllText盲目读取任意路径,防止路径注入问题。不过一般来说,校招单机 Demo 不需要做文件导入。
10.3 隐私与测试边界
如果项目的演示视频里包含他人肖像、自制数字人或语音素材,要确认授权。比如你用 AI 生成角色语音,要确保训练语料来源合法。在求职场景里,涉及人脸素材的内容尽量不用或者模糊处理。
11. 总结与下一步
回到开头那个问题:27 届 Unity 求职 Demo,到底应该做到什么程度?
答案不是“玩法足够有意思”,而是“功能闭环完整、代码结构可讲、运行稳定、展示材料齐全”。面试官在十分钟内能验证的,不是你的天才创意,而是你是否具备独立交付一个小型游戏项目的能力。
这篇文章里值得最先动手的三个事分别是:
- 确认你的 Demo 是否具备“主菜单 → 游戏主流程 → 结算 → 存档 → 返回主菜单”的完整闭环。
- 把代码从单文件脚本改造成按 Core、Gameplay、UI、Systems 分层的结构。
- 整理一份 60 秒的演示视频和标准 README,把 Demo 从“能跑”变成“能被快速理解”。
最容易踩的坑是:把时间花在堆美术资源而不是打磨核心闭环。很多同学录了很炫的画面,但代码结构一塌糊涂,面试官一提问就露馅。
接下来你可以按“核心模块 → 构建产物 → 演示材料 → 面试复盘”的顺序继续推进。如果时间特别紧,优先保证 Windows 构建包能稳定运行,再考虑 WebGL 和移动端适配。等你这些模块都理顺了,再回头复盘面试时提到的追问,就会发现这个 Demo 本身就是一个很好的面试话术提纲,每一个模块都可以拆出来讲两分钟。
如果准备时间充足,建议把对象池、有限状态机和事件驱动作为代码层的加分项写进 README,同时保留一份性能优化记录,哪怕只是简单的 Draw Call 和内存变化表格,内容真实,比空谈优化概念要有用得多。
这个项目做完之后,你可以继续往两个方向扩展:一是加入一两个小型系统模块,比如背包或商店,用来展示数据驱动设计能力;二是把存档系统替换为更正式的 JSON 或 ScriptableObject 组织方式,展示你对大型项目结构的理解。无论哪个方向,都要先把基础闭环做稳。我们下次可以再聊具体的战斗系统实现细节。