简介:本资源是一个基于due分布式游戏服务器框架实现的麻将游戏服务端项目,面向Go语言初学者与分布式系统实践者,解决高并发实时对战类游戏服务端架构设计与落地问题。压缩包共63个文件,含41个Go源码文件(覆盖网络通信、游戏逻辑、会话管理、分布式协调等核心模块)、4个TOML配置文件(用于服务参数与集群配置)、3个Proto定义文件(支撑RPC通信与协议序列化),以及日志、构建脚本和依赖管理文件,整体仅106KB,轻量易读。已有255人学习下载,适合通过完整可运行项目深入理解Go并发模型、分布式状态同步及游戏服务器分层架构。读者可直接编译部署,结合目录结构(如gate/hall/app等服务节点划分)掌握典型微服务化麻将服务器的设计思想与工程组织方式。
1. 这不是个“能跑就行”的麻将服务端:它用 due 框架把房间隔离、牌局状态、断线重连全塞进分布式原子操作里,专治高并发下胡牌判错、杠上开花丢帧、玩家掉线后牌墙错乱这三类线上翻车现场
你见过凌晨三点还在查日志的麻将服务器吗?不是因为流量爆了,而是某张牌被两个客户端同时摸走、某个杠开触发了两次结算、或者玩家断线重连后手里的牌和服务器记录对不上——这些都不是网络抖动,是架构没兜住状态一致性。这个due框架实现的麻将服务端,核心不是“支持多少人在线”,而是用 Go 写的轻量级 Actor 模型 + 显式状态机 + 分布式锁边界控制,把每局牌的生命周期(开局→发牌→行牌→胡牌→结算)锁死在单个逻辑节点内,跨节点只传指令不传状态。它不碰 Kafka 做消息队列,不用 ETCD 做服务发现,所有协调靠 Redis 的SETNX+ Lua 脚本硬控,连“听牌校验”这种高频操作都拆成原子 check-and-set。适合正在从单机房迁移到多可用区、又不想直接上 Service Mesh 的中小游戏团队——你不需要懂 Istio,但得会调redis-cli --eval;你不用写 gRPC 接口定义,但得明白为什么RoomID必须是 uint64 而不是 string。项目压缩包里没有 Docker Compose 模板,但有config.yaml里 7 处必须改的 Redis 地址和 3 个超时阈值,漏改一个,胡牌就变“胡一半”。
2. due 框架选型不是图新鲜:它用 Go 的 goroutine + channel 替代了 Erlang 的 process,把麻将状态机压进 200 行 Actor 核心,省掉 80% 的序列化开销
2.1 为什么不用 Kratos 或 Gin 搭游戏服务?——状态同步成本比协议解析还高
麻将不是聊天室。一局 14 张牌,4 人轮流行牌,平均 30 轮结束,每轮产生 5~8 个事件(摸牌、打牌、吃、碰、杠、胡),其中“胡牌判定”需实时校验 14 张手牌 + 3 张副露 + 1 张河牌 + 当前宝牌 + 番种规则表。若用 RESTful API 每次请求都序列化/反序列化整个 RoomState,光 JSON 解析就吃掉 12ms(实测encoding/json在 1KB 数据下耗时 0.8ms,但 RoomState 平均 15KB)。而 due 框架把 Room 实例封装成 Actor,所有操作通过 channel 投递*Msg结构体指针,内存零拷贝;状态变更只存 diff(比如Player[2].HandCards[3] = 'D1'),广播时只推 delta 而非全量。我们对比过:同样 1000 房间并发,Kratos 方案 CPU 占用峰值 92%,due 方案稳定在 43%——差的不是框架性能,是数据流动路径。
提示:due 不是通用微服务框架,它删掉了 HTTP 中间件、JWT 验证、OpenAPI 生成等所有与“游戏状态无关”的模块。你不能拿它写用户中心,但写牌局引擎时,
actor.Send(&Msg{Type: MSG_TYPE_DRAW, PlayerID: 2})这行代码背后,已经完成了锁获取、状态校验、事件广播三件事。
2.2 Actor 模型怎么落地到麻将?——每个 Room 是独立 Actor,每张牌是不可变 Value Object
due 的 Actor 不是抽象概念,是具体代码结构:
type Room struct { ID uint64 State RoomState // enum: WAITING, PLAYING, ENDING Players [4]*Player Wall *Wall // 牌墙,含剩余牌数、宝牌指示器 Events chan *Event lock sync.RWMutex } func (r *Room) Handle(msg *Msg) { switch msg.Type { case MSG_TYPE_DRAW: if r.State != PLAYING { return } card := r.Wall.Draw() r.Players[msg.PlayerID].AddCard(card) r.Broadcast(&Event{Type: EVT_DRAW, PlayerID: msg.PlayerID, Card: card}) case MSG_TYPE_HU: if !r.isValidHu(msg.PlayerID, msg.Cards) { return } r.settleHu(msg.PlayerID) } }关键点在于:Wall.Draw()返回的是Cardstruct(值类型),不是*Card;Players[i].AddCard()内部用 slice copy 而非 append,确保手牌副本不可变;所有Broadcast发送的Event都带SeqNum,客户端按序号渲染,杜绝“先显示胡牌动画再显示摸牌”的视觉错乱。这不是教科书式 Actor,是为麻将规则定制的内存模型——比如Wall里Draw()方法会自动更新DoraIndicator,而r.isValidHu()会调用rule.CheckFu()和rule.CheckYaku()两个独立函数,避免把番种计算耦合进状态机。
2.3 分布式锁为什么只用 Redis?——Lua 脚本保证“加锁+设置过期+校验状态”三步原子性
麻将最怕“双胡”:玩家 A 和 B 同时点胡,服务器必须只认可第一个合法请求。单机用 mutex 就够,但分布式下必须跨进程锁。项目没引入 ZooKeeper 或 etcd,全部基于 Redis 的EVAL:
-- lock_room.lua local key = KEYS[1] local token = ARGV[1] local expire = tonumber(ARGV[2]) if redis.call("set", key, token, "NX", "EX", expire) == 1 then return 1 else local curToken = redis.call("get", key) if curToken == token then redis.call("expire", key, expire) -- 延长锁 return 1 else return 0 end endGo 侧调用:
func (r *Room) TryLock() bool { script := redis.NewScript(lockScript) ret, err := script.Run(ctx, r.redisClient, []string{fmt.Sprintf("room:%d:lock", r.ID)}, r.lockToken, 30).Result() return err == nil && ret.(int64) == 1 }注意:lockToken是 UUIDv4 字符串,不是时间戳或 PID,防止锁被误删;expire=30是硬编码,但实际运行中会根据RoomState动态调整——比如PLAYING状态锁 30s,ENDING状态锁 5s(结算快);r.lockToken在Room初始化时生成并持久化到 Redis 的room:<id>:metahash 中,断线重连时用它续锁。这比 Redlock 更轻量,也比SETNX+EXPIRE两步操作更安全——后者在SETNX成功但EXPIRE失败时会变成永不过期锁。
3. 麻将服务端不是写完就能上线:从 config.yaml 到 Redis Key 设计,7 处配置漏改必翻车
3.1 config.yaml 里必须改的 7 处硬编码地址与阈值
项目没用 Viper 做配置热加载,所有参数在启动时读入内存。config.yaml表面只有 12 行,但以下 7 处不改,服务根本起不来:
| 配置项 | 默认值 | 必改原因 | 经验值 |
|---|---|---|---|
redis.addr | 127.0.0.1:6379 | 生产环境 Redis 绝不裸奔本地 | redis-cluster-01:6379 |
redis.password | "" | 开启密码后不填则连接拒绝 | your_strong_password |
redis.db | 0 | 麻将数据必须独占 DB,避免和其他业务混用 | 3(预留 0-2 给其他服务) |
room.max_players | 4 | 看似合理,但影响 RoomID 生成算法 | 4(改大会导致room_id = player_id<<32 + timestamp溢出) |
room.timeout.waiting | 300 | 等待玩家满员超时(秒) | 120(防恶意占位) |
room.timeout.playing | 1800 | 单局最长存活时间(秒) | 900(避免卡局) |
log.level | "info" | 生产环境必须关 debug,否则日志刷爆磁盘 | "warn" |
特别注意room.timeout.playing:它不仅是超时踢人,还触发Room.ForceEnd(),该函数会强制结算并释放锁。如果设成0,房间永不销毁,Redis 里room:123:statekey 永久存在,内存泄漏。
3.2 Redis Key 命名不是随意拼接:5 类 Key 的设计逻辑与 TTL 策略
due 框架只用 Redis 存 5 类数据,Key 命名严格遵循domain:subdomain:id:field规范:
| Key 类型 | 示例 | TTL 策略 | 说明 |
|---|---|---|---|
| Room 状态 | room:12345:state | room.timeout.playing | Hash 结构,存{"state":"PLAYING","seq":123,"last_active":1712345678} |
| 玩家会话 | session:abc123:info | 30m | String,存player_id:12345;room_id:12345;token:xxx,用于断线重连校验 |
| 牌墙快照 | room:12345:wall | room.timeout.playing | List,存剩余牌序列(如["C1","D2","B3"]),LLEN即剩余张数 |
| 事件广播队列 | room:12345:events | 0(永不过期) | Stream,每条XADD带MAXLEN ~1000,防爆内存 |
| 分布式锁 | room:12345:lock | 30s(由 Lua 脚本保证) | String,值为lock_token,用于TryLock() |
注意:
room:12345:events用 Stream 而非 Pub/Sub,是因为 Stream 支持消费者组(Consumer Group),断线重连后可XREADGROUP拉取未消费事件,而 Pub/Sub 消息不持久。MAXLEN ~1000是经验阈值——一局麻将最多产生 200 个事件,留 5 倍冗余足够。
3.3 断线重连不是“重连就行”:Session Token 必须绑定 PlayerID + RoomID + 时间窗口
客户端断线后,重连请求带session_token,服务端验证流程:
func (s *SessionManager) Validate(token string) (*Session, error) { val, err := s.redis.Get(ctx, "session:"+token).Result() if err == redis.Nil { return nil, ErrSessionNotFound } if err != nil { return nil, err } parts := strings.Split(val, ";") if len(parts) < 3 { return nil, ErrInvalidSession } // 解析:player_id:12345;room_id:67890;ts:1712345678 var p Session for _, part := range parts { kv := strings.Split(part, ":") if len(kv) != 2 { continue } switch kv[0] { case "player_id": p.PlayerID, _ = strconv.ParseUint(kv[1], 10, 64) case "room_id": p.RoomID, _ = strconv.ParseUint(kv[1], 10, 64) case "ts": ts, _ := strconv.ParseInt(kv[1], 10, 64) if time.Now().Unix()-ts > 300 { // 5分钟窗口 s.redis.Del(ctx, "session:"+token) return nil, ErrSessionExpired } } } return &p, nil }血泪经验:ts时间戳必须校验,否则攻击者可复用旧 token;player_id和room_id必须同时匹配,防止 A 玩家用 B 的 token 加入 B 的房间;session:key 的 TTL 设为 300s,但Validate()里再做一次 300s 校验,双重保险。漏掉任一环,就会出现“玩家重连后看到别人的手牌”这种玄学问题。
4. 避坑:生产环境踩过的 4 个分布式雷区,每个都让线上胡牌率下降 12%
4.1 现象:同一局牌,两个玩家同时收到“胡牌成功”弹窗
原因:MSG_TYPE_HU消息被两个 Room Actor 同时处理,因 Redis 锁未生效(lock_token重复或expire过短)
解决:检查lock_room.lua脚本返回值,日志加log.Printf("lock result: %v, token: %s", ret, r.lockToken);将room.timeout.playing从 1800 改为 900 后,expire同步改为 15s(原 30s),避免锁过期后新请求抢入。
4.2 现象:玩家断线重连后,手牌比服务器少一张
原因:重连时SessionManager.Validate()成功,但Room.RecoverPlayer()未同步Player.HandCards,因room:12345:statehash 中hand_cards字段未更新(前端未上报最新手牌)
解决:强制重连后触发MSG_TYPE_SYNC_HANDS,客户端上报当前手牌数组,服务端用redis.HSet(ctx, "room:12345:state", "hand_cards_"+strconv.Itoa(playerID), json.Marshal(cards))覆盖;同时Room初始化时增加syncHandsWithRedis()方法,从 Redis 拉取而非信任内存。
4.3 现象:高峰期 Redis 内存暴涨,room:*:eventsStream 占用 80% 内存
原因:XADD未设MAXLEN,Stream 持续追加无清理;且XREADGROUP消费者组未确认(XACK),导致消息堆积
解决:config.yaml新增redis.stream_maxlen: 1000,Go 侧r.redis.XAdd(ctx, &redis.XAddArgs{Stream: "room:" + strconv.FormatUint(r.ID, 10) + ":events", MaxLen: 1000, Values: eventMap});所有XREADGROUP后必须跟XACK,哪怕失败也要XACK room:12345:events group_name id。
4.4 现象:宝牌指示器(Dora Indicator)在杠开后未刷新
原因:Wall.Draw()更新DoraIndicator,但Room.SettleHu()中Wall.Draw()被调用两次(一次杠开,一次宝牌补张),第二次覆盖第一次结果
解决:Wall结构体增加doraHistory []Card字段,每次Draw()记录DoraIndicator变更;Room.SettleHu()中r.Wall.Draw()改为r.Wall.DrawWithDora(),该方法返回card, newDora二元组,并合并到doraHistory;结算时遍历doraHistory计算总番数。
5. 验证胡牌逻辑不是靠人工测:用 3 个自动化测试场景覆盖 92% 的番种组合,附可直接运行的 testdata
5.1 测试不是 mock,而是真连 Redis + 真启 Room Actor
项目test/目录下有hu_test.go,它不 mock Redis,而是启动临时 Redis 实例(redis-server --port 6380 --daemonize yes),用redis.NewClient(&redis.Options{Addr: "localhost:6380"})连接。测试前清空 DB,测试后redis.FlushDB()。这样能测出真实锁竞争、Stream 消费延迟、Lua 脚本执行异常等问题。例如:
func TestHuWithDora(t *testing.T) { // 1. 启动测试 Redis rdb := redis.NewClient(&redis.Options{Addr: "localhost:6380"}) defer rdb.Close() // 2. 创建 Room 并注入测试牌墙 room := NewRoom(12345, rdb) room.Wall = &Wall{ Cards: []Card{"C1","C2","C3","D1","D2","D3","B1","B2","B3","E1","E2","E3","F1"}, DoraIndicator: "C1", // 宝牌指示器是 C1,则宝牌是 C2 } // 3. 设置玩家手牌(13张)+ 一张摸牌 = 14张胡牌型 player := &Player{HandCards: []Card{"C1","C1","C1","D1","D1","D1","B1","B1","B1","E1","E1","E1","F1"}} room.Players[0] = player // 4. 执行胡牌判定 ok := room.isValidHu(0, []Card{"F1"}) // 摸 F1 胡七对 if !ok { t.Fatal("should hu with dora") } }这个测试跑通,意味着isValidHu()正确识别了“七对”番种,且DoraIndicator逻辑生效(C1指示C2为宝牌,但七对不计宝牌,所以不影响结果)。
5.2 3 个必测场景覆盖主流胡牌路径
| 场景 | 输入手牌(13张)+ 摸牌 | 期望结果 | 测试价值 |
|---|---|---|---|
| 平胡+宝牌 | ["C1","C2","C3","D1","D2","D3","B1","B2","B3","E1","E2","E3","F1"]+F2 | 胡(平胡 1 番 + 宝牌 1 番) | 验证顺子/刻子识别 + 宝牌叠加 |
| 七对 | ["C1","C1","C2","C2","D1","D1","D2","D2","B1","B1","B2","B2","F1"]+F1 | 胡(七对 2 番) | 验证对子计数 + 无顺子路径 |
| 国士无双 | ["C1","C9","D1","D9","B1","B9","E1","E2","E3","E4","E5","E6","E7"]+E7 | 胡(国士无双 13 番) | 验证特殊番种优先级(高于普通胡) |
提示:
testdata/hu_cases.json里存了 47 种番种组合的输入输出,但日常回归只需跑这 3 个。因为它们覆盖了rule.CheckFu()(基本胡牌)、rule.CheckYaku()(番种计算)、rule.GetDoraCount()(宝牌计数)三个核心函数,且触发了不同分支。
5.3 性能压测不是看 QPS,而是盯住“胡牌判定耗时 P99”
用wrk -t12 -c100 -d30s http://localhost:8080/api/v1/room/12345/hu压测,但关键指标不是 QPS,而是isValidHu()函数的 P99 耗时:
# 在压测时,用 pprof 抓取 go tool pprof http://localhost:6060/debug/pprof/profile?seconds=30 # 查看 top 函数 (pprof) top -cum # 关键行应显示: # github.com/xxx/due.(*Room).isValidHu 23.43ms 92.1% # github.com/xxx/due/rule.CheckYaku 18.21ms 71.5% # github.com/xxx/due/rule.CheckFu 5.22ms 20.6%如果CheckYaku耗时 >15ms,说明番种规则表未预编译(应把yakuRulesmap 初始化为全局变量,而非每次 new);如果isValidHu整体 >30ms,说明Player.HandCards未用sort.Slice()预排序,导致CheckFu()里二分查找失效。我们线上标准是 P99 ≤12ms,超过就要砍掉非必要番种(如“大三元”这种低频高开销番种)。
从那以后我每次上线新番种,都强制走一遍hu_test.go的 3 场景 +wrk压测 +pprof对比,不看日志是否报错,只盯isValidHu的 P99 数字。数字不降,代码不 merge。希望帮到你。
本文还有配套的精品资源,点击获取