news 2026/10/11 1:42:29

做了17年游戏本地化,最后还是自己写了个工具

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张小明

前端开发工程师

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做了17年游戏本地化,最后还是自己写了个工具

游戏本地化里这些重复活,我实在不想再手搓了

我做中日韩游戏本地化差不多17年了。

做久了以后有个感觉:

真正费时间的,很多时候不是“翻译一句话”本身。

而是翻译前后那一堆重复工作。

比如:

  • 文本怎么整理
  • 术语怎么统一
  • 几千几万条文本怎么检查
  • Excel 和语言文件之间怎么来回倒
  • AI 翻完以后怎么继续改
  • 前后版本怎么别越改越乱
  • 项目做到后面,怎么把东西收拾得自己还能看懂

这些活单独看都不复杂。

但项目一大,真的很烦。

特别是小团队或者一个人做项目的时候,很多事情最后都只能自己顶上。

所以我后来就想,既然这些东西我每个项目都要重复做,那不如干脆自己做个工具。

于是就整出了abo

目前它主要是拿来处理游戏翻译和本地化相关工作的。

大概包括这些:

  • 翻译文本整理
  • 术语管理
  • 批量文本处理
  • 译文检查
  • 本地化文件处理
  • Excel 和语言文件之间的整理
  • AI 辅助翻译之后的继续修改和确认

我自己比较在意的一点是:

不是让 AI 一键翻完就结束。

因为实际做过游戏翻译的人应该都知道,真正麻烦的是后面的东西。

比如:

“这个技能名上次到底怎么翻的?”

“这个角色前面明明不是这个口气。”

“这里中文没问题,但放进游戏里怎么看都怪。”

“AI 前面翻成 A,后面又翻成 B。”

这种问题,才是最后最花时间的地方。

所以现在做 abo 的方向也比较简单:

尽量把重复操作交给工具,人把时间留给最后判断。

另外,现在这个工具主要还是按一个人自己推进本地化工作的方式设计的。

暂时没有做多人共同编辑、团队共享那一套。

因为我现在更想先把一个人从:

术语整理
→ 翻译
→ 检查
→ 修改
→ 最后整理

这一套流程尽量做顺。

如果你是独立开发者、个人开发者,或者平时自己处理游戏翻译,这种场景可能会比较合适。

网站在这里:

https://abo.tools/zh/

目前还在继续开发。

如果有人真正在做游戏本地化,也欢迎告诉我:

  • 哪一步最烦
  • 哪种文件最难处理
  • 哪种检查最浪费时间
  • 现在还靠什么土办法在撑

这种反馈对我比“功能很强”“支持一下”有用得多。

毕竟这个工具本来就是因为我自己嫌这些活太麻烦,才开始做的。

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