news 2026/10/13 7:36:38

Unity 3D 赛车开发进阶:物理调校、赛道生成与AI走线实现

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张小明

前端开发工程师

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Unity 3D 赛车开发进阶:物理调校、赛道生成与AI走线实现

简介:基于Unity 2021制作的单机赛车游戏完整工程,适合Unity初学者、游戏开发学习者以及需要课程设计参考的学生。游戏目标简单直观:操控赛车在规定时间内抵达终点,沿途需躲避障碍物,超时或碰撞损毁都会导致失败,整体规则适合作为教学演示或功能扩展的起点。项目使用EasyRoads3插件绘制公路,资源包中整合了完整游戏文件,包括C#控制脚本、场景与预制体、贴图动画素材及Unity项目配置,可直接打开运行,也可围绕车辆操控、计时判定、碰撞检测等模块进行二次开发。压缩包共27438个文件,主要涵盖bin资源、meta配置、cs脚本、png贴图、prefab预制体等类型,总大小约286.6MB。已有1976人学习浏览,对快速上手Unity场景搭建与赛车游戏基础逻辑具有参考价值。

1. 为什么 Unity 3D 赛车最常翻车在物理而不是画面

做赛车游戏的人和想写赛车游戏的人之间,往往隔着一个“车在冰面上滑”的距离。刚上手时,你搭一个 Cube 当车身,给 Rigidbody 加一个向前的力,车确实能走,但一转弯就侧滑、一刹车就原地转。这个标题真正要解决的不是建模或材质,而是三层工程问题:车辆物理与手感、赛道网格与碰撞体系、AI 对手与镜头逻辑。读完这篇,你能用 WheelCollider 搭出有抓地力的车,用样条曲线生成一条 AI 能跑的赛道,再把 AI 车放在参考线上做出不抄近路的走线。适合从零做可玩竞速 Demo 的独立开发者、准备毕业设计的学生,以及需要快速验证玩法的游戏团队。

2. 车辆物理:WheelCollider 起步,先把扭矩和摩擦力对齐

2.1 两条车辆物理路线的边界

在 Unity 3D 里做赛车,主流做法有两个方向:一是用引擎自带的 WheelCollider,它把轮胎的弹簧悬挂、纵向滑移和侧向滑移都封装好了,开发者只需要给扭矩、刹车和转向角;二是完全不用轮子碰撞体,自己用射线或形状检测算地面接触,再根据轮胎的侧偏角计算侧向力。前一条路适合绝大多数想要稳定出 Demo 的人,后一条路适合做硬核模拟器或者需要复现真实赛车载重转移的团队。

两条路我都在模拟项目里试过。自写轮胎模型第一周就能让车“动”,但第十周还在处理抓地力曲线不收敛的问题;WheelCollider 虽然手感偏“游戏化”,可它给到的四个轮子数据是现成的,悬架压缩、车轮转速、摩擦圆都在一个组件里暴露出来,调参效率高很多。下面这张对比表可以直接帮你判断选哪条路。

对比项WheelCollider 方案自写轮胎物理
物理模型内建弹簧 + 摩擦曲线自己算滑移率与侧偏角
手感调试调曲线、调刚度,反馈直观调公式、调数值,玄学成分大
性能开销每轮一次物理查询,稳定射线越多越贵,调优空间大
上手成本低,半天能跑高,需要读不少轮胎模型资料
适合场景竞速游戏、Alpha 版、毕设模拟器、特殊车辆行为复现

我的结论很明确:标题这个项目,用 WheelCollider 起步是性价比最高的选择。它不是上限最高的方案,但它是让你最快见到“可玩”的方案。

2.2 最小可跑的车辆控制脚本

先搭车体结构:车根节点挂 Rigidbody 和 BoxCollider,BoxCollider 的尺寸大致覆盖车身;车根下挂四个 WheelCollider,位置对准轮心;车身模型和车轮视觉模型作为子物体,不参与碰撞计算。这样布局的好处是,车辆物理完全由车根刚体承担,子物体视觉再独立同步。

下面这个脚本是能直接抄进场景的最小控制逻辑。输入放在 Update 读取,物理施加放在 FixedUpdate,避免 Input 状态在物理帧里读丢。

using UnityEngine; public class SimpleCarController : MonoBehaviour { public WheelCollider frontLeft; public WheelCollider frontRight; public WheelCollider rearLeft; public WheelCollider rearRight; [Header("动力与制动")] public float motorTorque = 1500f; // 驱动扭矩,决定加速上限 public float brakeTorque = 3000f; // 刹车扭矩 public float maxSteerAngle = 30f; // 前轮最大转向角 private float _steer; private float _throttle; private bool _braking; private void Update() { // 输入读取放 Update,物理施加放 FixedUpdate,避免掉输入 _steer = Input.GetAxis("Horizontal"); _throttle = Input.GetAxis("Vertical"); _braking = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKey(KeyCode.S); } private void FixedUpdate() { // 转向只走前轮转角,不是给整体加角速度 frontLeft.steerAngle = _steer * maxSteerAngle; frontRight.steerAngle = _steer * maxSteerAngle; // 后轮驱动:扭矩只加在两个后轮上,起步更接近真实车 rearLeft.motorTorque = _throttle * motorTorque; rearRight.motorTorque = _throttle * motorTorque; float brake = _braking ? brakeTorque : 0f; frontLeft.brakeTorque = brake; frontRight.brakeTorque = brake; rearLeft.brakeTorque = brake; rearRight.brakeTorque = brake; } }

这段代码的逻辑很直接:方向盘输入转化为前轮转角,油门的 0 到 1 映射成驱动扭矩,刹车则把四个轮子的刹车扭矩拉满。需要注意,这里没有做换挡和发动机转速模型,所以加速感是线性的,这也是很多 Demo 被评价“电子游戏感”的根源。想增加层次感,可以在取值前加一个平滑曲线:Mathf.SmoothStep(0f, 1f, _throttle)就能弱化起步时的突兀扭矩突变。

参数起点建议这样给:车重设为 1200 到 1400 公斤,motorTorque 从 1200 牛米起步,maxSteerAngle 用 25 到 35 度之间。扭矩给得太大,起步时会原地打转;给得太小,直道又没速度感。调参顺序是先把车跑直,再调转弯,最后调刹车。

2.3 悬挂、摩擦力和质心:三个手感开关

WheelCollider 的默认参数能跑,但不代表能舒服地跑。有一句话是“物理不对,调什么材质都没用”。最影响手感的三个开关依次是:摩擦力曲线、悬挂参数、刚体质心。

摩擦曲线在 WheelCollider 组件里叫 forwardFriction 和 sidewaysFriction。默认值偏“滑”,上车之后就感觉像在冰上。我一般会给前向摩擦的 Extremum Slip 调到 0.6、Stiffness 调到 0.9,侧向摩擦的 Extremum Slip 调到 0.3、Stiffness 调到 1.0。这样做的目的是让车在转弯时后轮有一点侧滑趋势,但不会瞬间甩尾。极端漂移手感则反过来,把后轮侧向 Stiffness 降到 0.6 左右,车更容易甩开。

悬挂是另一个大家容易忽视的坑。WheelCollider 配置里 spring 和 damper 如果数值不合理,车身会像跳跳床一样上下颠。起步值可以这样写:spring = 40000,damper = 4000,rest length = 0.2。车越重,弹簧力要越大,但阻尼增加要更保守,否则过减速带时轮胎会瞬间失去抓地。

质心是第三个容易被忽略的点。默认刚体质心在几何中心,对赛车来说太高,导致快速变道时车身侧倾过大甚至翻车。我在 Start 里会主动压低质心。

private void Start() { Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); // 局部坐标下压低质心,y 取负值,约 0.3 到 0.5 米 rb.centerOfMass = new Vector3(0f, -0.35f, 0f); }

压低质心之后,过弯侧倾会明显收敛,代价是车身姿态偏“硬”,视觉上少一点重量感。做漂移玩法时反而可以把质心略微提高来放大侧倾。

最后提一个物理帧率:Project Settings 里 Physics 的 Fixed Timestep 默认是 0.02 秒,即 50 物理帧每秒。对高速赛车来说,这个步长会让轮胎与地面的接触采样太稀,容易出现高速穿透。我一般会调到 0.016 或 0.01,但物理帧率每提升一倍,CPU 成本就上去一截,所以移动端慎用。

3. 赛道不是摆一排 Cube:Catmull-Rom 样条与赛道网格完整链路

3.1 为什么选 Catmull-Rom 而不是 Bezier

赛道系统一般有两个做法:在场景里手工摆一长条 Cube 拼赛道,或者用样条曲线生成道路网格。Cube 拼接适合原型,但圆弧处棱角太明显,AI 车走线也不平滑。样条则能提供一条连续且可控的中心线,这条中心线不仅决定路面形状,还直接作为 AI 的参考路径,一举两得。

样条选型上,Bezier 曲线控制点不在曲线上,调整赛道时要反复拉扯手柄;Catmull-Rom 曲线经过每个控制点,拖动控制点就等于拖动赛道中心线,所见即所得。所以做赛道编辑工具时,我习惯用 Catmull-Rom。下面是一个通用的采样实现,输入控制点数组,输出密集的中心线点列。

using UnityEngine; public static class CatmullRom { // 对一段曲线做采样,subdivisions 是每个控制段之间采样点数 public static Vector3[] Sample(Vector3[] controlPoints, int subdivisions = 16) { if (controlPoints == null || controlPoints.Length < 4) return controlPoints; int segmentCount = controlPoints.Length - 3; Vector3[] sampled = new Vector3[segmentCount * subdivisions + 1]; int index = 0; for (int i = 0; i < segmentCount; i++) { Vector3 p0 = controlPoints[i]; Vector3 p1 = controlPoints[i + 1]; Vector3 p2 = controlPoints[i + 2]; Vector3 p3 = controlPoints[i + 3]; for (int j = 0; j < subdivisions; j++) { float t = j / (float)subdivisions; sampled[index++] = GetPoint(p0, p1, p2, p3, t); } } sampled[index] = controlPoints[controlPoints.Length - 2]; return sampled; } private static Vector3 GetPoint(Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, float t) { float t2 = t * t; float t3 = t2 * t; // Catmull-Rom 基函数,tension=0.5 是标准形态 return 0.5f * ( 2f * p1 + (-p0 + p2) * t + (2f * p0 - 5f * p1 + 4f * p2 - p3) * t2 + (-p0 + 3f * p1 - 3f * p2 + p3) * t3 ); } }

这段代码返回的是一个连续的 Vector3 数组,方便后续做网格生成和路径查询。注意控制点至少要四个,首尾段会被 Catmull-Rom 公式截掉一部分;如果做闭环赛道,要在数组尾部再补上开头的三个控制点,才能让曲线首尾无缝相接。

3.2 从中心线到路面 Mesh:顶点、绕序与 UV

有了中心线,下一步把它变成路面网格。思路是:对每一帧中心线点,用前后两个点的方向算出切线,再用切线叉乘上方向得到道路横向法线,把中心点向左右各偏移半宽,形成两个顶点。两帧中心点之间生成四个顶点,组成两个三角形。

using UnityEngine; public static class TrackMeshBuilder { public static Mesh Build(Vector3[] centerLine, float roadWidth, float heightOffset) { if (centerLine == null || centerLine.Length < 2) return null; Vector3[] vertices = new Vector3[centerLine.Length * 2]; Vector2[] uv = new Vector2[vertices.Length]; int[] triangles = new int[(centerLine.Length - 1) * 6]; Vector3 up = Vector3.up; for (int i = 0; i < centerLine.Length; i++) { Vector3 right; if (i == 0) right = Vector3.Cross(up, centerLine[1] - centerLine[0]).normalized; else if (i == centerLine.Length - 1) right = Vector3.Cross(up, centerLine[i] - centerLine[i - 1]).normalized; else // 取前后点平均方向算法线,弯道处网格不会出现切角 right = Vector3.Cross(up, centerLine[i + 1] - centerLine[i - 1]).normalized; right = right * (roadWidth * 0.5f); vertices[i * 2] = centerLine[i] + right + up * heightOffset; vertices[i * 2 + 1] = centerLine[i] - right + up * heightOffset; uv[i * 2] = new Vector2(i, 0f); uv[i * 2 + 1] = new Vector2(i, 1f); } // 三角形绕序必须稳定,否则道路看起来是“黑脸” for (int i = 0; i < centerLine.Length - 1; i++) { int a = i * 2; int b = a + 1; int c = a + 2; int d = a + 3; triangles[i * 6] = a; triangles[i * 6 + 1] = c; triangles[i * 6 + 2] = d; triangles[i * 6 + 3] = a; triangles[i * 6 + 4] = d; triangles[i * 6 + 5] = b; } Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = vertices; mesh.uv = uv; mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals(); return mesh; } }

heightOffset 是很关键的参数,它把路面在 Y 轴方向上抬高一点点,避免和地面产生 Z-fighting。赛道材质若带有方向纹理,比如跑道中线箭头,要注意 UV 的 V 方向;上面代码里左边顶点 u 的 V 固定为 0,右边固定为 1,这个方向决定了箭头是否朝前。

3.3 碰撞体选择与护栏处理

生成的路面 Mesh 可以直接给 MeshCollider 用,但要记住:MeshCollider 必须设置为非凸包,且不要实时修改网格,否则每次生成都会触发重新烘焙碰撞体。我一般会把赛道生成器做成编辑器工具,先在编辑模式下把 Mesh 和 MeshCollider 烘焙进 Prefab,运行时只加载,不再重新生成。

护栏和路肩的建议是不要用 MeshCollider,直接用 BoxCollider 组合。原因很简单:MeshCollider 的物理查询成本远高于几个基础碰撞体,护栏本身又是直线和弧形分段,用 Box 拼接完全够用。如果是带广告牌的墙面,可以给广告牌单独挂一个低面数的 MeshCollider,但主碰撞体仍用 Box。

赛道长度较长时,MeshCollider 的树结构会在加载时造成短暂卡顿。常见做法是在场景加载界面停留一秒,把碰撞体数据生成完毕再显示赛道;或者把赛道拆成若干段,每段独立生成,用 Streaming 的方式加载。

4. AI 对手与第三人称视角:参考线跟随的转弯逻辑

4.1 AI 不抄近路的走线:基于 TrackPath 的参考线跟随

AI 车最常犯的毛病是在发卡弯直接切草皮,看起来像是“抄近路”。原因几乎只有一个:AI 拿当前最近点当目标点,在弯道里最近点往往在车身侧面而不是正前方。解决方法是把目标点向前取一段距离,让 AI 车总是瞄准前方未来的路径点,而不是脚下。

为了让玩家手感和 AI 控制共用同一套车辆控制逻辑,我先把 SimpleCarController 暴露一个统一的输入接口,让外部可以注入转向、油门和刹车。

public void SetControl(float steerNormalized, float throttle, bool braking) { _steer = steerNormalized; _throttle = throttle; _braking = braking; }

玩家输入在 Update 里读取后调用这个接口,AI 也在 FixedUpdate 里调用同一个接口。这样双方都被同一套物理约束,不会出现 AI 车“作弊加速”或者“瞬间改向”的情况。紧接着是 AI 的核心逻辑。

using UnityEngine; public class AiFollower : MonoBehaviour { public TrackPath path; // 赛道中心线路径 public float lookAheadDistance = 12f; // 瞄多远,越大走线越平顺 public float maxSpeed = 18f; // 限制最高速度 private SimpleCarController _car; private void Start() { _car = GetComponent<SimpleCarController>(); } private void FixedUpdate() { // 找到离自己最近的中心线点索引 int nearest = path.GetNearestIndex(transform.position); // 把目标点往前推 lookAheadDistance 厘米或米 int targetIndex = (nearest + path.LookAheadIndex(lookAheadDistance)) % path.PointCount; Vector3 target = path.GetPoint(targetIndex); target.y = transform.position.y; // 把“目标方向与车头方向”的夹角归一化到 -1 到 1 Vector3 forward = transform.forward; forward.y = 0f; Vector3 toTarget = target - transform.position; toTarget.y = 0f; float angle = Vector3.SignedAngle(forward, toTarget, Vector3.up); float steer = Mathf.Clamp(angle / 45f, -1f, 1f); // 速度差控制油门,接近限速时自动收油 float speed = GetForwardSpeed(); float throttle = Mathf.Clamp01((maxSpeed - speed) / 8f); _car.SetControl(steer, throttle, false); } private float GetForwardSpeed() { Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); return Vector3.Dot(rb.velocity, transform.forward); } }

这个 AI 的核心是“前瞻距离”参数。lookAheadDistance 太小,车头会左右摆动,因为每次都在修正最近点;太大,弯道里会走直线直接冲出赛道。经验值:低速弯 40 到 60 公里时速用 8 到 12 米,高速弯可以调到 15 到 20 米。如果赛道有连续的 S 弯,再调小一点,让 AI 更敏感。

还有一个进阶坑:AI 车之间不能全部瞄同一条中心线,否则发车后所有车挤成一团。我给每辆 AI 分配一个横向偏移量,比如 -2 米到 2 米之间,让它们在参考线左右各占一个身位,超车时才会有交错感。这个偏移量在直道上可以保留,在弯道里要逐步收敛回中心线,否则外圈 AI 会一直吃亏。

4.2 第三人称摄像机:LateUpdate 里做平滑跟随

赛车游戏的镜头追求的是“看似粘在车后,实际有延迟感”。完全锁定车辆坐标的镜头会让人头晕;延迟太多的镜头又会让人感觉车打滑。这里我使用 SmoothDamp 配合延迟转向。

using UnityEngine; public class FollowCamera : MonoBehaviour { public Transform target; public Vector3 offset = new Vector3(0f, 3.2f, -6f); public float followSmoothTime = 0.15f; public float lookSmoothTime = 0.25f; private Vector3 _vel; private float _yawVel; private void LateUpdate() { if (target == null) return; // 期望位置是车后方的偏移点,TransformPoint 会带上车的朝向 Vector3 desiredPos = target.TransformPoint(offset); transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, desiredPos, ref _vel, followSmoothTime); // 镜头看向车前三点远方,略微抬高点,避免视觉中心偏低 Vector3 lookPoint = target.position + target.forward * 3f + Vector3.up * 0.8f; Vector3 dir = lookPoint - transform.position; float desiredYaw = Mathf.Atan2(dir.x, dir.z) * Mathf.Rad2Deg; // SmoothDampAngle 会自动处理角度的 360 度回绕,不会突然猛转 float smoothedYaw = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, desiredYaw, ref _yawVel, lookSmoothTime); transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, smoothedYaw, 0f); } }

关键点有两个:一是 LateUpdate 而不是 Update,因为车辆物理在 FixedUpdate 更新,LateUpdate 能拿到更接近当前帧的车身状态,减少抖动;二是角度平滑只能用 SmoothDampAngle,不能用 SmoothDamp,否则 359 度回落到 1 度时镜头会狂转一圈。

如果队伍里有美术同学,建议直接换引擎自带的 Cinemachine FreeLook 来做镜头,它的调速面板更直观。但自己写的这个跟随逻辑更适合理解“延迟感从哪里来”,也更容易做回放镜头和碰撞推镜头。

5. 避坑清单:五个高频翻车点

5.1 车轮悬空乱抖、过减速带直接起飞

现象:车在平路上像越野一样上下颠簸,车轮模型穿出车身,过一个小坎就跳到半空。

原因:WheelCollider 的悬挂 spring 和 damper 不匹配。Spring 力大而阻尼小,车身会在弹簧上反复振荡,把路面震动不断放大;WheelCollider 半径如果设成视觉轮毂的半径,悬挂行程会变得异常短。

解决:按要求挂参数:spring 起步设 40000,damper 起步设 4000,rest length 设 0.2。如果车重接近 1500 公斤,spring 可以提高到 50000,但 damper 不要跟着线性上涨,保持在 5000 到 6000 之间即可。调完记得看轮子压缩量,不要让悬架在静止时就压到底。

5.2 时速一百二直接穿模掉进地面

现象:直线高速行驶时,车突然从路面掉到地下,再被复位回赛道,严重时直接掉出场景。

原因:默认离散碰撞检测在高相对速度下对薄壁 MeshCollider 会发生穿透。物理帧步长 0.02 秒意味着在 120 公里时速时,车辆单帧移动约 0.67 米,薄路面厚度不足就会插过去。

解决:把车根刚体的 Collision Detection 设为 ContinuousDynamic,同时把 Fixed Timestep 从 0.02 下调到 0.01。如果还穿,就要给路面 MeshCollider 叠加一个厚度,不要用纯平面单面网格,至少生成上下两层。

5.3 赛道看起来发黑或接缝裂开

现象:在 Scene 视图看赛道正常,运行后某些角度看路面是黑的,或者赛道路面出现忽明忽暗的裂缝。

原因:三角形绕序不稳定,导致法线朝向反了;或者 UV 的 V 方向飘忽,纹理被镜像翻转。Catmull-Rom 采样点如果分布不均匀,一段网格的顶点间距突变,光照会展现明显的接缝。

解决:先检查三角形绕序,确保从同一侧观察时顶点始终是逆时针。生成后执行mesh.RecalculateNormals(),并选择双面渲染材质做一轮排查。UV 的 u 方向用采样点序号,v 方向固定左右,不要用累计弧长和法线相互补偿。

5.4 AI 在发卡弯抄近路直接穿越赛道

现象:AI 车在 U 形弯不沿着路走,而是走弦线切掉弯心,严重时半个车身在草地或护栏另一侧。

原因:AI 的 lookAheadDistance 太小,程序找到的目标点落在了车身侧后方;再加上横向偏移没有正确回正,AI 以为侧方路径方向更短。

解决:把 lookAheadDistance 提高到 12 米以上,并且实现 TrackPath.GetNearestIndex 时不要返回真实最近点,而是返回一个“从上一个索引向前扫描,直到距离不再减小”的索引。这样目标点永远在当前点前方,弯道内切现象会基本消失。

5.5 车动了但轮子不转、悬架不压缩

现象:车辆有速度,模型也在移动,但四个轮子像被钉住一样,悬架没有起伏,车辆看起来像在飘。

原因:WheelCollider 是计算组件,不是渲染组件。它内部计算轮子位置和姿态,但不写任何 Mesh 的 Transform。如果视觉模型挂在车根下,轮子永远保持初始状态。

解决:在视觉轮子模型脚本里每帧调用 GetWorldPose,把它移到正确位置。

private void Update() { if (wheelCollider.GetWorldPose(out Vector3 pos, out Quaternion rot)) { visual.transform.SetPositionAndRotation(pos, rot); } }

顺带一提,GetWorldPose 返回的位置包含悬架压缩量,所以视觉轮子会和悬挂姿态同步,这是最简单也最直接的做法。

6. 把演示打磨成 Demo:漂移判定、圈速检查点与性能底线

当一个赛车项目跑起来之后,下一个目标就是“可玩”。我个人觉得两个功能值得先做:漂移判定和圈速系统。它们能让测试者觉得自己在“玩赛车游戏”而非“看物理模型”。

漂移判定不一定要让车真的进入漂移物理,先从表现层开始反而更好。我的做法是用刚体速度与车头方向的夹角来触发布料、轮胎特效和镜头震动。

public float GetDriftAmount(Rigidbody rb) { Vector3 v = rb.velocity; v.y = 0f; if (v.magnitude < 5f) return 0f; float angle = Vector3.SignedAngle(transform.forward, v.normalized, Vector3.up); return Mathf.InverseLerp(15f, 45f, Mathf.Abs(angle)); }

当返回数值大于 0.3 时,UI 飘字“DRIFT”,并给油门的反向力一个递增折扣;大于 0.7 时触发轮胎烟雾。如果你想让漂移更“硬核”,可以在漂移中把后轮 WheelCollider 的 sidewaysFriction Stiffness 临时乘 0.85,让车更容易维持侧滑。注意退出漂移时要把这个值恢复原状,否则直线行驶也是甩尾状态。

圈速系统直接在 TrackPath 上做检查点,每隔一段距离放一个隐藏 Trigger。车的经过顺序必须完全正确,绕近路补一个检查点会被判定无效,直接重置当前圈计时。记录单圈时间、最佳时间和上一圈时间,这几乎是一套赛车 UI 的底线功能。

性能底线方面,我最后会做三件事:关闭所有 AI 车的 MeshCollider,改用简化 Box;把赛道 MeshCollider 烘焙进场景;合并静态路面的 Mesh 并开启 GPU Instancing。做完这三步,即使赛道上同时跑八辆车,移动端也能保住 60 帧。

这类项目我做下来最慢的环节不是写代码,而是给 WheelCollider 找一组不玄学的摩擦参数。后来我养成了一个习惯:每改一个参数,就开着圈速跑三圈,手感和成绩一起记。赛道和 AI 定稿后,再统一回头调手感;不要边改边玩,那样只会让参数越调越乱。希望帮到你。

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