简介:2019年3月中国电子学会青少年软件编程等级考试(图形化Scratch一级)真题含参考答案,是面向初级编程者的备考资料,尤其适合首次参加图形化编程等级考试的青少年和辅导教师。资源为docx文档,共1个文件,压缩包大小约1.23MB,可在电脑或手机上直接打开学习。目前已有785人学习下载,是实用的练习材料。真题共37题,含单选题、判断题和编程题,附有选择题、判断题参考答案及部分知识点解析;内容覆盖中心点、绘图工具、角色转向、舞台背景、声音积木、造型切换等核心考点,并梳理了编程题的功能要点,能帮助读者快速定位薄弱项、巩固Scratch基础,也为教师命题提供参考。
1. 这份 2019 年真题,刷透它就是一次完整的 Scratch 一级摸底
Scratch 等级考试的一级真题,表面上是 37 道题目,本质上是一张把“中心点”“方向角”“舞台背景”“造型切换”这些最容易被忽略的基础概念全部翻出来检查的体检表。这套 2019 年 3 月的图形化编程一级试卷,满分 100 分,共 37 道题,参考答案直接给出,适合三类人:零基础孩子考前自测、家长判断孩子在哪个概念上有漏洞、带竞赛的指导人拿它改造成知识点变体题。和二级、三级动不动就考嵌套循环和消息广播不同,一级卷子反复在问“中心点能不能设在角色外”“背景能不能移动”这类基础到让人掉以轻心的问题——而恰恰是这些题,最能拉开及格和满分之间的距离。
2. 真题背后的考点地图:中心点、方向角与舞台边界的 6 个核心概念
2.1 中心点、方向角与移动步数:三个必须掰清楚的概念
第 1 题问中心点的描述,正确答案是“角色围绕中心点旋转”,同时它也告诉我们一个容易忽略的事实:中心点可以设置在角色之外。很多家长以为中心点只能待在造型内部,其实在 Scratch 3.0 的造型编辑器里,你可以直接拖动中心点十字标记,把它拖到图形轮廓之外。一旦拖出去,角色旋转时就不再是“原地转”,而是会绕着一个悬空的点做大回环运动,看起来像在跳舞。这正是为什么考试里 A 选项“中心点不能设置在角色之外”是错的。
方向角是另一个重灾区。Scratch 3.0 里默认方向是 90 度,也就是朝右;0 度是正上方,-90 度是正左方,180 度是正下方。判断题第 28 题说“面向 0 方向指角色面向右侧”,答案是错,原因就在这里。很多孩子习惯了“面向右”,就以为 0 是从右开始算,这是把数学里的角度和 Scratch 的方向体系搞混了。我在带学员时习惯让他们先做一个小实验:把“面向 0 方向”和“面向 90 方向”分别拖出来跑一次,眼睛看到的结果比背十遍定义都管用。
移动步数也有一道专门的判断题。第 32 题说“移动 10 步是从当前位置向当前所指方向移动 10 步,如果写成 -10 步,就是向反方向移动 10 步”,这个命题是对的。这里的关键是“移动”积木不改方向,只改位置。如果小猫面向 90 度方向,移动 -10 步,它不会转身,只会倒退着往左走。很多孩子把负步数理解成“向左转”,这是把“移动”和“面向”两个积木混为一谈。
2.2 舞台、背景与角色:谁的边界在哪
第 4 题问“下列关于舞台的描述,不正确的是”,正确答案是 D“可以把角色当背景来用”。也就是说,舞台可以有多个背景、背景可以切换、舞台中的背景可以移动,这三句话在考试里都被认为是正确描述。这里有个很有意思的边界:在 Scratch 里,背景本质上是一张铺满舞台的图,角色是浮在上面的独立对象。你可以在舞台上放一个很像背景的大型角色来“冒充”背景,但考试逻辑里“角色”和“背景”是两类对象,不能互相替代。
判断题第 34 题也踩了同一个坑:“一个角色可以有多个造型,但是舞台只能有一个背景。”答案是错,舞台可以有一堆背景,而且背景之间可以来回切换。这个知识点搭配第 7 题看更有意思:舞台有三个背景,背景有各自的程序,小猫执行程序后说的内容是 1、2、3 都可能。这说明背景切换和角色说话之间存在联动关系,按下绿旗时当前是哪个背景,程序就可能说出对应的编号。
2.3 逻辑推理与组合计数:两道思维题的通用解法
第 14 题的三盒子问题,是整套卷子里最考验逻辑链的一道。玩具放在蓝、红、黄三个盒子之一,三个盒子上各有一句话,只有一句话是真的。蓝色盒子写“玩具在这个盒子里”,红色盒子写“玩具不在这个盒子里”,黄色盒子写“玩具不在蓝色盒子里”。正确答案是红色盒子。推导方法不是猜,而是逐个假设:
假设玩具在蓝色盒子里,蓝色的话是真的,红色说“不在红色盒子里”也是真的,两条真话,不成立。假设玩具在黄色盒子里,蓝色假,红色“不在红色盒子里”是真的,黄色“不在蓝色盒子里”也是真的,两条真话,不成立。假设玩具在红色盒子里,蓝色假,红色假,黄色“不在蓝色盒子里”是真,只有一条真话,成立。这个三段假设法,遇到类似题目都能直接用,比盯着文字干想靠谱得多。
第 16 题的搭配问题是乘法原理的入门:三件上衣配三件裤子,3×3=9 种穿法。这类题考的不是 Scratch 操作,而是读题后能不能把场景抽象成计数模型。一级考试里出现这种题,目的是筛选有基本数学常识的孩子,因为后续做随机数、循环计数都要用乘法思维。
2.4 声音、保存与界面操作:一级最容易丢的常识分
判断题第 27 题说上传声音只支持 mp3 格式,答案是错。Scratch 3.0 的声音导入支持 mp3、wav 等多种常见格式,很多孩子只见过 mp3 就以为它是唯一格式。第 35 题问“停止所有声音”属于哪个模块,答案在声音模块。这些题目不涉及任何编程逻辑,纯粹是界面熟悉度。
第 15 题问每次完成作品后必须做什么操作,答案很直白:保存文件。这个考点对应的是一个现实中的血泪场景——孩子做了半小时动画,忘记保存,一关窗口全没了。Scratch 的保存可以用 Ctrl+S,养成这个习惯比会写复杂程序重要得多。第 12 题还考了背景音乐循环播放和噪音处理:要重复播放声音,还要避免运行时产生噪音,常见做法是用“播放声音”配合循环,同时控制音量。第 20 题也验证了这一点,执行完一段音量程序后播放的音量是 60,说明音量是一个可以被程序动态改变的参数,而“将音量设为”和“将音量增加”这两个积木在考试里经常成对出现。
3. 选择题与判断题怎么刷:25+10 道题里的送分项和四个绝对化陷阱
3.1 单选题的四种考法:界面操作、角色状态、程序逻辑、数学常识
25 道单选题可以按考点分成四类。第一类是界面操作题,像第 11 题问哪个区域可以展示编程效果,答案舞台区;第 15 题保存文件;第 18 题从本地电脑上传背景图像。这类题占 5 道左右,做完就能看出孩子平时是不是真的自己动手拖过积木,还是只看过别人操作。
第二类是角色状态题,包括中心点、隐藏、造型、旋转方向。第 6 题问哪个积木能让小猫隐藏,答案是“隐藏”积木;第 8 题说角色 A 执行没反应,角色 B 却按 A 的代码跑,最可能原因是把 A 的代码写给了 B;第 21 题问角色有多个造型时,哪个代码最终显示造型 3,考的是“换成造型”和“下一个造型”的差别。这类题需要孩子对角色面板和积木区的关系有直觉。
第三类是程序逻辑题,第 9 题问哪段程序能控制小猫从 A 位置经过 B、C 到达 D 位置,考的是坐标移动和方向控制的组合;第 23 题要求先播生日快乐歌再让小猫喵一声,这里“等待播放完毕”和“直接播放”的顺序决定能不能按场景要求执行;第 24 题要求小猫一面唱歌一面走路,这要用“重复执行”把两个动作并行起来,而不是串行等待。
第四类是数学常识题,第 16 题搭配问题、第 14 题逻辑推理,还有第 10 题的找规律。整个单选题分布比较均匀,如果孩子 25 道题里错了超过 6 道,基本能看出是哪一类考点薄弱。我用这套题做摸底时,会先把错题按这四类归档,再针对性地补对应的章节。
3.2 判断题的十个命题:四个绝对化陷阱和一个区间边界
判断题的得分率普遍比选择题低,因为判断题喜欢用绝对化表述。第 27 题“只支持 mp3 格式”里的“只”是第一个陷阱;第 34 题“只能有一个背景”里的“只能”是第二个陷阱;第 33 题“只使用下一个造型积木,造型可以随机切换,也可以指定某一个造型切换”里的“只使用”是第三个陷阱。这三个命题全部判错:Scratch 支持多种声音格式、舞台可以有多个背景、只有“下一个造型”积木时只能按顺序切换,既不能随机也不能指定。
第四个陷阱在第 26 题“右转了 4 次正好一圈”。这个命题被判错的逻辑在于:每次右转的具体角度没有给出来,如果每次只转 15 度,4 次只有 60 度,远远不到一圈。绝对化表述的陷阱不在于“转圈”本身,而在于“正好”。遇到这类判断题,应该先问:题目有没有给出足够的参数来支撑“正好”这个结论。
第 30 题是判断里少见的正确命题:大蛋糕 120 元、中蛋糕 90 元、小蛋糕 50 元,零花钱大于等于 50 且小于 90,只能买小蛋糕。这道题的边界很精准:“大于等于 50”意味着 50 元刚好能买小蛋糕,而“小于 90”意味着连中蛋糕都买不起,所以命题成立。这个区间边界值得和孩子反复强调:等于号那边是开口还是闭口,直接决定答案。
3.3 高速读题与复查顺序:先画“对象清单”再做逻辑题
刷这套真题时,我发现一个很实用的读题顺序:先读题干,把“正确的是”“不正确的是”“可能的是”圈出来,再逐项看选项。单选题里第 4 题问“不正确的是”,如果孩子一上来就看选项,很容易被前两个正确描述带偏,最后凭印象选了一个对的答案。我一般会让学员用笔在题干关键词下划线,这叫“题眼定位”。
复查阶段的做法是:把涉及到角色、背景、造型、方向、声音的题目全部过一遍,在草稿纸上分别列出每个对象被施加了哪些积木指令。比如第 7 题,舞台有三个背景,背景各自有程序,小猫执行程序后说的话可能随背景变化,这时列一个“背景编号 vs 程序结果”的小表,就比在脑子里空想要稳得多。
二刷时还有个更高效的动作:把判断错的题目当场改成选择题。比如第 28 题改成了“以下哪个方向值表示角色面向左侧”,答案就是 -90;第 27 题改成“Scratch 支持下列哪些声音格式”,答案就包含 mp3 和 wav。这一步是把被动判断变成主动回忆,记忆深度完全不同。
4. 两道编程题的完整拆解:小狗散步与运动起来的积木搭建
4.1 小狗散步:坐标初始化、双造型摇尾与左右对向飞行
第 36 题“小狗散步”是典型的一级编程题,考的是坐标初始化、造型编辑、面向方向和循环动画四个基本功。准备工作选好背景和两个角色后,先处理初始位置:小狗在 (-151,-106),蝴蝶在 (101,165)。这两个坐标分布在舞台左右两侧,小狗从左边出发向右走,蝴蝶从右边出发向左飞,形成对向交错。
小狗只保留 dog2-a 和 dog2-b 两个造型,还要编辑 dog2-b 把尾巴朝下,这一步是为了让摇尾巴动画看起来更明显。实现时,用一个“重复执行”循环不断切换两个造型,配合“移动”积木让小狗一边走一边摇尾巴。下面是小狗角色的参考积木序列:
当绿旗被点击 移到 x:-151 y:-106 // 题目指定的初始化位置 面向 90 方向 // 90度表示朝右 重复执行 // 循环让小狗持续前进 下一个造型 // 切换 dog2-a 与 dog2-b,形成摇尾效果 等待 0.2 秒 // 动画节奏,太快会显得抖动 移动 5 步 // 每次前进5步,积少成多蝴蝶角色与此类似,但方向要改成左侧。面向 -90 方向就是朝左,移动正步数时蝴蝶自然向左飞行。为了让扇翅膀动作覆盖整个飞行过程,同样用“下一个造型”加“等待”:
当绿旗被点击 移到 x:101 y:165 // 蝴蝶从右上角出发 面向 -90 方向 // 朝左飞行 重复执行 下一个造型 // Butterfly2 的两个造型交替,产生扇翅效果 等待 0.2 秒 移动 3 步这里有个细节值得说:如果蝴蝶面向 -90 方向,那么“移动 3 步”就是向左走;如果改用“面向 90 方向”配“移动 -3 步”,效果相同但可读性差很多。考试和日常练习都应该优先保证方向语义清晰,用负步数解决方向问题是给自己添麻烦。
4.2 运动起来:背景切换时序、表针旋转与中心点调整
第 37 题“运动起来”是这套卷子里最完整的一道综合题,它同时考了背景切换、角色说话、造型变化和表针旋转。准备工作里要求绘制两个角色:一个圆圈作为表盘,一个表针。这道题有一个隐藏的知识点——表针的中心点必须调整到指针根部,否则“右转 15 度”会变成围绕指针中间旋转,整个表针会像钟摆一样乱晃而不是指向刻度。
小猫的角色逻辑是顺序执行:先在 Bedroom2 背景里说话,切换背景后换造型走路,再说话切回。下面是参考积木序列:
当绿旗被点击 换成背景 Bedroom2 // 初始背景必须手动指定 移到 x:-160 y:-117 // 题目指定的小猫初始位置 说 "我要去运动了!" 1 秒 换成背景 Basketball2 下一个造型 // 切换造型表示运动状态 重复执行 3 次 // “向右走几步”,步数可以灵活调节 移动 10 步 等待 0.2 秒 说 "该回家了!" 1 秒 换成背景 Bedroom2表针的旋转逻辑是一个典型的“重复固定次数”计数问题。每隔 0.5 秒右转 15 度,一共转 10 次,合计 150 度,从正上方指向大约左下方。表针代码:
当绿旗被点击 面向 0 方向 // 初始指向正上方 重复执行 10 次 右转 15 度 // 顺时针旋转,每次15度 等待 0.5 秒 // 严格满足“每隔0.5秒”的节奏这里的顺序不能写成“等待 0.5 秒再右转”,否则第一次旋转会比题目要求晚 0.5 秒,整个时间轴都偏移了。“右转 15 度”在 Scratch 里是顺时针方向,这与钟表指针的旋转方向一致,所以不需要额外处理方向问题。
4.3 编程题的通用检查清单
两道编程题做完后,我喜欢按固定顺序复查一遍。第一步,检查所有角色的初始化位置是否和题目坐标一致;第二步,检查每个角色的面向方向和造型状态是否匹配题目描述;第三步,检查背景切换是否在正确的时机出现;第四步,检查循环次数和等待时长是否满足题目参数。这套清单对一级、二级的编程题都适用,每次考试前过一遍,能挡掉一大半粗心扣分。
5. 自查与避坑:孩子刷这套真题最常见的 5 个翻车现场
5.1 现象:角色 A 的代码,角色 B 却执行了
一套代码写完,点绿旗,发现被操作的角色完全没反应,反而是另一个角色跑起来了。这个问题对应选择题第 8 题,也是最常见的 Scratch 翻车现场。
原因:在角色区误选了 B,然后拖了一堆积木到右侧脚本区,这些代码全部归属到 B 名下,A 身上一条指令都没有。Scratch 的积木是按“当前选中角色”归属的,不是按积木内容自动分配。
解决:拖积木之前先看角色区哪个角色有蓝色边框,那个就是当前编辑对象。写完代码后在角色区逐个角色点一遍,确认脚本区里的积木和角色对应。我在带学员时要求他们给每个角色代码的第一块积木前加一个“当绿旗被点击”,这样至少能快速定位问题。
5.2 现象:“隐藏”积木放了,角色还是出现在舞台上
第 6 题考了“隐藏”积木,但实际练习时孩子写完后点绿旗,角色依然站在舞台上,于是怀疑软件出 bug。
原因:隐藏积木确实执行了,但后面又拖了一个“显示”积木;或者隐藏代码写在了一个循环里,循环条件一直在重置角色状态;再或者代码根本没挂在目标角色身上,只是看起来挂了。
解决:把“隐藏”积木拖到脚本区最末尾。如果有多条代码,在“隐藏”后面不要放任何可能影响角色可见性的积木。测试时用一个最简单的“当绿旗被点击—隐藏”两段式组合单独验证,排除干扰因素后再加回其他逻辑。
5.3 现象:生日快乐歌循环播放,每轮结束都“咔哒”一声
第 23 题和第 12 题都涉及声音播放。实际做背景音乐循环时,每播放完一轮,音响会传来一声明显的爆音,孩子往往不知道怎么处理。
原因:用的是“播放声音”积木,它不等播放完毕就立即进入下一轮,声音被强行截断,于是产生咔哒声;或者是循环里直接嵌套了一个“播放声音并等待播完”,但因为造型切换也占用了时间,导致播放节奏被打乱。
解决:循环播放背景音乐时,用“重复执行”包住“播放声音并等待播完”,这样每一轮都会完整播完再开始下一轮。想要彻底避免噪音,可以在进入循环前加一个“将音量设为”的积木,把音量控制在 50 到 80 之间,避免系统音量推得太高产生削波失真。
5.4 现象:明明想让角色朝右走,结果它朝上走了
判断题第 28 题已经预告了这个坑:把“面向 0 方向”当成了“面向右”。实际编程时,孩子想做一个角色向右移动的效果,写了“面向 0 方向”加“移动 10 步”,结果角色直直向上飘。
原因:Scratch 的方向角体系里 0 度是正上方,90 度才是正右方。这个坐标系和数学里常见的极坐标系不同,孩子很容易把 0 映射到“起点方向”,也就是右侧。
解决:记住一张小图:0 上、90 右、-90 左、180 下。需要朝右走就用“面向 90 方向”;需要朝左走用“面向 -90 方向”。代码写完先看“面向”积木里的数字,再想想这个数字对应哪个方向,比运行以后观察结果省时间。
5.5 现象:三盒子逻辑题靠猜,而不是靠假设验证
第 14 题的三盒子题,孩子经常读完题目直接凭感觉选,选了蓝色盒子,因为蓝色盒子自己写着“玩具在这个盒子里”,看起来最像答案。
原因:孩子没有建立“只有一条真话”的约束条件,看到一句陈述就直接信了,忽略了其他盒子的陈述也在参与真假判断。
解决:用假设法而不是直觉法。每次假设玩具在某个盒子里,然后依次判断三个盒子的陈述是真还是假,最后数一下真话数量,只有恰好一条真的那个假设才成立。我把这一步写成三步口诀:假设一个位置,逐一判断真假,数真话条数。这套流程走完,三盒子题就变成机械计算,不再依赖运气。
6. 用三招把真题变成训练台:二刷、改造与逆向验证
第一招叫“隔周二刷”。第一遍刷完整套题后,不要立刻对答案讲题,等一周再让孩子重新做一遍。二刷只统计错题的变化:如果以前错的题这次对了,说明知识漏洞已经补上;如果以前对的题这次错了,说明当时是蒙的而不是真正理解。这个对比表比单次得分有价值得多,它能区分“记住了答案”和“理解了概念”。
第二招叫“找茬题改造”。把选择题里的正确积木组合故意改坏,让孩子扮演裁判找错。比如把“面向 90 方向”改成“面向 180 方向”,然后问“如果这样改,小猫会往哪走”;把“重复执行 10 次”改成“重复执行 3 次”,问“表针最终指向什么角度”。每一道错题都可以反向生成两道找茬题,这个过程中孩子被迫重新梳理积木的含义,而不是机械回忆选项位置。
第三招叫“编程题改参数”。小狗散步的坐标、运动起来的旋转角度和次数,都是现成的参数训练素材。把小狗起点从 (-151,-106) 挪到 (0,0),让它从上往下走;把表针的 15 度改 20 度、10 次改 8 次,让孩子预测最终角度再从 0 度起旋转。改参数的本质是逼着孩子理解每一步积木背后的数值关系,而不是照抄参考答案。
从那以后,我每次带学员刷这套真题,都强制走一遍“知识地图→限时刷题→错题变题”的完整流程,不再让参考答案直接作答。这套 2019 年 3 月的真题值得反复咀嚼,希望帮到你。
本文还有配套的精品资源,点击获取