news 2026/10/18 12:12:41

Scratch 3.0指令大全:九大模块索引与核心积木实战避坑指南

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张小明

前端开发工程师

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Scratch 3.0指令大全:九大模块索引与核心积木实战避坑指南

简介:面向少儿编程及图形化编程初学者,这份《Scratch 3.0 指令大全》是一份PDF电子手册。它系统梳理了Scratch 3.0中的九大类、123个指令及3个创建按钮,同时覆盖官方扩展与第三方扩展。内容按“运动”“外观”“声音”等类别逐条讲解,对每个指令的名称、用途、参数设置都做了明确说明,并对重点指令补充了使用技巧。无论用于课堂辅助还是自学查阅,都能帮助零基础读者快速理解图形化积木的用法,减少盲目试错时间。

资源包仅包含1个PDF文件,大小约1015KB,轻量易保存,可离线随时查看,文件类型纯粹、无多余内容,下载后即可直接打开阅读。目前已有676人学习使用。通过这份手册,读者可以清晰掌握从坐标移动、方向旋转、反弹设置,到造型切换、大小调整、显示隐藏等核心技能,也能理解事件触发、条件判断、变量运算等逻辑概念,理清各模块指令间的协作关系,为后续独立创作动画、游戏或交互式作品奠定扎实基础。

1. Scratch 3.0 指令到底该怎么看:先建立索引,再谈背积木

拿到一个 Scratch 3.0 项目,打开积木区,第一反应往往不是“这个游戏真好玩”,而是“这一百多个积木到底按什么逻辑拼在一起”。Scratch 3.0 的指令(官方叫“积木”)数量不少,但日常项目里真正反复用到的不超过 40 个。所以这份指令大全的意义,不在于让你背全所有积木的名称,而在于建立一套自己的索引习惯:看到需求先归类到模块,再找到对应积木,最后确认参数。这篇文章就用这个思路,把模块逻辑、组合套路和常见翻车点一次讲清楚。适合刚带学生做项目的老师,也适合自己啃官方文档啃不下去的自学者。

2. 指令体系先立住:九大模块与“按需索引”思路

2.1 九大模块的设计逻辑:颜色、形状与参数槽

在 Scratch 3.0 里,指令区的积木按功能分成了九大模块,扩展里还有一些特殊功能块。第一层索引靠颜色:深蓝色是运动,紫色是外观,粉色是声音,黄色是事件,橙色是控制,浅蓝是侦测,绿色是运算,深橙色是变量,粉色渐变是自制积木。颜色看对了,需求也就定位到了模块。

第二层看形状。帽子块带圆弧顶,只能放在脚本最上方,比如“当绿旗被点击”;堆叠块上下有卡口,只能夹在脚本中间;C 型块像张开的嘴,能把一整套积木包在肚子里,所以循环和条件都长这样;布尔块是六边形,只能嵌在条件槽里,比如“碰到边缘?”;终结块是红色圆头,比如“停止全部脚本”。看到形状就知道这个指令能放在哪,这是排查脚本卡死最常用的判断方式。

第三层看参数槽。数字槽可以填数字,也能从变量区拖一个变量进去;下拉槽必须从列表里选;布尔槽只能接受六边形积木。把这三层看完,一个陌生积木八九不离十能猜出用法。我一般建议学习者别急着背指令名,先拿一个陌生模块的积木练“三层判断”,比逐条背效率高得多。颜色、形状、参数槽这三个维度,就是你手上的指令速查索引。

2.2 核心指令速查:先记这 36 个

指令大全要落地,先得有张够用的速查表。下面这张表是日常项目里出现频率最高的 36 个积木,按模块分组,覆盖了“移动、显示、发声、输入、循环、判断、计算、计数”这几类基本需求。我一般建议新手优先掌握这张表,冷门指令用到再查。

模块首选指令关键参数常见坑
运动移动 10 步步数,负数表示后退方向受“旋转方式”影响,任意旋转会让角色倒着走
运动右转 15 度角度,可填负值0 度朝上,90 度朝右,和常规坐标系容易混
运动移到 x: y:舞台坐标范围 x -240~240,y -180~180超出范围角色会消失在舞台边缘
运动滑行 1 秒到 x: y:秒数 + 终点坐标滑行和移动步数不能同时写在一个循环里,会互相抢控制权
外观说 你好 2 秒内容和秒数,秒数填 0 表示一直说说话气泡会覆盖角色上方的空间,容易挡侦测区域
外观换成 造型 造型2下拉选择造型造型名称改了,引用不会自动更新
外观将大小设为 100百分比,相对原始造型大小不会自动居中,变大后可能超出舞台
声音播放声音 喵下拉选择声音不加“等待播完”会重叠播放同一个声音
事件当绿旗被点击无参数只响应绿旗,不响应“停止”后的再次启动
事件当按下 空格键下拉选择按键键盘焦点被浏览器抢占时不响应
事件广播 消息1消息名称要全局唯一广播不等待接收方执行,只管发出去
控制等待 1 秒秒数,支持小数嵌套在重复执行里会让整个循环变慢
控制重复执行 10 次次数,填 0 则一次都不执行循环内若无“等待”,可能瞬间跑完看不到过程
控制如果 那么六边形条件条件里的“与”“或”优先级容易写错
控制克隆自己无参数克隆体数量没有上限提示,会越积越多然后卡死
侦测碰到 舞台边缘下拉选择对象克隆体之间的碰撞判定会互相触发
侦测按下 鼠标?鼠标或键盘鼠标按下判定要求指针在角色上时需要在脚本里另外判断
侦测询问 你叫什么名字 并等待输入提示文回答只在当前脚本里有效,切换场景后变量“回答”也会刷新
运算随机数 1 到 10整数且包含两端下限大于上限会直接报错,积木变红
运算连接 你好 世界字符串拼接数字和字符串连完变字符串,后续没法参与计算
变量将 得分 设为 0变量作用域要提前想好默认“适用于所有角色”,克隆体共享;选错了改一个全变

这张表的逻辑是:每个模块先记 2~3 个最常用的,参数只看最关键的,坑只记最容易踩的。等这些指令形成了肌肉记忆,再往冷门方向扩展。拿到一个项目先不急着读全部脚本,而是按模块过滤——只关心和当前需求相关的积木,其他指令暂时忽略。这个习惯能省掉大量无效阅读。

2.3 冷门指令什么时候才用得上

剩下的指令不是没用,而是使用场景更窄。比如“图章”在画笔扩展里,适合做轨迹残留特效;“询问并等待”能做出键盘输入交互;“计时器重置”适合做限时挑战;“视频侦测”需要摄像头参与,适合做体感互动。这些指令在标准课堂上很少用到,但一旦用到,往往就是项目的亮点。我见过一个模拟项目X,学生用“视频侦测”配合“移动”积木,做出了用手挡住小球反弹的效果,那个项目拿了当届的创意奖,靠的就是冷门指令组合。

不过冷门指令有两个共性风险:一是兼容性,文字朗读和翻译类的扩展依赖网络服务,离线环境直接失效;二是性能,视频侦测的积木每一帧都在处理画面,低配设备上会明显掉帧。所以我的建议是:课堂上优先把 36 个核心指令教透,冷门指令作为进阶彩蛋,用在比赛或者展示型项目里。判断一个指令值不值得学,看它在你的项目里有没有不可替代的作用,而不是因为它“看起来炫酷”。

3. 用“接苹果”小项目把指令串起来:从分类到拼搭

3.1 苹果下落:运动、控制、克隆的配合

指令单看起来容易,拼在一起才见功力。我用一个“接苹果”小项目把核心指令串一遍。这个项目的需求是:苹果从舞台顶部随机位置下落,玩家用篮子接住,接住得分,掉到地面游戏结束。逻辑不复杂,但能覆盖运动、外观、控制、侦测、运算、变量六个模块的协作。

先做苹果角色。苹果需要不断从顶部出现,而且不止一个,所以要用到“克隆自己”。脚本分两段:第一段是生成器,第二段是克隆体的行为。生成器就是一个无限循环,每次克隆自己后等待一个随机间隔:

当绿旗被点击 重复执行 克隆自己 等待 随机数 0.5 到 2 秒

这段脚本的逻辑是:绿旗点击后,角色本体变成“生产车间”,每 0.5 到 2 秒生成一个克隆体。随机间隔决定了游戏难度——间隔越短,苹果越密集。注意“克隆自己”的执行者是角色本身,而生成出来的克隆体会立刻触发“当作为克隆体启动时”的脚本。

克隆体的行为脚本是核心:

当作为克隆体启动时 移到 x: 随机数 -220 到 220 y: 180 显示 重复执行直到 碰到 舞台边缘 将 y 增加 -5 END 删除此克隆体

这里有几个关键参数要说明。x 范围控制在 -220 到 220,是为了不超出舞台边界,留出 20 的余量防止苹果半边出界。y 从 180 开始,正好在舞台顶部内侧。下落速度是每帧 -5,这个数值决定了游戏手感,调成 -3 会缓很多,调成 -8 基本来不及接。整个下落过程放在“重复执行直到”里,条件碰到舞台边缘是六边形侦测积木,它一成立就跳出循环,执行删除克隆体。

注意:克隆体删除不及时是性能杀手。很多新手把“删除此克隆体”写在条件外面,结果克隆体掉出舞台还继续占内存,几百个后项目直接卡死。正确做法是让删除操作待在下落的循环体内,条件一旦满足立刻清理。

3.2 计分与胜负判定:变量、侦测、运算的分工

苹果会掉了,篮子得能接住。篮子角色跟随鼠标横向移动,可以用一个极简脚本实现:

当绿旗被点击 重复执行 将 x 设为 鼠标的 x 坐标 END

这段不用写循环次数,重复执行会一直跑。“将 x 设为”这个指令直接改变角色横坐标,不需要“移动 10 步”那种增量方式,所以篮子永远和鼠标水平位置同步。如果你想限制篮子不跑出舞台,可以加一个判断:如果 鼠标的 x 坐标 大于 240,那么 将 x 设为 240。但更简单的做法是在舞台边缘留出缓冲,因为鼠标指针本身不会超出舞台范围。

接下来是计分。新建一个变量叫“得分”,作用域选“适用于所有角色”,这样苹果的克隆体和篮子都能访问。在苹果克隆体的下落循环里嵌套一个碰到篮子的判断:

当作为克隆体启动时 移到 x: 随机数 -220 到 220 y: 180 显示 重复执行直到 碰到 舞台边缘 将 y 增加 -5 如果 碰到 篮子 那么 将 得分 增加 1 删除此克隆体 END END 删除此克隆体

“碰到 篮子”是侦测模块的六边形积木,它检测的是克隆体自身和篮子角色的碰撞。一旦碰到,得分加一,然后马上删除这个克隆体,避免同一次碰撞重复计分。这里有个容易踩的坑:如果判断写在“重复执行直到”外层,克隆体碰到篮子后还会继续下落一段才被删除,看起来就像苹果穿透了篮子。把判断嵌套在下落循环内部,才能做到碰撞瞬间就消失。

胜负判定用“得分等于 10”作为胜利条件:

当绿旗被点击 重复执行直到 得分 等于 10 等待 0.1 秒 END 广播 胜利

这个脚本一直在检测得分变量的值,等到 10 就跳出循环并广播胜利消息。“等待 0.1 秒”是为了降低检测频率,避免每帧都判断一次消耗资源。你也许想说直接用“如果 得分 等于 10 那么”嵌套在篮子的重复执行里也行,但那样会把游戏逻辑和角色控制耦合在一起,后面想加暂停功能或者多人模式就麻烦了。

3.3 游戏结束广播:事件模块的消息机制

角色之间传递状态,靠的是事件模块的广播指令。胜利的广播发出去以后,需要一个接收方来显示结束画面。可以新建一个“游戏结果”角色,放两套造型,一套写“你赢了”,一套写“游戏结束”。接收脚本如下:

当接收到 胜利 切换到造型 你赢了 显示 停止全部脚本

“停止全部脚本”是控制模块的红色终结块,它会把所有角色正在跑的脚本全部停掉,包括苹果的生成器和篮子的移动循环。这样就避免出现胜利画面显示之后,苹果还在继续落下的尴尬局面。这个设计思路在指令大全里属于“事件驱动”的典型用法:角色之间不直接访问对方的脚本,而是通过广播消息解耦。

顺带说一下,如果想让失败判定也走同样的流程,可以在苹果掉到舞台边缘时广播“失败”。但注意,苹果的克隆体在 y 小于 -180 时会碰到舞台边缘,此刻如果广播失败,需要确保游戏结果角色已经准备好接收。常见做法是在绿旗点击后先隐藏游戏结果角色,等接收到胜利或失败消息再显示。隐藏用“外观”模块的“隐藏”,显示用“显示”,这两个简单积木配合广播就是用事件控制 UI 状态的常规套路。

4. 指令使用避坑:五个高频翻车现场

4.1 现象:角色明明设了方向 90,却朝斜上方跑

原因:Scratch 3.0 的方向约定和常规坐标系不一样,0 度朝向舞台正上方(12 点钟方向),90 度朝向正右方(3 点钟方向),-90 度朝左。很多新手习惯性认为 90 度是向上,方向一设就歪了。严格来说,这不算指令本身的 bug,而是方向角度和视觉直觉的偏差。

解决:写脚本前先明确“我想让角色朝哪个方向移动”,再换算成角度。向右 90,向左 -90,向上 0,向下 180。如果想偷懒,直接用“面向 鼠标指针”或者“面向 篮球”这类面向某个对象的积木,让积木自己算角度,不用手工填。遇到角色斜着走的项目,先检查“将旋转方式设为”是“任意旋转”还是“左右翻转”,任意旋转下角色会 360 度转,左右翻转则只会左右镜像。

4.2 现象:克隆体越积越多,项目运行到后期变得卡顿

原因:“删除此克隆体”没写在下落循环内部,或者压根没写。Scratch 对克隆体数量没有硬性警告,项目跑到上百个克隆体时,每个克隆体都在执行脚本,CPU 占用很快被吃满。另一个常见原因是生成器的“等待 随机数”时间太短,甚至没写等待,循环以每帧一个的速度疯狂克隆。

解决:先在生成器里加最小间隔,再检查克隆体脚本里有没有“删除此克隆体”收尾。养成一个习惯:每一次“克隆自己”都必须对应一个“删除此克隆体”出口。用“当作为克隆体启动时”写行为时,把删除操作放在重复循环体内,条件成立立刻删除。调试时可以在舞台角落加一个“侦测”“克隆体数量”的显示,实时观察有没有堆积。

4.3 现象:广播了消息,接收角色没反应

原因:广播和“广播并等待”是两回事。普通“广播”只负责发消息,发完立刻执行后面的积木,根本不关心接收方跑没跑完。如果广播后面紧跟着切换背景或者隐藏角色,接收方可能来不及响应就被环境变化打断了。另一个原因是接收方角色被隐藏了,而隐藏角色的脚本照样运行,但“当接收到消息”的帽子块不会在隐藏状态下触发。

解决:需要严格同步的场景用“广播并等待”,它会等所有接收方脚本执行完毕才继续。如果用了“广播并等待”还卡住,检查接收方脚本里有没有死循环,比如“重复执行直到”条件永远不成立。平时写广播消息,名字起得具体一些,比如“游戏开始”“切换关卡 2”,避免两个不同需求的角色收到同一条消息做出冲突反应。

4.4 现象:变量在某个角色里改了,其他角色读到的还是旧值

原因:新建变量时有两个作用域选项:“适用于所有角色”和“仅适用于当前角色”。默认是前者,但如果创建时选成了“仅适用于当前角色”,这个变量就成了该角色的私有变量,其他角色访问到的是自己那份副本,永远不共享。克隆体的情况更特殊,克隆体继承原角色启动时刻的私有变量值,之后各自独立变化。

解决:先确认变量面板里变量名称前面的图标——所有角色共享的变量图标是“全部”,私有变量图标是一个角色的形状。如果项目里需要跨角色计分,务必要用“适用于所有角色”。克隆体之间需要独立状态时(比如每个苹果有自己的速度),反而要用“仅适用于当前角色”的私有变量。这两种作用域没有谁好谁坏,只是适用场景不同,混用才会翻车。

4.5 现象:随机数积木填了“5 到 1”,脚本直接报错变红

原因:Scratch 3.0 的随机数积木要求下限小于上限,填反了就会在编辑器里直接显示为红色错误块,运行到这一句时项目会静默跳过,不会生成随机数。这个坑看似低级,但在参数由变量动态计算时非常容易踩——变量 A 比变量 B 大时,随机数范围就反了。

解决:动态生成随机范围前,先比较两个变量的大小,用“如果”判断保证下限小于上限。另外记住随机数包含两端,“随机数 1 到 10”能取到 1 也能取到 10。想生成 0 到 1 之间的小数,Scratch 的整数随机数做不到,常见做法是“随机数 0 到 100 / 100”,用除法得到小数结果,精度够用。

5. 把指令用活的进阶技巧:自制积木与调试习惯

自制积木是 Scratch 3.0 指令体系里最容易被忽略的进阶功能。它的本质是把你反复使用的一整坨积木封装成一个带名字、可传参的“新指令”,相当于把“下落 5 步”这种多积木组合压缩成一个块。在苹果角色里,我给苹果定义了一个“下落 速度”的自制积木,内部封装了“将 y 增加 速度”和“如果碰到篮子”的判断,之后每次调用只需要填一个速度参数。这样改游戏难度时,不用翻找克隆体脚本内部,直接改调用处的参数就行。自制积木还支持设置“运行时不刷新屏幕”,这个选项在大量计算场景下能明显提升流畅度,代价是屏幕上看不到实时变化,适合批量生成场景时使用。

调试习惯上,我强烈推荐右键点击积木选择“单步执行”,让项目一条积木一条积木地跑,配合“等待”积木可以看清每一句的执行顺序。这个功能在排查广播时序问题时尤其好用——能直观看到广播发出后接收方多久才响应。另一个习惯是用“说”积木临时显示变量值,比如在循环里加一句“说 得分”,运行时会实时弹出当前数值,比盯着变量面板直观得多,排错完再删掉即可。

最后分享一个习惯动作:遇到任何“卡顿”的项目,先查克隆体删除,再查广播等待,排掉这两个最多见的坑后再碰其它逻辑。曾经 A 同学做了一个射击游戏,子弹打到靶子上分数乱跳,我打开他的脚本,发现子弹的克隆体碰到靶子后同时执行了两次计分判断,又因为删除指令写在条件外,同一个子弹连续触发碰撞。把他改成碰到就删除、计分只写一次后,现象立刻消失。从那以后我一直坚持:先看生命周期,再看事件同步,最后才碰计算和变量。这个排查顺序省下的时间,比背熟全部指令多得多。希望帮到你。

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