鸣潮模组解密制作教程:如何拿到 AES 密钥并做出第一个 pak 模组
【免费下载链接】wuwa-modWuthering Waves pak mods项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/wu/wuwa-mod
wuwa-mod 是一套《鸣潮》(Wuthering Waves) 的 .pak 模组合集,涵盖无技能冷却、伤害倍率、无限体力、始终晴朗等功能。本指南面向想安装现成模组、或想自己动手改文件的玩家,讲清"解密 → 修改 → 重打包 → 安装验证"的完整链路。
为什么不能直接改 .pak 文件:鸣潮的 AES 加密机制
把游戏目录下的pakchunk11-WindowsNoEditor.pak拖进十六进制编辑器,看到的是一整片无法辨认的字节流——这是正常现象,不是文件损坏。
原因很简单:《鸣潮》基于 UE4 引擎,资源包在打包时用 AES-256 对称加密写入了 .pak 容器。引擎读取文件时会先校验密钥,密钥不对就拒绝解析,于是你拿到的只能是密文。
所以"修改游戏文件"的第一步不是改,而是先解密:拿到正确的 AES 密钥,让解包工具替你还原出明文资源。这个仓库已经完成了密钥的逆向工作,你只需要照着走。
仓库同时放了两份待修改的原始包,按你的游戏版本选择:
- 中文版:original file/cn/
- 国际版:original file/global/
获取 AES 密钥并用 FModel 解包 pakchunk11
密钥值
本项目使用的 AES 密钥(来自仓库 README):
AESkey = 0xE0D4C0AA387A268B29C397E3C0CAD934522EFC96BE5526D6288EA26351CDACC9FModel 解包设置
- 打开 FModel,选择《鸣潮》对应的游戏目录;
- 在引擎加密设置中填入上面的 AESkey;
- 挂载
pakchunk11-WindowsNoEditor.pak,导出所需资产。
如果你的解包工具读取的是 JSON 格式的加密配置,仓库里有一份现成文件:tools/crypto.json,里面的 Base64 密钥与上面十六进制值一致,可直接引用。另外 tools/AES_finder.exe 可用于从游戏文件中辅助定位密钥,游戏更新后可重新用它核对密钥是否仍然有效。
核对解密后的文件结构
解包成功后,资产会按引擎内部目录展开:模型与动画、脚本逻辑、UI 元素、音频等分类存放。先确认能看到你想改的那类文件(例如战斗相关的数值资产),再动手——这一步能避免改错文件后白白重打包。
修改与重打包:用 UE4.26 把改动变成可用模组
修改原则
- 每次只改一处,改完先验证再改下一处,方便定位问题;
- 数值类修改(冷却、倍率、范围)通常改资产中的字段即可,不需要动脚本结构。
重打包步骤
游戏是 UE4.26 构建的,重打包也必须用 UE 4.26 的UnrealPak,版本不匹配打出来的 pak 游戏不认。两种方式:
方式一:手动执行 UnrealPak
用 UE 4.26 的UnrealPak按标准-create语法,把修改后的文件目录打包为.pak。
方式二:用仓库自带脚本
tools/packpak.txt.bat 是一个打包小脚本:把包含修改文件的文件夹直接拖进去,它会自动以文件夹名生成同名 pak,并调用 UnrealPak 完成打包(默认不压缩;如需压缩,把脚本里的UseCompress改为true)。
打包完成后,你得到一个新的.pak,格式与仓库里mods/下的成品模组一致。
安装模组并用 -fileopenlog 参数验证加载
安装位置
把 .pak 文件(你做的或现成的)放入:
\Wuthering Waves\Wuthering Waves Game\Client\Content\Paks\~mod\~mod文件夹不存在就手动新建。游戏启动时会自动扫描加载其中的内容。
打开文件日志
模组是否真正被游戏读取,靠肉眼看不出来。仓库给出的验证方法是给启动器加日志参数:
- 找到游戏主程序:
Wuthering Waves\Wuthering Waves Game\Client\Binaries\Win64\Client-Win64-Shipping.exe; - 在启动设置中把启动参数(startupArguments)设为:
-fileopenlog- 启动游戏,查看日志输出。若出现来自
~mod目录的 pak 加载记录,说明模组已被加载。
现有模组速查表:每个 pak 能做什么
以下是 mods/ 目录中现有的全部模组文件:
| 模组文件 | 功能 | 适用场景 |
|---|---|---|
| NoCdCooldown/pakchunk11-1.0.0-1.0.24-WindowsNoEditor_99_P.pak | 技能无冷却 | 流畅连招、快速测试技能效果 |
| demagehack/WuWa-Mod-Godmode_HitMultiplierX5.pak | 上帝模式 + 5 倍伤害 | 低难度清怪、剧情推进 |
| demagehack/WuWa-Mod-Godmode_HitMultiplierX15.pak | 上帝模式 + 15 倍伤害 | 高强度清怪 |
| killAura/WuWa-Mod-killAuraInfinite.pak | 击杀光环,当前半径为全图(WIP) | 大范围自动战斗 |
| killAura/WuWa-Mod-KillAuraOnlyhatred.pak | 击杀光环,按文件名仅针对有仇恨目标的敌人 | 避免误伤周围对象 |
| WuWa-Mod-AutoPickTreasure.pak | 自动拾取宝箱 | 减少来回跑图拾取 |
| WuWa-Mod-AutoAbsorb.pak | 自动吸收(AutoAbsorb) | 减少手动收集动作 |
| WuWa-Mod-InfStamina.pak | 无限体力 | 自由探索、连续冲刺 |
| WuWa-Mod-AlwaysSunny.pak | 始终晴朗(夜晚照常出现,仅改天气) | 户外场景、拍照 |
| WuWa-Mod-AntiDither.pak | 禁用画面抖动效果 | 更稳定的视觉体验 |
| WuWa-Mod-CraftAnimationTime.pak | 调整制作动画时长 | 加快制作流程 |
| WuWa-Mod-FakeFreeStore.pak | 月卡/商店免费显示(仅界面效果) | 界面体验,无实际收益 |
| WuWa-Mod-AntiAntiCheat.pak | 禁用反作弊检测 | 与模组共存,降低冲突 |
| WuWa-Mod-PerceptionRange(wip).pak.pak) | 感知范围调整(对植物似乎无效,WIP) | 测试性功能 |
文件命名即版本信息:pakchunk11-1.0.0-1.0.24表示该模组对应游戏 1.0.0 至 1.0.24 区间的客户端,选型前先对版本。
常见坑:启动失败、模组不生效与封号风险
| 现象 | 可能原因 | 解决方式 |
|---|---|---|
| 放入模组后游戏无法启动 | 文件放错目录,或模组与当前游戏版本不匹配 | 确认路径完整为...\Content\Paks\~mod\;近期更新过游戏的话,先移除全部模组验证,再逐个添加定位冲突 |
| 游戏能启动但模组无效果 | 模组未被加载,或未加日志参数无法确认 | 给启动参数加-fileopenlog,检查日志中是否有~mod下 pak 的加载记录;无记录则回到安装位置检查 |
| 更新游戏后原有效模组失效 | pak 是按旧版本制作的,新版本不再匹配 | 以新版原始 pak 为基础重新修改并打包,参考 original file/ |
| 担心使用模组被处理 | 模组改动可能触碰官方反作弊与用户条款 | 只在单机/离线内容中使用;多人联机场景建议保持纯净客户端 |
安全底线:使用模组前的三件事
- 先备份。动任何原始文件前,保留一份原始 pak。仓库里 original file/cn/ 和 original file/global/ 各有一份
pakchunk11-WindowsNoEditor.pak,可作为恢复基准。 - 版本要对齐。密钥、原始包、成品模组三者都绑定游戏版本。游戏大版本更新后,建议重新核对 AES 密钥(可用 tools/AES_finder.exe 验证),并确认所用模组对应新版客户端。
- 把风险留在单人环境。伤害倍率、击杀光环这类改动放在官方服务器使用必然伴随账号风险。享受模组带来的便利可以,但请与联机内容划清界限,也尊重开发者的劳动成果。
按"解密 → 修改 → 重打包 → 安装验证"这条链路走完一遍,你就拥有了完整自制鸣潮模组的能力——下一次游戏更新之后,这条流程就是你恢复所有模组的标准动作。
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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考