news 2026/10/29 1:56:32

鸣潮模组解密制作教程:如何拿到 AES 密钥并做出第一个 pak 模组

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张小明

前端开发工程师

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鸣潮模组解密制作教程:如何拿到 AES 密钥并做出第一个 pak 模组

鸣潮模组解密制作教程:如何拿到 AES 密钥并做出第一个 pak 模组

【免费下载链接】wuwa-modWuthering Waves pak mods项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/wu/wuwa-mod

wuwa-mod 是一套《鸣潮》(Wuthering Waves) 的 .pak 模组合集,涵盖无技能冷却、伤害倍率、无限体力、始终晴朗等功能。本指南面向想安装现成模组、或想自己动手改文件的玩家,讲清"解密 → 修改 → 重打包 → 安装验证"的完整链路。

为什么不能直接改 .pak 文件:鸣潮的 AES 加密机制

把游戏目录下的pakchunk11-WindowsNoEditor.pak拖进十六进制编辑器,看到的是一整片无法辨认的字节流——这是正常现象,不是文件损坏。

原因很简单:《鸣潮》基于 UE4 引擎,资源包在打包时用 AES-256 对称加密写入了 .pak 容器。引擎读取文件时会先校验密钥,密钥不对就拒绝解析,于是你拿到的只能是密文。

所以"修改游戏文件"的第一步不是改,而是先解密:拿到正确的 AES 密钥,让解包工具替你还原出明文资源。这个仓库已经完成了密钥的逆向工作,你只需要照着走。

仓库同时放了两份待修改的原始包,按你的游戏版本选择:

  • 中文版:original file/cn/
  • 国际版:original file/global/

获取 AES 密钥并用 FModel 解包 pakchunk11

密钥值

本项目使用的 AES 密钥(来自仓库 README):

AESkey = 0xE0D4C0AA387A268B29C397E3C0CAD934522EFC96BE5526D6288EA26351CDACC9

FModel 解包设置

  1. 打开 FModel,选择《鸣潮》对应的游戏目录;
  2. 在引擎加密设置中填入上面的 AESkey;
  3. 挂载pakchunk11-WindowsNoEditor.pak,导出所需资产。

如果你的解包工具读取的是 JSON 格式的加密配置,仓库里有一份现成文件:tools/crypto.json,里面的 Base64 密钥与上面十六进制值一致,可直接引用。另外 tools/AES_finder.exe 可用于从游戏文件中辅助定位密钥,游戏更新后可重新用它核对密钥是否仍然有效。

核对解密后的文件结构

解包成功后,资产会按引擎内部目录展开:模型与动画、脚本逻辑、UI 元素、音频等分类存放。先确认能看到你想改的那类文件(例如战斗相关的数值资产),再动手——这一步能避免改错文件后白白重打包。

修改与重打包:用 UE4.26 把改动变成可用模组

修改原则

  • 每次只改一处,改完先验证再改下一处,方便定位问题;
  • 数值类修改(冷却、倍率、范围)通常改资产中的字段即可,不需要动脚本结构。

重打包步骤

游戏是 UE4.26 构建的,重打包也必须用 UE 4.26 的UnrealPak,版本不匹配打出来的 pak 游戏不认。两种方式:

方式一:手动执行 UnrealPak

用 UE 4.26 的UnrealPak按标准-create语法,把修改后的文件目录打包为.pak。

方式二:用仓库自带脚本

tools/packpak.txt.bat 是一个打包小脚本:把包含修改文件的文件夹直接拖进去,它会自动以文件夹名生成同名 pak,并调用 UnrealPak 完成打包(默认不压缩;如需压缩,把脚本里的UseCompress改为true)。

打包完成后,你得到一个新的.pak,格式与仓库里mods/下的成品模组一致。

安装模组并用 -fileopenlog 参数验证加载

安装位置

把 .pak 文件(你做的或现成的)放入:

\Wuthering Waves\Wuthering Waves Game\Client\Content\Paks\~mod\

~mod文件夹不存在就手动新建。游戏启动时会自动扫描加载其中的内容。

打开文件日志

模组是否真正被游戏读取,靠肉眼看不出来。仓库给出的验证方法是给启动器加日志参数:

  1. 找到游戏主程序:Wuthering Waves\Wuthering Waves Game\Client\Binaries\Win64\Client-Win64-Shipping.exe;
  2. 在启动设置中把启动参数(startupArguments)设为:
-fileopenlog
  1. 启动游戏,查看日志输出。若出现来自~mod目录的 pak 加载记录,说明模组已被加载。

现有模组速查表:每个 pak 能做什么

以下是 mods/ 目录中现有的全部模组文件:

模组文件功能适用场景
NoCdCooldown/pakchunk11-1.0.0-1.0.24-WindowsNoEditor_99_P.pak技能无冷却流畅连招、快速测试技能效果
demagehack/WuWa-Mod-Godmode_HitMultiplierX5.pak上帝模式 + 5 倍伤害低难度清怪、剧情推进
demagehack/WuWa-Mod-Godmode_HitMultiplierX15.pak上帝模式 + 15 倍伤害高强度清怪
killAura/WuWa-Mod-killAuraInfinite.pak击杀光环,当前半径为全图(WIP)大范围自动战斗
killAura/WuWa-Mod-KillAuraOnlyhatred.pak击杀光环,按文件名仅针对有仇恨目标的敌人避免误伤周围对象
WuWa-Mod-AutoPickTreasure.pak自动拾取宝箱减少来回跑图拾取
WuWa-Mod-AutoAbsorb.pak自动吸收(AutoAbsorb)减少手动收集动作
WuWa-Mod-InfStamina.pak无限体力自由探索、连续冲刺
WuWa-Mod-AlwaysSunny.pak始终晴朗(夜晚照常出现,仅改天气)户外场景、拍照
WuWa-Mod-AntiDither.pak禁用画面抖动效果更稳定的视觉体验
WuWa-Mod-CraftAnimationTime.pak调整制作动画时长加快制作流程
WuWa-Mod-FakeFreeStore.pak月卡/商店免费显示(仅界面效果)界面体验,无实际收益
WuWa-Mod-AntiAntiCheat.pak禁用反作弊检测与模组共存,降低冲突
WuWa-Mod-PerceptionRange(wip).pak.pak)感知范围调整(对植物似乎无效,WIP)测试性功能

文件命名即版本信息:pakchunk11-1.0.0-1.0.24表示该模组对应游戏 1.0.0 至 1.0.24 区间的客户端,选型前先对版本。

常见坑:启动失败、模组不生效与封号风险

现象可能原因解决方式
放入模组后游戏无法启动文件放错目录,或模组与当前游戏版本不匹配确认路径完整为...\Content\Paks\~mod\;近期更新过游戏的话,先移除全部模组验证,再逐个添加定位冲突
游戏能启动但模组无效果模组未被加载,或未加日志参数无法确认给启动参数加-fileopenlog,检查日志中是否有~mod下 pak 的加载记录;无记录则回到安装位置检查
更新游戏后原有效模组失效pak 是按旧版本制作的,新版本不再匹配以新版原始 pak 为基础重新修改并打包,参考 original file/
担心使用模组被处理模组改动可能触碰官方反作弊与用户条款只在单机/离线内容中使用;多人联机场景建议保持纯净客户端

安全底线:使用模组前的三件事

  1. 先备份。动任何原始文件前,保留一份原始 pak。仓库里 original file/cn/ 和 original file/global/ 各有一份pakchunk11-WindowsNoEditor.pak,可作为恢复基准。
  2. 版本要对齐。密钥、原始包、成品模组三者都绑定游戏版本。游戏大版本更新后,建议重新核对 AES 密钥(可用 tools/AES_finder.exe 验证),并确认所用模组对应新版客户端。
  3. 把风险留在单人环境。伤害倍率、击杀光环这类改动放在官方服务器使用必然伴随账号风险。享受模组带来的便利可以,但请与联机内容划清界限,也尊重开发者的劳动成果。

按"解密 → 修改 → 重打包 → 安装验证"这条链路走完一遍,你就拥有了完整自制鸣潮模组的能力——下一次游戏更新之后,这条流程就是你恢复所有模组的标准动作。

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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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