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第零至第七部分 · 主线 01~30(全景地图 → 引擎地基 → 客户端 → 渲染与表现 → 网络与服务器 → 生产与效能 → 质量与安全 → 运营与前沿)
第八部分 · 进阶专题 31 物理与碰撞 / 32 技能与战斗框架 / 33 游戏 AI / 34 着色器编译与 PSO 卡顿 / 35 网络传输层与弱网对抗 /36 匹配与排位算法← 当前
导读
对竞技游戏来说,匹配系统决定了玩家每一局的体验是否公平。玩家的抱怨通常很直接:
- “排了五分钟,结果是一边倒的碾压局”;
- “我一个人带不动四个队友,系统故意让我输”;
- “刚注册的小号把我们打穿了”;
- “掉段太快,上分太慢”。
这些抱怨背后是几类相互冲突的目标:
| 目标 | 含义 |
|---|---|
| 公平 | 双方胜率接近五五开,对局有悬念 |
| 等待短 | 玩家点下"开始匹配"后尽快进入对局 |
| 网络好 | 所有玩家都连到延迟低的服务器 |
| 社交 | 支持和朋友组队,而且组队后的体验不能差 |