news 2026/10/31 9:38:04

Unity 打包 APK:Android SDK Tools 26.1.1 配置

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张小明

前端开发工程师

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Unity 打包 APK:Android SDK Tools 26.1.1 配置

简介:AndroidSDKTools26.1.1 压缩包面向使用 Unity 2018/2019 打包安卓 APK 的开发者,重点解决旧版工具版本兼容与配置繁琐的问题,也适合需要稳定构建环境、排查打包链路的移动开发学习者,以及讲授旧版构建流程的教学场景和需要复现旧环境的团队。包内共 1828 个文件,约 146.29MB,以 jar 库、xml 与 html 页面、png 截图及 exe、bat 脚本等为主,覆盖工具程序、许可说明与文档资源,目录体量完整,便于按组件查找内容并减少环境搭建阻力。内容围绕工具管理、设备调试与包体优化等核心能力展开,可辅助理解安卓平台组件、安装测试和版本兼容之间的关系,适合对照检查工具路径、组件缺失和报错原因并提升排错效率。已有 2833 人学习,也可作为旧项目维护、打包环境复现与团队内部培训的参考资料。

1. Android SDK Tools 26.1.1 是什么:Unity 打包 APK 的底层支撑,而不是完整 SDK

多人协作的 Unity 工程里,经常出现这类情况:代码在本地能跑,一到打包就弹Android SDK not found,或者sdkmanager窗口闪一下就消失,日志里只剩一行java.lang.NoClassDefFoundError。此时缺的往往不是整个 SDK,而是一个能用的 Android 命令行工具集。AndroidSDKTools26.1.1.rar 解开的正是这套工具,里面是sdkmanager、avdmanager、adb、aapt以及一批批处理脚本,处在 Unity3D 打包 apk 流程的最底层。它并不完整:platform-tools、build-tools、platforms都要靠它自己拉取。这个包适合仍维护老版本 Unity 工程、需要离线或半离线搭一套可控 Android 环境的人。

2. 解压后的目录与三条必通命令:把 sdkmanager 跑起来

拿到压缩包后第一件事往往容易做错:很多人直接解压到C:\Program Files\Android\sdk,然后在 Unity 里填路径,结果后面每一步都报错。原因是这个包里只有tools,它是个“安装器外壳”,真正的adb、aapt2、android.jar都不在里面。先弄清目录结构,再决定放哪儿。

2.1 目录布局:tools 只是外壳,platform-tools 和 build-tools 要自己装

解压后能看到的核心目录只有tools,其下是bin、lib、source.properties。bin里放着 Windows 的.bat和类 Unix 的 shell 脚本,sdkmanager、avdmanager、sdkmanager.bat都在这里;source.properties记录了这套工具的版本号,26.1.1 就是从这儿读出来的。剩下那些platform-tools、build-tools、platforms、extras、ndk-bundle目录,解压出来是空的,或者干脆不存在。原因很直接:26.x 时代的 SDK Tools 发布包只分发工具本体,组件全部走远程仓库拉取。

这就决定了安装位置的两条硬性限制。第一条,路径不能带非 ASCII 字符和空格,老版本aapt和 Gradle 的路径解析在这方面有历史问题,一旦带空格就会在链接阶段报找不到文件。第二条,路径要短,Windows 的 260 字符限制在 Gradle 缓存和 NDK 目录叠加时很容易触发。我一般会放在D:\android-sdk这类位置,把整个 SDK 根目录当成一个可以随时删掉重来的目录,不要和系统盘里的其他工具混在一起。

放好之后确认一下 Windows 下的关键文件:tools\bin\sdkmanager.bat、tools\bin\avdmanager.bat。如果这两个文件不在,或者被杀毒软件隔离了,后面所有步骤都无从谈起。

2.2 JAVA_HOME 与 ANDROID_HOME:两个变量决定 sdkmanager 能不能启动

sdkmanager本身是个 Java 程序,启动脚本会去读JAVA_HOME。26.1.1 这一代工具编译时用的是 JDK 8 的类库,所以JAVA_HOME必须指向 JDK 8。如果指向 JDK 11 或更高版本,启动时会直接抛NoClassDefFoundError: javax/xml/bind/annotation/XmlSchema,因为 JAXB 在 Java 11 里已经从标准库移除。有血泪教训的是:机器上装了多个 JDK 时,PATH里java -version显示的是 8,但JAVA_HOME指向 17,一样报错,脚本认的是后者。

ANDROID_HOME指向刚解压的 SDK 根目录,也就是tools的上一级。新老 Unity 对这个变量的读取顺序有差异,老版本认ANDROID_HOME,新版本优先ANDROID_SDK_ROOT。两个都设成同一个值最省事,但千万别设成两个不同的路径,否则 Unity 和 Gradle 会各读各的,出现“编辑器里显示 SDK 正常、打包时却说找不到”的玄学现象。

# Windows 命令行临时生效,验证用 set JAVA_HOME=D:\jdk8 set ANDROID_HOME=D:\android-sdk set ANDROID_SDK_ROOT=%ANDROID_HOME% set PATH=%JAVA_HOME%\bin;%ANDROID_HOME%\tools\bin;%ANDROID_HOME%\platform-tools;%PATH% java -version sdkmanager --version
# macOS / Linux,写进 ~/.bashrc 或 ~/.zshrc 才是永久的 export JAVA_HOME=/opt/jdk8 export ANDROID_HOME=/opt/android-sdk export ANDROID_SDK_ROOT=$ANDROID_HOME export PATH=$JAVA_HOME/bin:$ANDROID_HOME/tools/bin:$ANDROID_HOME/platform-tools:$PATH

参数说明只有三点:JAVA_HOME必须是 JDK 8 的根目录而不是bin;ANDROID_HOME必须是tools的上一级;PATH里tools\bin要排在前面,否则机器上如果另装过一个新版 SDK,sdkmanager命令可能被解析到别的版本上去。验证成功的标志是sdkmanager --version输出版本号而不是一堆堆栈。

2.3 sdkmanager 装组件与 licenses 落地

变量通了之后,第一件事不是急着装组件,而是先看一眼仓库能不能连上。sdkmanager --list会输出已安装和可安装的组件清单;如果卡住不动或者报 SSL 相关错误,多半是网络层的问题,此时不要反复重试,先确认代理设置和证书链是否正常。我一般会先跑--list确认能拿到远端清单,再执行安装。

# 指定 sdk_root,避免 sdkmanager 猜错安装位置 sdkmanager --sdk_root=D:/android-sdk --list # 安装最小可用组合:平台工具 + 一个 build-tools + 一个 platform sdkmanager --sdk_root=D:/android-sdk "platform-tools" "build-tools;26.0.1" "platforms;android-26" # 接受许可,交互式逐条回车 sdkmanager --sdk_root=D:/android-sdk --licenses

--sdk_root这个参数值得单独说:不加它的时候,sdkmanager会根据自身所在路径往上推断 SDK 根目录。如果你把tools单独拷出来放在别处,推断就会错位,组件被装到一个谁也找不到的目录里。加上它等于显式告诉工具“根目录在这儿”,是离线分发场景下最稳的做法。

--licenses会在 SDK 根目录下生成licenses文件夹,里面是几个文本文件,内容是对应许可证的哈希值。Unity 打包时会检查这些文件,缺了就卡在license not accepted。无交互环境(比如自动化脚本里)可以用管道批量确认:

# Linux / macOS yes | sdkmanager --sdk_root=/opt/android-sdk --licenses # Windows 命令行的等价写法 for /l %i in (1,1,30) do echo y| sdkmanager --sdk_root=D:/android-sdk --licenses

装完立刻验证三个命令:adb version、aapt version(在build-tools/<版本>目录下)、sdkmanager --list_installed。三个都出信息,说明这套底座立住了,可以往 Unity 里接。

3. 版本搭配:build-tools、platforms、JDK 与 Unity 版本怎么对上

这套工具之所以还有人在用,很大原因是它能装到一些新版sdkmanager已经下架的组件。但这个优势只在一件事成立时才有意义:版本之间必须搭配正确。Unity 打包 APK 报的错里,有一半以上是版本错配,而不是功能缺失。

3.1 为什么 26.1.1 的 sdkmanager 反而是优势

从 25.3.0 开始,android命令被sdkmanager取代,26.x 是这套新命令行的早期稳定版本。它的优势有两个。第一,命令行接口简单,sdkmanager "包名;版本"这种写法没有后来那些--channel、--include_obsolete的额外概念,脚本里好写。第二,也是更实用的,它还能拉到ndk-bundle——新版 SDK 仓库早已把这个包移除,只保留独立分发的 NDK 压缩包。对于还在用老版本 Unity 的工程,ndk-bundle目录结构是硬编码期待的,装不上就只能在 Unity 里手工指一个 NDK 路径,容易出岔子。

代价也要说清楚:26.1.1 不认识后来新增的仓库元数据格式,某些镜像源的清单它解析不了,--list可能只显示一部分组件。这不是包坏了,是年代差异。遇到这种情况,换回官方源或者改用离线 zip 手工解压到对应目录,都比硬折腾sdkmanager快。

3.2 用 sdkmanager 装一套最小可用组合

Unity 打包 APK 对 SDK 的需求其实很小:platform-tools(提供 adb,安装和调试用)、一个build-tools(提供 aapt、zipalign、apksigner)、一个platforms(提供android.jar编译期依赖)。三个组件版本之间要能对上,platforms;android-26配build-tools;26.0.1是同一代,platforms;android-28配build-tools;28.0.3是同一代。跨代混用不是绝对不行,但编译期常量对不上时会报cannot find symbol,这类错误查起来很费时间。

我一般按 Unity 版本倒推装哪一代,下面这张表是这些年反复验证过的常见搭配,不是官方推荐表,是按实际能跑通整理出来的:

Unity 版本区间JDKbuild-toolsplatformsNDK
5.6 – 2017.4JDK 826.0.1android-26r13b 附近
2018.4 LTSJDK 828.0.3android-28r16b / r19
2019.4 LTSJDK 828.0.3 或 29.0.2android-28 / 29r19

安装命令是幂等的,重复执行只会提示 already installed,不会把已有组件弄坏:

# 装第二代组合(对应 2018.4 那档) sdkmanager --sdk_root=D:/android-sdk "platform-tools" "build-tools;28.0.3" "platforms;android-28" # 装完核对 sdkmanager --sdk_root=D:/android-sdk --list_installed

参数上只有一个坑:包名里的分号在 Windows 命令行下要加引号,build-tools;28.0.3不加引号会被 cmd 当成命令分隔符,结果只装了build-tools,版本参数被丢掉,装出来的东西根本不是你要的。

3.3 NDK:老源能装、新源装不上的那一块

Unity 里勾了 IL2CPP 或者工程里有原生插件时,NDK 就是必需品。sdkmanager装 NDK 的写法是:

sdkmanager --sdk_root=D:/android-sdk "ndk-bundle"

装完之后目录是<sdk>/ndk-bundle,这个固定名字很关键,很多老工程和构建脚本默认就是这个路径。如果换用新版独立分发的 NDK 压缩包,解压出来的目录名会带版本号(比如android-ndk-r19c),此时要么在 Unity 的 External Tools 里手工指路径,要么把它改名为ndk-bundle放到 SDK 根目录下。

还有一个隐蔽问题:NDK 解压后如果没有执行权限,Linux 和 macOS 上会在链接阶段报Permission denied。执行chmod -R +x <ndk>/就能解决,但报错信息完全不会提示这一层,容易被误判成工程配置问题。

4. 接进 Unity:External Tools 三路径与 Player Settings 对齐

组件装齐只是准备阶段,真正决定能不能打出包的是 Unity 这边的三个路径和四项设置。这一步做错,前面所有工作都白费。

4.1 Preferences 里填哪三个路径

Unity 的 Android 相关路径集中在 External Tools 面板,三个输入框分别是 SDK、JDK、NDK。填法上有几个细节。

SDK 填的是 SDK 根目录,也就是包含tools、platform-tools、build-tools的那一层,不是tools本身。这是最常见的填错点,填成tools之后 Unity 会报找不到platform-tools。

JDK 填 JDK 8 的根目录,不是bin,也不是jre子目录。有些 JDK 发行版自带一个jre子目录,样子很像但缺编译工具(javac),填进去会在编译 Java 源码那一步报找不到编译器。

NDK 在不需要 IL2CPP 和原生插件时可以留空。留空不影响 Mono 后端的打包,但会在切换脚本后端时提示缺失。

Windows 下路径分隔符反斜杠和正斜杠都能填,但我习惯统一用正斜杠,因为同一个工程在 macOS 上打开时,反斜杠路径会直接失效,而工程设置是跟着仓库走的。

4.2 Player Settings 里跟 SDK 强相关的四项

打开 Player Settings 的 Android 分页,前四项设置必须和已安装组件对上:

Minimum API Level和Target API Level决定用哪个android.jar编译。Target 设成 28,就必须装了platforms;android-28,否则 Unity 会直接报Target SDK version not installed,而且这个报错在构建队列里才出现,编辑器界面不提示。

Scripting Backend选 Mono 还是 IL2CPP,直接决定要不要 NDK。Mono 快,适合调试;IL2CPP 是上架要求,编译慢且依赖 NDK。

Build System有 Internal 和 Gradle 两个选项。Internal 是老版本 Unity 自带的一套打包流程,不依赖 Gradle 和 build-tools;Gradle 则要求build-tools版本和 Unity 内置的 Gradle 模板匹配。选 Internal 能绕开很多 SDK 版本问题,但无法处理自定义 AndroidManifest 合并、多 ABI 分包这些需求,实际项目里迟早要切到 Gradle。

Target Architectures勾选 arm64-v8a 之后,如果 NDK 缺失会立刻报错,这个组合排查起来最快。

4.3 Gradle 模板与 build-tools 的搭配验证

切到 Gradle 之后,Unity 会用工程里的mainTemplate.gradle和内置的 Gradle 版本去构建。build-tools版本不匹配的典型症状是:编辑器里一切正常,点 Build 之后进度条走到一半,控制台丢出一段 Gradle 日志,关键行是Failed to find build-tools version 28.0.3或者aapt2相关的com.android.tools.build:gradle版本冲突。

我一般会在切 Gradle 之前先手工跑一次构建验证,把问题暴露在命令行里而不是 Unity 的黑匣子里:

# 假设工程已导出为 Android Gradle 工程,在工程根目录执行 cd Build/android-project ./gradlew assembleDebug --stacktrace --info 2>&1 | tee gradle-build.log # 只看失败原因 grep -n -i "failed\|error\|not found" gradle-build.log | head -n 30

--stacktrace会打出完整调用链,虽然长,但版本冲突的信息只在这一层才看得见;--info会输出实际使用的 build-tools 路径,直接告诉你 Gradle 挑中了哪个版本。tee是为了留档,因为 Unity 的控制台窗口会截断长日志,很多关键行在编辑器里根本看不到。

这一步跑通之后再回 Unity 点 Build,成功率会高很多。如果命令行能过、Unity 过不了,问题基本就锁定在 Unity 侧的路径配置,而不是 SDK 本身。

5. 避坑:Unity 打包 APK 卡在 SDK 上的五个现场

这些都是我在不同机器、不同工程上反复遇到的,记录下来省得下次再从头查。

5.1 sdkmanager 窗口一闪而过,日志里是 NoClassDefFoundError

现象:双击sdkmanager.bat,黑窗口闪一下消失;命令行里执行,抛出一长串异常,关键行是java.lang.NoClassDefFoundError: javax/xml/bind/annotation/XmlSchema。

原因:JAVA_HOME指向了 JDK 11 或更高版本。JAXB 在 Java 11 里被移出标准库,26.1.1 的代码还在用这个包。注意机器上装多个 JDK 时,PATH里的java和JAVA_HOME可能指向不同的 JDK,脚本只认后者。

解决:把JAVA_HOME显式改成 JDK 8 的根目录,新开一个终端窗口重试(旧窗口的环境变量不会刷新)。工程如果同时需要高版本 JDK 做别的,就在打包脚本里局部设置JAVA_HOME,别改全局。

5.2 路径带非 ASCII 字符或空格,链接阶段报找不到文件

现象:编译通过,链接阶段报error: unable to open file或者aapt.exe相关的路径错误,报错里给出的路径看着就是对的。

原因:老版本aapt和 Gradle 对路径里的空格、非 ASCII 字符处理不完整,尤其中间产物目录会做一次路径拼接,拼出来的路径被截断或者转义错误。这类报错信息极具误导性,因为它显示的是拼接前的路径。

解决:SDK 根目录、JDK 目录、Unity 工程目录三者全部放在纯 ASCII、无空格的短路径下,比如D:\android-sdk、D:\jdk8、D:\proj\game。工程已经在长路径下的,可以先把工程复制到短路径验证一次,确认是路径问题再决定是否迁移。

5.3 只装了 tools,Unity 报 Android SDK is missing

现象:External Tools 里已经填了 SDK 路径,Unity 仍然提示 SDK 缺失,或者提示Unable to locate adb。

原因:解压出来的包里只有tools,platform-tools是空的,adb根本不存在。Unity 的检测逻辑里,adb是判断 SDK 是否可用的标志之一。

解决:sdkmanager "platform-tools"装上,然后确认<sdk>/platform-tools/adb.exe存在且能执行adb version。装完不需要重启 Unity,但需要在 External Tools 面板里重新点一次路径选择框让它重新探测。

5.4 构建到一半卡在 license not accepted

现象:构建进度卡在Checking Android SDK licenses,或者报You have not accepted the license agreements。

原因:licenses目录不存在,或者里面的哈希文件不完整。全新解压的 SDK 一定没有这个目录。

解决:跑一次sdkmanager --licenses并逐条确认。无交互环境下用管道批量确认(见 2.3)。确认完检查<sdk>/licenses/下是否生成文件,空目录等于没接受。CI 场景下更稳的做法是把已接受许可的licenses目录随 SDK 一起打进镜像,而不是每次构建都跑一遍交互命令。

5.5 Target API Level 与已装 platforms 不一致

现象:点 Build 后立刻失败,报Target SDK version not installed或者Failed to find target with hash string android-29。

原因:Player Settings 里的 Target API Level 指向了没装的 platform。这个设置容易被忽略,因为它藏在 Player Settings 的二级面板里,而且编辑器不会在设置时校验。

解决:两者对齐——要么装对应的platforms;android-XX,要么把 Target 改到已装版本。工程是多人协作的,改设置会同步到仓库,所以更稳妥的是补齐组件而不是降版本。改完在 External Tools 里点一下刷新,让 Unity 重新扫描已装 platform 列表。

6. 进阶:用 aapt 与 batchmode 把打包变成可复现流程

真正让打包稳定下来的,不是记住上面那些坑,而是把验证动作固化成命令,让每次出包都有可回查的证据。这一节是我自己出包前必走的两步。

6.1 aapt dump badging 反查产物

APK 打出来之后,不要只看文件大小。aapt dump badging能读出包名、版本号、最低与目标 SDK、支持的 ABI,这几项任何一项不对,装到真机上就是闪退或者装不上。

# Windows,aapt 在 build-tools 对应版本目录下 D:\android-sdk\build-tools\28.0.3\aapt.exe dump badging Build\app.apk | findstr /C:"package" /C:"sdkVersion" /C:"native-code" # macOS / Linux $ANDROID_HOME/build-tools/28.0.3/aapt dump badging Build/app.apk \ | grep -E "package:|sdkVersion|targetSdkVersion|native-code"

package:行给出包名和versionCode、versionName,用来核对发版号是否被 CI 脚本正确注入;sdkVersion和targetSdkVersion用来核对是不是你以为的那一档;native-code列出打进包里的 ABI,缺少arm64-v8a就是 IL2CPP 或 NDK 配置漏了。这一步比在真机上装一遍快得多,我现在是出包脚本里强制加的一行,不通过就不许上传产物。

6.2 Unity batchmode 无头打包

图形界面打包的问题是不可复现——同一份代码,两个人点出来的包可能不一样。把构建逻辑写成编辑器脚本,再用 batchmode 调用,能把整个流程钉死。

using UnityEditor; using UnityEngine; public class BuildScript { // 场景列表按工程实际情况改,顺序即启动顺序 private static readonly string[] Scenes = { "Assets/Scenes/Main.unity" }; public static void BuildAndroid() { string outDir = "Build"; if (!System.IO.Directory.Exists(outDir)) System.IO.Directory.CreateDirectory(outDir); var options = new BuildPlayerOptions { scenes = Scenes, locationPathName = outDir + "/app.apk", target = BuildTarget.Android, options = BuildOptions.None }; // 老版本 Unity 返回错误字符串,空串表示成功 string err = BuildPipeline.BuildPlayer(options); // 用退出码把结果传给外部脚本,CI 靠这个判断成败 EditorApplication.Exit(string.IsNullOrEmpty(err) ? 0 : 1); } }

参数说明:locationPathName是产物路径,相对路径以工程根目录为基准;scenes必须显式列出,batchmode 下不会读取 Build Settings 里保存的场景列表;BuildOptions.None表示不打 Development Build,需要调试符号就换成BuildOptions.Development。如果是 2018.1 之后的版本,返回值可以换成BuildReport,用report.summary.result判断,信息更全。

调用命令是:

# Windows,Unity 可执行文件路径按实际安装位置改 "D:\Unity\Editor\Unity.exe" -quit -batchmode -nographics \ -projectPath "D:\proj\game" \ -executeMethod BuildScript.BuildAndroid \ -logFile "D:\proj\game\build.log" # 检查退出码,0 才算成功 echo %ERRORLEVEL%

-quit让 Unity 在方法执行完后退出,-batchmode关闭交互界面,-nographics在不带显卡的构建机上必需,否则会因为初始化图形设备失败。-logFile指定日志落盘,因为 batchmode 下控制台不输出任何东西,出问题只能靠日志回查。跑完之后接上 6.1 的aapt校验,整个链路就闭环了。

6.3 把版本清单固定下来

最后一步是把当前这套能跑通的版本记录到工程里,写成android-env.txt之类的纯文本,内容包括 JDK 版本、build-tools版本、platforms版本、NDK 版本,以及sdkmanager --list_installed的完整输出。换机器、换人接手、半年后回头查,都是靠这份清单而不是靠记忆。

我吃过一次亏:某次为了试新版本随手把build-tools升上去了,当时能打,一个月后另一个同事拉代码打包,报了一堆aapt2相关错误,查了两天才发现是环境不一致。从那以后我每次配完 SDK 环境,都强制走一遍--list_installed导出清单并提交到仓库,谁改了环境谁更新清单。这套工具本身不复杂,难的是让它在一台新机器上稳定复现,而清单就是那个后悔药。希望帮到你。

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