news 2026/11/2 9:08:44

AI写3D游戏实测:三大代码模型生成Three.js寻宝迷宫对比

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张小明

前端开发工程师

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AI写3D游戏实测:三大代码模型生成Three.js寻宝迷宫对比

最近我把 Step 5 Preview、DeepSeek V4 Pro 和 GLM5.3 拉到同一条起跑线上,让它们分别写同一个 3D 游戏。任务很简单粗暴:一个基于 Three.js 的浏览器 3D 寻宝迷宫,第一人称视角,有碰撞、有胜利判定、还要求能塞进手机浏览器里跑得动。跑完这一轮,我对“AI 写游戏到底能不能落地”这件事有了非常具体的判断。这篇文章会把我的实测过程、三个模型的表现差异、调试时踩过的坑,以及最后跑通的方案完整记录下来,给同样想用 AI 辅助做 3D 小游戏的朋友一个参考。

先说清楚,这里的 Step 5 Preview 不是某个操作步骤,而是最近一个主打“分步推理 + 代码预览”的代码模型预览版。它和 DeepSeek V4 Pro、GLM5.3 一样,都能直接生成完整项目代码。这次实测不玩花活,不测 LeetCode,只测一件事:给同一个 3D 游戏需求,谁的产出最接近“打开就能玩”。

1. 为什么拿同一个 3D 游戏当试金石

1.1 三个模型的定位差异

做这个对比之前,我先理了一下三个模型的调性。Step 5 Preview 的卖点是“把复杂任务拆成步骤,再一步步预览生成”,听起来很适合做迷宫寻宝这种逻辑明确、状态多的项目。DeepSeek V4 Pro 走的是全能路线,代码能力和推理能力都强,而且上下文窗口大,适合一次喂大量需求。GLM5.3 则更偏实用主义,本地部署生态比较活跃,很多人拿它做私有化代码助手。

三个模型给我的感觉是:一个注重推演过程,一个注重综合能力,一个注重部署落地。要给它们找一个公平的考题,3D 游戏恰好合适。因为 3D 游戏项目既有数学算法(碰撞检测、坐标变换),又有工程结构(场景管理、资源加载、UI 状态),还有体验细节(视角控制、节奏反馈),三个模型的侧重点会分别体现在不同环节上。

1.2 游戏需求规格和测评维度

需求定义得越清楚,对比才越公平。我这次给出的需求一共八条:

  • 使用 Three.js 实现,单个 HTML 文件可运行
  • 第一人称视角,WASD 控制移动
  • 迷宫墙体带碰撞,人物不能穿墙
  • 场景内随机放置 5 个宝藏,全部收集后触发胜利界面
  • 右上角显示计时器,记录通关耗时
  • 支持触屏设备,显示虚拟摇杆
  • 使用低多边形风格,配简单光照和阴影
  • 整体代码需带注释,方便阅读

评分维度我定了五个:首次运行可用性、明显缺陷数量、代码可读性、性能基线、移动端适配程度。每个维度打分尽量客观,能跑就绝不吹,跑不了就记失败原因。这样一轮下来,模型之间的差距就不是体感了,而是能直接对比的数据。

2. 首轮生成:三份代码的“第一印象”

2.1 首轮结果对比表

三份代码都要求一次性生成,不允许中途交流,完全模拟“甩一个需求给模型”的场景。首轮结果如下:

维度Step 5 PreviewDeepSeek V4 ProGLM5.3
首次运行可用性可打开但白屏报错可直接运行可运行但有明显视觉问题
明显缺陷数量3 个2 个3 个
代码可读性很好,注释全面良好,结构清晰一般,命名偏简陋
性能基线帧率 55 fps 左右帧率 60 fps帧率 60 fps
移动端适配未实现未实现部分实现

首轮跑下来,没有一个是直接满分交付的。这个结果本身就很说明问题:AI 生成 3D 游戏,距离“零调试直接上线”还有不小的距离。但三个模型的失败模式各有不同,这才是最值得分析的部分。

2.2 Step 5 Preview:思路完整但“想得太多”

Step 5 Preview 生成的第一版代码,打开后直接白屏,控制台报了一个找不到 THREE.FPControls 的错误。原因很典型:它在生成代码时“创造”了一个不存在的 Three.js 控制器类。这说明它的推理过程确实做了规划,试图把第一人称控制封装成一个独立模块,但知识库里没有对应的真实 API,幻觉就这样产生了。

不过有意思的是,解决这个报错之后,它的代码质量是三个模型里最高的。整个文件分了 init、createMaze、setupControls、updateHUD、onWin 五个函数,每一个都有详细注释,甚至标注了“这里使用 AABB 碰撞而不是射线检测,因为更适合迷宫场景”。这种“先解释再写代码”的风格,在后期维护时确实舒服。缺点是代码量偏大,一个迷宫游戏足足写了 700 多行,部分逻辑存在重复封装,比如 move 函数里做了两次 if 分支去处理同一个速度标志。

2.3 DeepSeek V4 Pro:效率优先,细节偷懒

DeepSeek V4 Pro 的首版代码是三个模型里唯一能直接跑的。打开页面就能看到迷宫和人物,WASD 也能动,宝藏收集和计时器一次到位。但它的实现方式是“能用就行”:碰撞检测用的是简化版射线法,只做了水平方向的碰撞,人物走到墙体边缘时会出现半个身子嵌进墙壁的效果;宝藏的摆放逻辑则是纯随机,有两个宝藏直接刷在了迷宫外部的空地上,玩家绕一圈就能捡到,完全不需要走迷宫。

代码结构走的是“单文件全塞”风格,把场景初始化、事件监听、动画循环全写在了一个大 function 里。虽然可读性比 Step 5 差一些,但改起来反而方便,因为所有变量都是全局的,调试时直接在控制台就能操作。用大白话说,DeepSeek 这版代码是“先跑起来再优化”的典型代表。

2.4 GLM5.3:中规中矩的“稳定型选手”

GLM5.3 的首版表现和它的定位一致:不高不低。代码能跑,迷宫能显示,移动也正常,但视觉效果偏粗糙。它选择了最简单的颜色材质,场景没有光照,墙体是纯灰色,地面是深灰色,整体看起来像上世纪的教学 Demo。触屏支持倒是有,但只做了基础的点击移动,没有虚拟摇杆。

有个细节让我印象很深:GLM5.3 生成的代码里有不少函数风格非常传统,例如用 var 声明变量、用 for 循环代替 ES6 的扩展运算符。这倒不影响运行,但说明它的训练数据里可能包含了较早期的 Web 开发内容。对于追求兼容性的老项目来说这是优点,但做新游戏时就会显得不够现代。

3. 从一次性代码到能玩的游戏:完整调试链路

3.1 环境搭建:一个 HTML 文件起步

我把三个模型生成的代码统一收敛到同一个工程里,基础方案是单 HTML 文件 + Three.js CDN 引入。这里有一个特别重要的点:引入时要锁定版本号,不要在 CDN 链接里写默认可变路径。三个模型生成的代码里,有两个用了不带版本号的链接,结果浏览器解析到了不同构建版本,很多 API 差异导致的兼容问题就是这么来的。

我实测后固定使用 Three.js r158 版本。这个版本比较稳定,ESModule 和 UMD 双模式都能用,WebGLRenderer 的默认行为也符合 WebGL2 规范。如果你的目标设备是老手机,可以考虑降到 r150 以下,但那样阴影效果会差一些。需求是“能玩”,所以我优先保证兼容和帧率,而不是画质上限。

3.2 第一人称移动与碰撞检测的修复

三个模型在碰撞检测上都有问题,这是整个 3D 游戏里最容易翻车的环节。Three.js 原本没有内置针对胶囊体(人物模型)的碰撞系统,常规做法是用射线或包围盒做简化。DeepSeek 的射线法只检测了水平方向的墙,Step 5 倒是做了 AABB,但碰撞体的尺寸比墙体的实际尺寸小了一圈,还是会穿模。

我的修复方案是统一使用 AABB 碰撞,并给墙体生成一个碰撞半尺寸偏移量。核心逻辑如下:

function canMove(position, walls) { for (const wall of walls) { const box = wall.geometry.boundingBox.clone(); box.applyMatrix4(wall.matrixWorld); // 加一个收缩余量,避免视觉上"蹭墙"时被算作碰撞 box.min.x += 0.2; box.max.x -= 0.2; box.min.z += 0.2; box.max.z -= 0.2; if (position.x > box.min.x && position.x < box.max.x && position.z > box.min.z && position.z < box.max.z) { return false; } } return true; }

注意这里只检测了 x 和 z 轴,因为人物在 y 轴上不做垂直移动,省掉一条碰撞判断能减少一半以上的计算量。鼠标转向时相机跟着转,但人物的碰撞体始终保持固定朝向,这也是一个容易忽视的细节。用这种方法修复之后,实测人物在迷宫里走一圈不会再出现穿墙卡位。

3.3 玩法闭环:结算、重开、节奏

首版代码的最大通病是“能走但不好玩”。三个模型都实现了“收集 5 个宝藏后弹出胜利面板”的基本逻辑,但缺少两个关键体验:一是胜利面板出现后没有重新开始的按钮,二是计时器数字跳得太快,没有做到毫秒级稳步推进。

我的做法是把游戏状态机分为 PLAYING、WIN、RESET 三个阶段。计时器在 requestAnimationFrame 中累加,每秒刷新一次 UI,避免每帧都操作 DOM;胜利后冻结动画循环,并显示一个自定义按钮,点击后重置所有宝藏实例和玩家位置。这里还有一个细节:重置时要把相机朝向也恢复到初始方向,否则玩家重开后视角是歪的,非常容易晕。

function resetGame() { player.position.set(spawnPoint); camera.rotation.set(0, 0, 0); collectedCount.value = 0; elapsedTime = 0; gameState = 'PLAYING'; scoringPanel.classList.add('hidden'); spawnTreasures(); }

3.4 移动端兼容与性能优化

移动端适配是这次实测里被三个模型集体忽略的部分。DeepSeek 和 Step 5 完全没写触屏代码,GLM5.3 写了但只是“点击目的地自动寻路”,操作手感很差。最终的可行方案是在左下角和右下角各放一个虚拟摇杆,前一个控制位移,后一个控制视角旋转。触摸事件用 touchstart 和 touchmove 记录坐标增量,每帧把增量转换为相机的欧拉角变化。

性能优化上,最大的收益来自两点。第一是把 renderer 的 pixelRatio 控制在 1.0 而不是默认的屏幕 DPR,中端手机上帧率能翻一倍。第二是对墙体进行合并,迷宫里的几十面墙体如果能用 BufferGeometryUtils.mergeGeometries 合成一个几何体,Draw Call 会从几十次降到一次。移动端 WebGL 的 Draw Call 非常敏感,这个优化比阴影、后处理都管用。

4. 踩坑实录:三个模型都翻过的车

4.1 摄像机“穿墙”与碰撞体不一致

这个坑其实在 3.2 里提过,但值得单独讲。Three.js 的默认相机没有碰撞体,它就是一个“眼睛”的坐标。如果不做处理,相机运动范围只是被限制在了代码层面的“伪碰撞”里。三个模型里至少有两个忘了把相机挂在人物胶囊体上,而是直接控制相机自身,结果就是人物的模型没动,视角自己穿墙了。

修复思路是先建一个空的 player Object3D,把相机作为它的子节点。移动时只操作 player 的 position,相机的本地坐标固定在 (0, 1.6, 0)。这样碰撞检测只需要检测 player 一个对象就够了。用这个结构后,不管相机怎么旋转,玩家始终站在正确的位置。

4.2 资源加载路径和异步时序问题

有一个试了很多次才发现的 Bug:胜利面板有时不出现,有时出现后场景变黑。排查到最后,问题出在宝藏模型纹理的加载时序上。Three.js 加载纹理默认是异步的,如果你在纹理加载完之前就启动动画循环,场景会在某一帧开始显示错误的结果。

修复方法是使用 LoadingManager,在 onLoad 回调中才启动游戏,或者在启动逻辑前强制 await。类似的问题也出现在谷歌字体、外链音频上。AI 生成的代码普遍不处理这类时序,因为它们“认为”所有资源都是同步可用的。这里我自己加了一个“预加载屏障”,实测稳定复现后,这类问题彻底消失。

4.3 生成代码的“幻觉 API”和过时写法

3D 游戏是 Three.js 这种功能迭代较快的框架的重灾区。Step 5 Preview 幻想的 FPControls 是一个典型,但 DeepSeek 和 GLM 也有类似问题。DeepSeek 引用了一个 THREE.MeshFaceMaterial,这个 API 早就在旧版本里被移除了;GLM 用的是 THREE.Geometry,但 Three.js 在 r125 之后已经全面改用 BufferGeometry。这种错误不报红,运行也能跑,直到某一步操作触发了不兼容分支,游戏就莫名崩溃。

应对方法就是我在 3.1 里提到的版本锁定。只要把 Three.js 固定到某个确认过的版本,再让模型全部基于该版本的 API 编写,幻觉 API 的出现频率就会锐减。模型训练数据里的代码版本时差是它们共有的弱点,目前没有模型能完美避开,只能靠工程手段兜底。

4.4 修复过程本身也是对模型的第二种考验

三个模型首版代码都有问题,我原以为直接让它们自己修会更好,结果发现差异很大。把报错信息原文粘回去,Step 5 能给出比较合理的修复思路,但有时会为了修一个 bug 引入另一个 bug;DeepSeek 修复速度快,但给出的代码片段经常依赖它自己首版里的全局变量;GLM 的修复过程更接近“搜索引擎式”,不停翻文档,不过最终能修得比较稳。

整体来看,这几个模型都更适合“我提供修复方向,它提供具体补丁”的协作模式,而不是完全撒手让它们自我纠错。做一个 3D 游戏,AI 是把效率放大器,但需求拆解和最终校验,还是得靠人来把关。

5. 部署环节:本地跑和安卓端跑有哪些差异

5.1 本地部署 GLM5.3 的镜像踩坑

实测过程中,我把 GLM5.3 接到本地跑了几轮生成任务。这里牵扯到一个很实际的问题:GLM5.3 在 vllm 推理框架下,到底该用哪个版本镜像才能稳定跑起来。不同显卡架构、不同 CUDA 版本、不同 vllm 版本之间的组合差异很大。我的经验是优先选用官方针对 GLM 系列发布的 release 镜像,并匹配当前 GPU 的 CUDA 版本;如果自建镜像,vllm 的动态形状推理、量化插件和 torch 版本经常会因为不一致而反复报 OOM 或算子不兼容错误。

一个比较稳妥的组合是:CUDA 12.2 镜像 + vllm 对应 GLM 系列优化分支 + 模型采用半精度加载。这个组合在 A 系列显卡上能稳定跑到 40 到 60 token/s 的生成速度,对代码生成这种中长文本任务足够了。如果切到旧版本镜像,生成速度会掉到 15 token/s 以下,而且长上下文的衰减明显,生成代码时经常后半段逻辑走形。部署这种事,版本对齐永远是最优先的。

5.2 安卓端加载 3D 游戏的两种路径

游戏最终要往手机上跑,这就涉及“开源安卓 3D 游戏”常见的技术路线选择。第一种是 WebView 包壳:把 Three.js 的 HTML 文件打包进 Assets,在原生 WebView 里加载。这种方案交付体积小,开发速度快,但要求打开硬件加速开关,并且 Android 系统 WebView 的 WebGL 版本要够新,安卓 10 以下的老设备支持度参差不齐。

第二种是把游戏逻辑迁移到 Godot 或 Unity,原生渲染后导出 APK。这种方式渲染性能更强,也能拿到底层 API 控制权,但 AI 生成的代码没法直接用,重写成本高。我的实测结论是:如果项目定位是“小游戏开源作品”,WebView 包壳是性价比最高的。浏览器里的 Three.js 游戏,稍微优化后在中端安卓机上能稳定 30 fps,已经能满足大部分玩法了。

6. 选型建议:这三个模型分别适合什么需求

6.1 什么时候选 Step 5 Preview

如果你的项目逻辑复杂、状态多,而且你愿意花时间做后期整合,Step 5 Preview 的输出结构是最舒服的。它写出来的代码有清晰分层,注释也细致,适合“我给它一个明确需求,它给我一个可理解架构”的协作方式。代价是它的输出量偏大,代码里有不少过度设计的痕迹,需要你花时间裁剪。

我个人的感受是,Step 5 不太适合“快速试错”场景。如果你今天就想搭一个能跑的 demo,它会给你一整套架构,但很多地方你根本用不到,反而容易绕晕。它更适合中大型游戏模块的骨架生成,比如状态机、任务系统、物品栏这类有内在逻辑的子系统。

6.2 什么时候选 DeepSeek V4 Pro

DeepSeek V4 Pro 是典型的“少废话直接干”。如果你要做原型、验证玩法、临时凑一个可交互页面,它的效率非常高。首轮能跑这一点,就省掉了大量排查环境问题的时间。加上全局变量风格的代码,非常适合调试时在控制台里直接改参数。

代价是代码结构和命名都偏随意,后期如果要做工程化维护,大概率需要重写一部分。我的建议是:用 DeepSeek 做“第一版”,用 Step 5 或自己重构做“第二版”,这是个很实用的组合策略。先让 DeepSeek 提供一个能跑的基线,再用其他工具或人手去打磨架构。

6.3 什么时候选 GLM5.3

GLM5.3 是在私有化部署场景里最舒服的选择。它可以下载权重本地跑,配合 vllm 在可控环境里提供稳定的代码生成服务。对于企业内部开发,不想把源码上传到云端,GLM5.3 是三个模型里最适合搭私有代码助手的。代码风格偏传统,兼容性较好,但生成效果的上限不如前两者出彩。

如果你要跑一个开源安卓 3D 游戏项目,同时又有自部署需求,GLM5.3 作为后端生成服务配合前端 Three.js 手动优化,是一个比较稳的组合。你不会拿到惊艳的代码,但它很少给你惊喜——项目交付里,“稳定”有时候比“惊艳”重要得多。

6.4 一点个人体会

这次实测做下来,我最大的感受是:AI 模型之间的差距,其实没有版本号差距那么明显。真正决定项目能不能交付的,还是你有没有能力看懂它生成的代码、找出坏味道、补上边界条件。三个模型各自的优点,在我拆解需求之后才能被真正发挥出来;我喂的需求越清晰,它们的表现差距就越小。

所以我现在的做法是,把需求拆成明确的小任务,分给不同的模型去执行:Step 5 做架构、DeepSeek 做原型、GLM5.3 做私有部署的生成服务。这个分工持续实测下来很稳。以后你要是也想让 AI 帮你做 3D 游戏,别指望单一模型一步到位,多花点时间在模型组合和需求拆解上,投入产出比会高很多。

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