Appfigures:移动应用支出创下1558亿美元记录
尽管全球应用下载量达到疫情后的低点1069亿次,但应用内购和订阅模式推动了创纪录的收入增长。
Appfigures的年度报告指出,2025年通过某中心应用商店和某机构应用商店进行的全球移动应用和游戏下载量下降了2.7%,至1069亿次。然而,消费者支出在应用内购买和订阅的驱动下,增长了21.6%,达到1558亿美元。
下载量标志着连续第五年的年度下降。2025年的总量是在2024年安装量达到1098亿次之后出现的,而2024年的数据相比2023年下降了3.3%。这延续了自2020年疫情期间创下135亿次下载历史高峰以来的下降趋势。Appfigures数据显示,尽管新下载量减少,但开发者和发行商成功地提高了每用户收入。
2025年,全球消费者总支出达到1558亿美元。其中移动游戏贡献了722亿美元,占应用支出的46%。游戏支出较上年增长了10%。根据报告,非游戏应用支出增长更快,同比增长33.9%,达到826亿美元。
移动游戏下载量的下降幅度超过整体市场。2025年,游戏下载量为394亿次,同比下降8.6%。此前,从2023年到2024年已下降了6.6%。非游戏应用的下载量则几乎保持稳定,微增1.1%,达到674亿次安装。
报告强调,基于订阅的收入模式通过更高的应用内购买和订阅费用,抵消了下载量减少的影响。几乎每个应用都整合了这些支付选项。这种方法为开发者提供了稳定的收入流。
围绕这些模式,一个支撑性的商业生态系统已经形成。订阅管理平台RevenueCat在2024年的C轮融资中获得了5000万美元。移动游戏货币化初创公司Appcharge于2024年8月在B轮融资中筹集了5800万美元。面向应用的市场营销和货币化平台Liftoff Mobile本周已提交了首次公开募股申请。
在美国市场,2025年所有移动应用的消费者支出达到555亿美元,较2024年的470亿美元增长了18.1%。应用下载总量为100亿次,较上一年的104亿次下降了4.2%。
美国的非游戏应用支出达到336亿美元,同比增长26.8%。游戏支出为219亿美元,增长了6.8%。非游戏应用下载量为71亿次,而游戏下载量为29亿次。
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