先把结论摆前头:
传统的 Immediate Rendering(立即模式渲染)这套老路子,
优点是:简单、直观、好实现;
缺点是:特别费带宽,尤其在高分辨率、多特效的场景里,是个“内存高速路杀手”。甚至可以这么形容:
你以为“就改了一两个像素的小地方”,
结果 GPU 在背后对整屏的 frame buffer 一顿猛读猛写,
把显存/内存通道跑得冒烟。
那问题来了:
- 为啥 Immediate Rendering 会这么费带宽?
- “改一个像素牵扯整屏”的真实含义是什么?
- 既然这么费,那业界都拿什么招来解决(或缓解)这个问题?
下面用大白话,一点点讲清楚。
一、先搞清主角:Immediate Rendering 到底是啥“传统套路”?
别怕名词,先用个生活比喻。
想象你是墙上的“画师”,面前有一块超大的画布(这就是 frame buffer,最终呈现在屏幕的那张图)。
只要有人喊:
- “画一棵树!” 你立刻跑去画布上画树
- “再画一朵云!” 你又直接在画布上画云
- “加个小人站在树下。” 又直接在画布上画小人
整个过程就是:
有需求 → 立刻在最终画布上动手改。