news 2026/8/6 6:20:24

17、物理模拟与特效实现:从角色碰撞到粒子系统

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张小明

前端开发工程师

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17、物理模拟与特效实现:从角色碰撞到粒子系统

物理模拟与特效实现:从角色碰撞到粒子系统

在计算机图形学的世界里,物理模拟和特效实现是让虚拟场景更加逼真和生动的关键技术。本文将详细介绍角色动画与物理模拟的结合、海洋波浪模拟以及粒子系统的实现方法。

1. 角色动画与物理模拟

为了让角色动画在模拟世界的物理环境中产生影响,可以为角色骨骼的每个骨头创建一个碰撞边界框。通过继承BulletSharp.MotionState的新类,能够在动画的当前帧中获取每个骨头的当前变换。使用运动学刚体可以对世界施加力,而不会反过来影响骨头的刚体。
由于计算着色器具有大量线程和快速排序能力(如双调排序),在计算着色器中实现刚体碰撞的宽相和窄相碰撞检测,可以显著提高检测速度。不过,整个模拟可能需要在 GPU 上实现,因为将部分计算放在 GPU 上,然后将结果读回 CPU,会由于 CPU 和 GPU 异步运行而导致延迟或 GPU/CPU 利用率不足。

2. 海洋波浪模拟
2.1 准备工作

模拟海洋波浪需要沿 x 和 z 轴渲染一个平面。可以使用包含简单细分网格和法线贴图 UV 坐标的 FBX 场景,也可以将四边形传递给细分管道,或者在顶点着色器中基于SV_VertexIDSV_InstanceID输入语义生成网格。同时,需要实现法线映射的网格渲染器和着色器。

2.2 实现步骤
  1. 添加时间属性:在Common.hlsl中更新PerFrame
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