1. 先说结论:一个人怎么撑起四个岗位
过去20天,我基本是一个人同时扛了策划、程序、美术、测试四个岗位,用Cursor+Codex这套AI编码组合,从零做出来了一款可以提交审核的微信小游戏。说出来有点像是朋友圈标题党,但确确实实是这个流程:玩法我用Cursor帮我整理成需求文档,前端逻辑和打包脚本主要靠Cursor边聊边改,批量重构、迁移、代码审查这类杂活交给Codex在后端跑,最后再用Unity的团结引擎打包成微信小游戏工程,提交到微信开发者工具。
这篇文章不是纯炫耀,也不是工具软文,而是把这20天怎么排兵布阵、哪些环节能省时间、哪些坑差点让我放弃,全部复盘一遍。适合三类人看:一是想尝试个人开发微信小游戏但不知道怎么起步的新手;二是已经在用AI写代码、但还停留在“聊天生成代码”阶段、没有形成工作流的开发者;三是想做独立小项目、又没预算组团队的产品/设计同学。看完你至少能少走一半弯路。
先交代一下背景:我本身不是游戏行业从业者,日常工作是偏前端和工具链的,懂一点Unity但很久没碰了。这次的目标非常明确:20天内上一款微信小游戏,不追求大制作,只求“玩法能闭环、包能发出去、审核能过”。在这种限制下,选对AI工具、压对人效,比写代码本身重要得多。
1.1 这4个岗位到底是怎么分工的
很多人一听说“一个人做游戏”就以为要包揽所有杂活,其实不是。我的做法是先把工作切成四个角色,再用AI工具把每个角色的动作标准化,让它们至少在效率上接近一个真实团队:
- 策划:我负责定方向,Cursor负责把方向拆成可执行的功能列表、关卡配置和数值表。比如“做一个合成类休闲小游戏”,它会进一步帮你拆出合成规则、计分方式、道具类型、难度曲线。
- 程序:代码主体都是AI生成的,但架构是我定的。我会先画清楚模块边界,再让Cursor在边界内写具体函数,避免AI一股脑把所有逻辑塞到一个文件里。
- 美术:一个人不可能在20天内手绘全套美术资源。我选择的是“程序化生成+低多边形风格”,用代码生成占位素材,再请AI帮忙批量调整配色和形状参数,保证整体风格统一。
- 测试:测试部分最容易被独立开发者忽略。我的做法是让Codex批量生成测试用例,用脚本验证核心玩法逻辑,最后再发体验版给几个朋友实测,按反馈清单修问题。
这样分工之后,我每天的核心工作从“写代码”变成了“做决策”:确定优先级、验收AI的输出、平衡质量和进度。真正的开发强度其实没那么夸张,每天大概4到6小时有效工作时间。
1.2 20天时间线是怎么排出来的
很多人做个人项目失败,不是因为能力不够,而是因为在前期策划和工具调试上拖了太久。我的20天排期很硬,而且每个阶段设置了明确的验收标准:
- 第1到3天:完成玩法原型,只要能跑就行,不关心画质。
- 第4到7天:把核心玩法用真实美术资源替换,同时把游戏循环跑通。
- 第8到12天:补齐关卡、数值、音效和设置页,把整体体验打磨到“能给别人玩”的程度。
- 第13到15天:打包到微信小游戏,处理Unity到小游戏的兼容问题。
- 第16到18天:测试、修Bug、做性能优化。
- 第19到20天:提交审核,准备软著材料。
实际执行时当然不会这么顺,比如第7天就发现合成的特效在手机上卡得没法看,第15天又因为WebGL模板配置错误浪费了整整一个下午。但因为有排期,我知道这些偏差是不能接受的,必须当天解决或者快速绕过,而不是无限期打磨。
2. 工具链选型:Cursor和Codex到底谁适合干什么
先说结论:Cursor和Codex不是替代关系,更像是“编辑器和流水线工人”的关系。Cursor适合坐在电脑前,一边看代码一边交互式修改,它的优势是理解上下文、实时补全、能精确改文件;Codex适合挂一批任务让它自己跑,特别是批量处理、代码迁移、测试生成这类不需要频繁人盯着的活。两款工具配合起来,才有一点“一个人干四个岗”的意思。
2.1 Cursor负责什么
Cursor对我来说就是主力编辑器,整个项目有一半以上的时间都待在里面。它最核心的价值是“对话式编程”:你可以直接选中一段代码,让它重构;可以新建文件,让它按照项目现有风格生成;甚至在报错时把错误信息贴给它,它会结合上下文直接给出修改建议。
它的正确用法不是“帮我写个游戏”,而是把任务缩小到可执行的粒度。比如我会这样说:“当前项目是Unity C#脚本,请为合成逻辑写一个‘可以合并的物体标记’接口,包含id、等级、可合成目标这三个属性,并给出空实现。”这种指令它完成得又快又稳。
还有一点很关键:Cursor支持项目级别的规则文件,比如.cursorrules。我会在里面写清楚项目的技术栈、命名规范、目录结构,以及“不要使用第三方付费插件、不要修改核心数据模型”这类约束。有了规则文件,它生成出来的代码会明显更一致,少很多“花式踩坑”。
2.2 Codex负责什么
Codex我主要把它当“哑巴劳模”用:它擅长一次性处理大批量任务,适合那种“让AI自己跑,我过一会儿来看结果”的场景。比如项目做了中期之后,我发现很多脚本里存在重复的UI刷新逻辑,人工改太花时间,就让Codex扫描所有包含特定模式的文件,统一替换成公共方法。
Codex还特别适合写测试。游戏项目里最繁琐的就是边界测试,什么“格子里已经有一个同等级物体”“玩家金币不足但是有使用道具的按钮”“服务器排行榜返回空数据”之类的情况,手工测试很难覆盖全。我直接让Codex根据核心类的公开方法生成一组单元测试,用脚本跑一遍,把失败用例喂回去再修,效率高得惊人。
不过Codex也有它的毛病:它不会主动问你需求,只会按字面意思执行。如果你给的指令含糊,它会给你一个看起来完整但其实没满足要求的实现。所以我的习惯是:先让Cursor把需求讨论清楚,生成一份详细的功能描述,再让Codex照着功能描述拆分任务;绝不直接甩一句话让Codex“随便优化一下”。
2.3 模型选择与成本控制
Cursor和Codex底层都支持不同模型。实际使用中,我的经验是分场景选:
- 日常对话和简单生成:不需要上最贵的模型,普通模型就够,响应快、成本低。
- 整体架构设计、复杂重构、Bug排查:可以用强一点的模型,因为这类任务一旦判断错误,返工成本很高。
- Codex跑批量任务:稳定优先,我更关心它能不能按格式输出,而不是它有多“聪明”。
成本上,只要把任务拆分合理,20天下来花费并不夸张。个人开发者的核心成本其实是时间,不是API费用。相比于请一个外包程序员或者美术,这套AI组合的成本几乎可以忽略。
2.4 我的实际协作工作流
最终沉淀下来的流程是这样:每天开工先花15分钟写一个PLAN.md,把当天的任务拆成“完成标准”和“验收方式”;然后把PLAN.md交给Codex执行其中机械的部分,比如“为所有UI界面加上返回按钮”“把所有字符串统一放进配置表”;我自己则在Cursor里处理那些需要做决策的部分,比如某个玩法手感不对、某个界面布局不协调。
这种并行模式最大的好处是,我不容易被AI的节奏拖走。AI写代码速度很快,但如果你一直在旁边看着它写,你的时间也会被吃掉。只有把重复劳动全部丢给后台,自己专注在真正需要判断的地方,才能发挥出“一个人顶四岗”的效率。
3. 从0到1做小游戏:项目设计与开发
3.1 玩法选型为什么选择“合成类”
第一次做微信小游戏,玩法选型真的能决定生死。我的标准有三个:开发成本低、生命周期长、容易做出即时反馈。最后选了“合成类”,具体玩法是屏幕上有一个网格,玩家把同等级的小元素拖到一起,合成更高级的元素,等级越高得分越高,还附带收集图鉴、每日任务、分享奖励这些轻社交功能。
为什么合成类比动作类、射击类更适合一个人做?因为它的核心逻辑是“判断+合并”,没有复杂的物理引擎,没有密集的帧同步,也不需要高帧率的动画表现。程序部分主要就是数组和列表操作,边界情况容易梳理。美术上,只要做几种基础元素的形状和配色,高级元素可以通过颜色渐变和尺寸缩放生成,不需要逐帧手绘。这让AI编程工具的发挥空间非常大,因为它生成的代码不容易踩到复杂的性能坑。
选型时也考虑过“答题闯关”“模拟经营”等方向,但都因为内容量太大被否掉了。答题类需要大量题库,题目质量人工审核成本高;模拟经营虽然吸金能力强,但底层系统太多,20天根本做不完。所以如果你也想用AI快速做一款小游戏,我的建议是:规则能写满一页A4纸以内,核心循环不超过三个操作,越简单越好。
3.2 架构怎么定才能不失控
AI写的代码,最大的隐藏风险不是“不会写”,而是“无意识地堆叠复杂度”。如果你不给它约束,它会在一个文件里写两千行,还边写边改,最终你根本无法维护。我一开始就定了几条硬性规则:
- 按功能拆目录,比如
Core(核心玩法)、UI(界面)、Data(配置表)、Audio(音效)、Utils(工具类)。 - 核心玩法的数据模型要独立于表现层,UI可以随时替换,但数据模型不能随便改。
- 禁止在多个脚本里重复定义常量,所有数值必须进配置表。
- 每个脚本控制在300行以内,超了就说明职责不单一,优先重构。
刚开始让Cursor写代码时,它总喜欢把“创建格子”“检查是否可合并”“更新得分”塞进同一个方法里。我就用需求文档跟它说明边界:GameBoard只负责格子状态,MergeChecker只负责判断是否能合并,ScoreManager只负责计分,UI层只负责监听这些模块的状态变化。拆分后好处立刻显现,后面修Bug时我能很快定位问题,Codex做批量重构时也不会误伤核心逻辑。
3.3 美术素材怎么“空手”搞定
这是很多个人开发者最怕的环节。我没有美术功底,也没有预算买图库,所以从第一天就决定走“低多边形+程序化配色”路线。具体做法是:用代码生成基础形状,比如圆形、三角形、多边形,再通过Shader或材质参数控制颜色和发光的深浅。不同等级的合成元素用色相区分:1级是浅蓝,2级是青色,3级是绿色,这样玩家看起来会觉得是同一套体系。
背景、图标、按钮这类资源,我找了CC0协议下的免费素材,再让Cursor帮我写一个批处理脚本,把素材统一缩放、替换颜色、生成不同分辨率的图片。这样做的好处是版权干净,也省去了大量人工修图时间。需要特别提醒的是,不管用AI生图工具还是免费素材网站,都要看清楚授权协议,尤其是“可商用”和“不可商用”的区别,不然上线后被投诉就麻烦了。
音效方面,我用的是程序化合成音效,比如点击音、合并音、升级音,都是通过修改频率和波形生成的。虽然听起来不算精致,但和整体风格是一致的,也避免了版权问题。
3.4 策划:数值和关卡设计也要数据化
策划看起来是“拍脑袋”,但实际做起来全是数据活。我的做法是先定义好公式,比如“合成高一级元素得分 = 基础分 x 等级系数 x 随机加成”,再让Cursor根据公式生成一张关卡配置表。每个关卡包含目标分数、可用步数、初始元素数量、特殊道具出现概率,这一大堆参数如果手工填,不仅累,还很难调平衡。
这里必须要说:AI能帮你生成数值表,但不会帮你判断“哪个数值好玩”。我自己的方法是每天花20分钟手动体验一把当前版本,记录“第几关开始感觉无聊”“第几关开始劝退”,然后把反馈写进Bug单,让Cursor帮我调整配置。数值这玩意只有真实玩家能给你答案,AI只是加速实验过程。
3.5 测试:用自动化用例把核心逻辑焊死
小游戏上线前最害怕的是什么?不是Bug多,而是每次修完一个Bug又冒出三个新Bug。为了防住这种情况,我让Codex给核心玩法逻辑写了很细致的单元测试。比如“连续合成两次会不会触发重复奖励”“目标分数达到后是否立即进入结算”“重新开始时分数和步数是否重置”,这些用例覆盖了大部分回归风险。
测试通过之后,我还做了几件事:在微信开发者工具里调出真机预览,让朋友用不同型号手机扫码玩;录制了几段操作录像,回放时观察UI是否错位、点击是否有延迟。游戏这种东西,代码层面没问题不代表体验没问题,真机帧率和触摸响应才是最真实的反馈。
4. Unity打包微信小游戏:最容易翻车的环节
这一节可能是很多Unity开发者真正想看的内容。说句实话,开发和玩法设计阶段虽然也累,但对AI工具来说都算顺手;真正让我差点崩溃的,是“把Unity做的游戏装进微信小游戏”这个环节。缺一个配置、选错一个模板,都会导致黑屏、加载失败、按钮点不了。
4.1 用团结引擎还是Unity国际版
微信小游戏不是单纯跑WebGL,它是一套基于浏览器内核的运行时,需要把Unity工程转换成一个“小游戏工程”。Unity国际版要装一个微信官方提供的“微信小游戏适配插件(Mini Game Support)”,构建出WebGL包后再转换成小游戏格式;而团结引擎(Unity中国版)则内置了微信小游戏的构建支持,流程会顺很多。
我实际用的是团结引擎,主要原因是它对微信小游戏的适配处理得更省心。你不用自己琢磨“构建目标切WebGL后到底要下载哪几个模块”,它在新项目模板里已经帮你把微信小游戏支持的包准备好了。如果你坚持用Unity国际版,也可以,但一定要在Unity Hub里确认安装好了WebGL Build Support,并且去微信小游戏官方文档下载适配插件。
给新手一个非常具体的建议:第一遍打包前,先把项目里所有中文路径、特殊字符、空格都检查一遍,因为很多打包失败和资源加载不到的问题,根源都是路径不干净。第二遍打包前,再确认你的Unity版本和插件版本是官方文档里互相兼容的版本,版本不匹配会出现各种莫名其妙的问题。
4.2 WebGL模板配置避坑
团结引擎打包微信小游戏时,有一个细节叫“WebGL模板”。在Player Settings里,你可以选择默认模板、Minimal模板或者微信小游戏专用模板。这个选项如果你不主动改,很容易就用了默认模板,结果构建出来后在微信开发者工具里一片白屏,控制台报错还指向一些看不懂的.js文件。
正常的做法是:在Player Settings的“Resolution and Presentation”里,把WebGL模板选成WeChat Game模板。不同版本名字可能不太一样,有的叫“微信小游戏”,有的叫“MiniGame”,总之不要选“Default”或“Minimal”。选错模板的典型表现是:构建成功,但真机运行没有任何画面,或者在微信工具里提示缺少game.js、game.json。
还要注意Player Settings里的“Compression Format”选项。我试过选Brotli,导致有些低端安卓手机加载后无法解码。最稳妥的方案是用Disable压缩或改用LZ4,等跑通全流程后再回去做体积优化。这些都不是高深的技术问题,但踩一次坑就是一下午,提前按这个清单检查能省太多时间。
4.3 微信开发者工具怎么对接
Unity/团结引擎打包完成后,会输出一个目录,里面包含小游戏需要的game.js、game.json、project.config.json等文件。这时候打开微信开发者工具,选择“导入项目”,目录指向打包产物,填好小程序的AppID,就能看到一个可以模拟运行的小游戏工程。
关于AppID,我强烈建议你一开始就在微信公众平台注册一个小游戏账号,而不是用测试号。测试号虽然能跑,但不能上传代码、不能发布,到了提审阶段还得重新配,白白浪费半天。注册小游戏账号时,主体类型选个人就行,后面做软著时也只要个人身份。
开发者工具里第一次运行小游戏,常见问题有三个:一是域名校验,开发阶段可以在“详情-本地设置”里勾选“不校验合法域名”,但要注意这只是本地调试用的,正式上线前必须把网络请求都换成HTTPS,并在小程序后台配置request合法域名;二是缓存问题,改完代码要点击“编译”而不是直接刷新;三是用户授权弹窗,如果游戏需要获取头像昵称,记得要使用微信官方推荐的“头像昵称填写能力”,不能直接wx.getUserInfo了。
4.4 包体大小和首屏加载优化
微信小游戏主包有4MB的限制,超过之后要走分包加载,个人开发者能不碰分包就不碰。我做的时候严格控制资源体积:所有图片都用压缩过的PNG或者WebP,纹理集最多两张2048;音频全部转成压缩格式并把采样率降到22050;代码里用到的所有美术资源,只保留实际使用到的,不把废弃素材放进Assets目录。
首屏加载的优化逻辑也很简单:优先展示一个加载界面,后台加载核心场景,不要在启动时实例化所有UI。因为微信小游戏是在网页容器里跑的,首包越大、初始化对象越多,首屏等待就越久,用户很容易直接流失。我让Cursor把启动过程改成了“加载进度条 + 分帧初始化”,先显示主菜单,再预加载游戏场景,这一步实测能把首屏从3秒以上压到1秒多一点。
最后一点经验:如果发现手机上发热明显或者卡顿,先看是不是美术资源的Drawn Call太多。小游戏的渲染开销和Unity原生项目不一样,很多为PC做的Shader和光照效果在手机上非常吃性能。最粗暴有效的办法是减少透明物体、合并网格、关闭实时阴影和反射探针。性能优化没有捷径,只能用真机Profiler一帧一帧地看。
5. 上线前的最后几步:软著、提审和运营心态
游戏做完了、打包打好了,很多人以为下一步就是“点击发布”。实际上微信小游戏提审比小程序严格得多,尤其是“著作权证明”这一关,没准备的话审核会被打回。我在第19天才开始处理软著,差点就翻车,这里必须提醒大家早点准备。
5.1 微信小游戏现在需要著作权登记吗
需要。微信小游戏提审时会要求你提供软件著作权证明。这里的“软件著作权”指的就是《计算机软件著作权登记证书》,也就是大家常说的“软著”。前几年还能用“电子版权认证”代替,但现在提审审核更规范,原则上都要软著;如果你没有,平台会明确提示你补充资质材料。
软著申请可以自己在中国版权保护中心官网提交,也可以找代理机构代办。个人开发者自己申请完全可行,只是周期长一些,所以要提前规划。如果哪天看到有人宣传“一键代办软著当天出证”,一定要留个心眼,那种往往是用加急通道或者不规范的代理服务,费用高、风险也不小。
顺便多说一句:如果你打算在小游戏里开通虚拟支付、卖道具或者充值会员,除了软著之外可能还涉及其他资质要求。个人开发者选择“广告变现”是目前最稳妥的路径,不需要引入复杂资质,微信广告组件直接接入就能用。提审前最好把微信小游戏平台的官方规则从头到尾看一遍,别等被打回才去补。
5.2 软著申请流程和时间线
自己申请软著的大致流程是这样:登录中国版权保护中心官网,注册账号并实名认证;在“计算机软件著作权登记申请”里填写软件名称、版本号、开发完成日期、软件分类等信息;上传源代码文档和软件说明书;提交后等待审核。
源代码文档有格式要求,一般要提交前、后各连续30页代码,每页不少于50行,如果代码总量不够就全部提交。软件说明书则要写清楚软件的功能和操作方式,最好配上截图。这些材料不复杂,但要花时间整理,如果代码是AI生成的也没关系,著作权归申请人所有,只要你保留好开发过程记录。
时间线上,普通申请从提交到拿到证书,快则一个月,慢则两三个月。如果游戏急着上线,可以考虑“加急办理”,不过需要额外费用。最稳妥的做法是“先申请软著再做游戏”,因为软著和游戏内容绑定程度不高,可以先根据玩法描述申请表,拿到证书后再开发,上线时直接用。我这次就是因为游戏做完才开始申请,导致提审推迟,建议你们完全反过来。
5.3 版本提审要注意什么
提审时除了软著,还需要准备一个比较完整的“游戏介绍”和“免责声明”。微信平台很看重内容安全,如果游戏里有用户生成内容,比如玩家昵称、留言板、排行榜昵称,一定要有内容审核机制,否则审核会以“具有内容风险”为由打回。
提审前把测试账号和通关方法写上,给审核员一条顺畅的体验路径。很多人会在“审核备注”里什么都不写,结果审核员不知道怎么进入核心玩法,只能瞎点几秒就退出,然后以“体验不佳”驳回。我的做法是写清楚:如何开始游戏、第几关会出现关键功能、如何触发合成和结算,尽量让审核员在30秒内体会到游戏的完整循环。
审核被驳回也不用慌,微信的驳回原因一般写得很具体。按驳回意见逐条修改,重新上传代码再提审就行。我见过很多开发者在被驳回后疯狂找“内部渠道”,其实没必要,把规则读清楚后自己改,顺利通过只是时间问题。
6. 这20天踩过的坑:高频问题速查
最后这部分,我把这20天里实际遇到的、几乎每个AI编程玩家都会碰到的问题整理成一个速查表。不是从文档里抄的,是我和Cursor、Codex、微信开发者工具三方面“斗智斗勇”换来的经验。
6.1 Cursor提示“too many computers used within the last 24 hours”
这个问题我在项目做到第三天就遇到了,当时吓一跳,以为是账号被盗。实际上这是Cursor账号的安全策略:它检测到同一账号在24小时内登录过太多设备,就会触发临时锁定。我因为白天在公司电脑、晚上在家电脑、睡前还用笔记本接力,触发了这个限制。
解决方法是:登录Cursor官网的账号后台,找到“设备管理”或“安全设置”,手动删除不再使用的设备,然后回到编辑器重新登录。如果后台没有这个入口,那就只能等24小时自动解锁。经验教训是:小项目尽量固定一台主力机器,不要多设备频繁切换;如果确实需要换设备,尽量先退出旧设备再登录新设备,别让账号同时在线。
6.2 Codex提示“The 'gpt-5.6-sol' model is not supported when using codex with a ChatGPT account”
这个问题通常出现在用ChatGPT账号登录Codex时。Codex命令行工具会让用户选择模型,但并不是所有模型都对所有账号类型开放;如果用ChatGPT普通账号,却选择了某个比较新的模型,就会报这个错。我当时一度以为是软件坏了,反复重装都没用,最后才发现是模型选择的问题。
一个稳妥的做法是:先用配置里列出的默认支持模型跑,不要手动切换到不熟悉的模型名;如果项目必须用特定模型,优先考虑使用官方API Key来认证,而不是通过ChatGPT账号登录。这里还有一个规律:模型名称更新很快,网上教程里提到的模型可能已经下线或改名为新的型号,遇到“not supported”时先去官方文档看看当前支持的模型列表。
6.3 Codex执行大型任务时提示“ran out of room in the model's context”
Codex跑批量任务时,如果一次塞给它的文件太多、指令太长,它就容易报“上下文空间不足”。这不是Bug,而是模型的上下文窗口有限。我第一次让Codex“扫描全项目并统一优化代码”,结果运行到一半就红了,原因是我把所有源码路径都贴在指令里了。
解决思路是把大任务切成小块:每次只让它处理一个目录、一类文件,或者只做一种修改。修改某个公共接口时,告诉它只查看被该接口引用的文件,不要全项目扫描。我还会在项目根目录放一个索引文件,说明每个模块的职责,这样Codex能更快找对文件,减少无效的上下文消耗。
6.4 CC Switch本地转发报错,怎么排查
很多人在配置AI工具时会装一些“本地转发”或者“服务增强”类的辅助工具,比如CC Switch。这类工具的本意是方便切换模型或管理后端服务,但同时也容易引入“local proxy failed while handling codex endpoint”之类的报错。这个报错看起来很吓人,其实大概率不是AI工具本身的问题,而是辅助工具没跑通。
我的排查顺序是:先关闭所有辅助工具,回到AI工具最基础的官方命令行模式,确认官方功能本身能正常使用;然后再重新启动辅助工具,看报错是否复现。如果复现,就去检查辅助工具的日志,看它提示的本地端口是否真的被进程监听,是不是有杀毒软件拦截了相关进程,或者配置文件里的地址写错了。这类报错的本质是“路由不匹配”,和你的代码项目没有任何关系,别浪费时间改代码。
6.5 小心“提示词泄露”和敏感信息外泄
网上经常有“一句话套出Cursor系统提示词”的玩法,我不建议去试,但这件事本身值得警惕:AI工具会把你项目里的内容一起带入模型上下文,如果你在代码、文档或者注释里写了密钥、数据库连接串、手机号、内部业务信息,它们就可能被AI读取并出现在生成结果里。
我在项目初期就把所有敏感配置抽到环境变量和本地配置文件里,代码仓库中只保留占位符。.cursorrules里只写技术规范,不写公司名、不写业务敏感逻辑。别小看这一点,一旦中招,轻则泄露代码结构,重则把用户数据交出去,这在个人项目里是毁灭性的。
6.6 其它小问题汇总
除了上面几个大坑,还有一些小问题,虽然不致命,但会反复消耗时间:Unity构建时“Assets路径有中文或空格”导致打包失败,处理方式是建一个纯英文路径的工程;微信开发者工具打开项目提示“appid不存在”,检查是否在小游戏后台正确创建了账号;小游戏首次启动黑屏,多半是首包太大或WebGL模板选错;分享功能无法使用,检查是否在微信公众平台配置了分享参数。
我把这些问题列成了一张表,贴在我的项目文档里,后面如果再遇到,直接查表就能解决:
| 问题 | 典型原因 | 解决方式 |
|---|---|---|
| Cursor多设备登录被锁 | 24小时内多设备切换 | 后台清理设备或等待解锁 |
| Codex模型不支持 | 账号类型与模型不匹配 | 切换到默认模型或使用API Key |
| Codex上下文溢出 | 单次任务太大 | 拆分任务、减少传入文件 |
| CC Switch转发报错 | 辅助服务没跑通 | 先关辅助工具,验证基础功能 |
| 小游戏黑屏 | WebGL模板或压缩格式配置错 | 换成微信模板,调整压缩方式 |
| 包体超过4MB | 图片音频未压缩 | 压缩资源、使用分包 |
这20天下来,我最真实的体会是:一个人做一款小游戏,真正稀缺的不是技术能力,而是“在错误方向上及时止损”的能力。Cursor和Codex帮我省掉的是编码和测试的体力活,但方向判断、玩法手感、审核合规这些事,AI替代不了。如果你也正准备用AI做一个自己的小游戏,我的建议是:先想清楚做什么、给谁玩、怎么过审,再打开编辑器。方向上别贪大,时间上用排期倒逼,AI工具只负责加速你的执行力,不会替你做产品决策。
最后再分享一个很实用的小技巧:把所有AI工具生成的代码,每天做一次版本提交,提交信息里写清楚是“人改的”还是“AI改的”。这看起来是个很小的习惯,但当你需要回滚、排查线上问题、复盘这20天的工作时间分配时,会发现这些记录比任何复盘笔记都管用。AI写代码已经不是什么新鲜事,真正拉开差距的,永远是你怎么用它的判断力。