PoB DPS 计算原理完整拆解:为什么面板伤害和你预期差这么多
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如果你在用 Path of Building(PoB)的 PoE2 社区分支规划 Build,大概率遇到过这种时刻:新词缀明明加了一截伤害,Calcs 页的 DPS 却纹丝不动。想真正搞懂 PoB DPS 计算原理,与其背零散公式,不如把整条计算链按顺序拆开。下文从"一次挥击"一路放大到"整场战斗",讲清 PoE2 版面板伤害的生成过程,最后给一份数字对不上时的排查清单。
🔍 单次挥击:五种伤害各走一条管线
PoB 把一次攻击拆成物理、闪电、冰冷、火焰、混沌五条并行管线——源码里就是一个五行列表,位于src/Modules/CalcOffence.lua开头处。基础伤害先按来源累加:武器白值、技能附加伤害、词缀给的额外伤害;之后才轮到伤害转换(例如物理转闪电)与各类"增加该伤害"词缀,按类型逐一结算。
INC 与 MORE 分池计算
同一类"increased"词缀先进加法池,"more"词缀另开乘法池,两者相乘,伪代码大致是:
伤害 = 基础值 × (1 + inc总和) × more乘积这就是为什么三个 20% increased 干不过一个 30% more。另外攻击技能会为主手和副手各跑一遍完整流程再合并,所以换副手武器也会影响主手技能的数字。
⚡ 每秒输出:暴击、命中与频率的连乘
单次伤害确定后,PoB 用期望把它放大到每秒。平均单次命中 = 普通均值 × (1 − 暴击率) + 暴击均值 × 暴击率;命中率由你的命中与目标回避的比值算出,再扣掉目标格挡带来的损失,得到最终 AverageDamage。
频率:攻速与冷却的三种取法
每秒次数 HitSpeed 取决于技能形态:纯攻速技能取 1/攻击时间;带冷却的技能则按"取两者较大值"或"两者相加"的规则处理,具体以实际版本为准。最后合成面板上最核心的那行 PoE2 伤害公式:
TotalDPS = AverageDamage × HitSpeed × DpsMultiplier只堆攻速而 DPS 不动时,先怀疑 DpsMultiplier 这类乘数被其他效果拉低,而不是频率没生效。
🎯 敌方结算:抗性与穿透决定有效倍率
结算前 PoB 会代入你在 Calcs 页选中的目标:抗性、回避、格挡、血量全部来自这份敌人配置。对每种伤害,程序先汇总"受到伤害"类效果得到放大系数 effMult,再用穿透把目标抗性压到有效值:
实际伤害 = 伤害 × effMult × (1 − 有效抗性)穿透存在最低夹逼线
穿透不是直接减抗性,而是受最低惩罚下限约束:把 25% 抗性打穿到负数并不现实,收益会被压到最小。混合伤害时,程序还会先判断穿透该记在哪种元素头上。所以同一个 Boss,抗性构成一变,面板数字就可能明显跳档——换敌人配置前后对比一下,是最快的验证方式。
📊 整场战斗:AoE 半径与最终汇总
视野拉到整场战斗,还有两块内容。其一是区域大小:基础半径乘"区域效果"修改的平方根,再乘独立的半径修改,换算成米就除以 10。个别技能走特殊分支——Molten Strike 的第三段半径会随投射物速度变化,某些陷阱的爆炸半径本身带随机浮动,以实际版本为准。
Calcs 页会用这样的同心圆标尺把技能半径画进地图,对照 10 到 80 的刻度,Area of Effect 词缀加了多少面积一目了然。
其二是汇总:最终 CombinedDPS = 基础 DPS + 点燃、中毒等异常伤害 + Impale 等持续伤害 + 镜像等特殊来源。异常伤害按持续时间和触发频率折算成每秒伤害,所以面板 DPS 明显高于"单次命中 × 频率"的体感时,多半是这两块在贡献,而不是单次命中变高了。
🧰 面板对不上?按这份清单排查
手工估算和面板差得远时,按顺序确认这四项:
- 敌人配置:抗性、回避、格挡全部来自所选目标,先确认选对了 Boss 或地图怪
- 主技能:攻击技能分主副手两轮计算,确认技能组与当前选中技能是你想算的那个
- 伤害类型:混合伤害各自独立结算,别把"40% 物理转闪电"当成闪电伤害的全部加成
- 版本匹配:Build 文件与 PoB 版本不一致时,个别词缀可能被忽略,以实际版本为准
仍看不清时,打开 Calcs 页的详细分解视图(对应src/Modules/CalcBreakdown.lua),每个乘区都会逐行展开;docs/calcOffence.md还解释了输出变量在主副手 pass 中的归属规则,适合想深挖的同学。
建议先挑一个最熟的技能,用分解视图对照本文四个节点逐行核对一遍。之后每次换装或改天赋树,盯住"有效倍率"和频率两处变化,大多数反直觉的 DPS 波动都能当场解释。
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